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Rickas Coders

Iniciado por Kvothe, 18/01/2013 às 18:15

            Ah, desculpe, esqueci de dizer que quero ter mais de 4 personagens na equipe *-*
            Seriam no meu caso, cerca de 20. E eu não quero ficar fazendo por eventos pois o jogo todo será assim u.u
" Back from the Shadows ? "

@SameKage: Beleza, fiz um script rapidão aqui, porem eu não testei mais deve funcionar.

# By : Dax - Rickas Coders

NUMBER_ACTOR = 20 # Número de pessoas no grupo de heróis.

# Agora não mecha aqui, se não saber o que irá fazer.
class << BattleManager
  alias number_group_hero_rand_setup setup
  def setup(*args, &block)
    $game_party.swap_order(rand(NUMBER_ACTOR+1), rand(NUMBER_ACTOR+1))
    number_group_hero_rand_setup(*args, &block)
  end
end



         Dax.. bugou :/

         Os personagens não estavam se movendo corretamente e deu o erro :

         Script 'Game_Actors' line 20: Type error ocurrued.
         No implicit conversion from nil to integer
" Back from the Shadows ? "

Bem o que eu queria era uma 'simples' adição nesse menu, já fiz isso uma vez em um script de RPG Maker XP, mas me embaralhei todo no VX Ace e_e, eu queria adicionar uma janela que mostra o nome mapa, acima da janela que mostra o dinheiro.

Taí o script de menu que uso, se puderem adicionar essa função ficaria muito grato (:

#==============================================================================
# 
# ▼ Yanfly Engine Ace - Ace Menu Engine v1.07
# -- Last Updated: 2012.01.03
# -- Level: Normal, Hard
# -- Requires: n/a
# 
#==============================================================================

$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YEA-AceMenuEngine"] = true

#==============================================================================
# ▼ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2012.01.03 - Compatibility Update: Ace Item Menu
# 2012.01.01 - Compatibility Update: Kread-EX's Synthesis
#            - Compatibility Update: Kread-EX's Grathnode Install
#            - Compatibility Update: Yami's Slot Battle
# 2011.12.23 - Script efficiency optimized.
# 2011.12.19 - Compatibility Update: Class System
# 2011.12.15 - Updated for better menu MP/TP gauge management.
# 2011.12.13 - Compatibility Update: Ace Equip Engine
# 2011.12.07 - Update to allow for switches to also hide custom commands.
# 2011.12.06 - Started Script and Finished.
# 
#==============================================================================
# ▼ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# The menu system in RPG Maker VX Ace is great. However, it lacks the user
# customization that RPG Maker 2003 allowed. With this script, you can add,
# remove, and rearrange menu commands as you see fit. In addition to that, you
# can add in menu commands that lead to common events or even custom commands
# provided through other scripts.
# 
# This script also provides window appearance management such as setting almost
# all command windows to be center aligned or changing the position of the
# help window. You can also opt to show the TP Gauge in the main menu as well
# as in the skill menu.
# 
#==============================================================================
# ▼ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ▼ Materials/素材 but above ▼ Main. Remember to save.
# 
# Edit the settings in the module below as you see fit.
# 
#==============================================================================
# ▼ Compatibility
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
# it will run with RPG Maker VX without adjusting.
# 
#==============================================================================

module YEA
  module MENU
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - General Menu Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # This changes the way menus appear in your game. You can change their
    # alignment, and the location of the help window, Note that any non-Yanfly
    # Engine Ace scripts may not conform to these menu styles.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    HELP_WINDOW_LOCATION = 0     # 0-Top, 1-Middle, 2-Bottom.
    COMMAND_WINDOW_ALIGN = 0     # 0-Left, 1-Middle, 2-Right.
    
    # These settings below adjust the visual appearance of the main menu.
    # Change the settings as you see fit.
    MAIN_MENU_ALIGN = 0         # 0-Left, 1-Middle, 2-Right.
    MAIN_MENU_RIGHT = true      # false-Left, true-Right.
    MAIN_MENU_ROWS  = 10        # Maximum number of rows for main menu.
    DRAW_TP_GAUGE   = false      # If true, draws TP in the main menu.
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Main Menu Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # These settings adjust the main menu, the order at which commands appear,
    # what text is displayed, and what the commands are linked to. Here's a
    # list of which commands do what:
    # 
    # -------------------------------------------------------------------------
    # :command         Description
    # -------------------------------------------------------------------------
    # :item            Opens up the item menu. Default menu item.
    # :skill           Opens up the skill menu. Default menu item.
    # :equip           Opens up the equip menu. Default menu item.
    # :status          Opens up the status menu. Default menu item.
    # :formation       Lets player manage party. Default menu item.
    # :save            Opens up the save menu. Default menu item.
    # :game_end        Opens up the shutdown menu. Default menu item.
    # 
    # :class           Requires YEA - Class System
    # 
    # :gogototori      Requires Kread-EX's Go Go Totori! Synthesis
    # :grathnode       Requires Kread-EX's Grathnote Install
    # :sslots          Requires Yami's YSA - Slot Battle
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    COMMANDS =[
      :item,         # Opens up the item menu. Default menu item.
      :skill,        # Opens up the skill menu. Default menu item.
      :equip,        # Opens up the equip menu. Default menu item.
            # Requires YEA - Class System.
      :status,       # Opens up the status menu. Default menu item.
      :formation,    # Lets player manage party. Default menu item.
     :event_1,      # Launches Common Event 1. Common Event Command.
          # Launches Common Event 2. Common Event Command.
           # Opens up debug menu. Custom Command.
           # Opens up a shop to pawn items. Custom Command.
      :save,         # Opens up the save menu. Default menu item.
      :game_end,     # Opens up the shutdown menu. Default menu item.
    ] # Do not remove this.
    
    #--------------------------------------------------------------------------
    # - Common Event Commands -
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    # If you insert one of the following commands into the COMMANDS array, the
    # player can trigger a common event to launch. You can disable certain
    # commands in the menu by binding them to a switch. If you don't want to
    # disable them, set the switch to 0 and it will always be enabled. The
    # ShowSwitch will prevent a command from appear if that switch is false.
    # Set it to 0 for it to have no impact.
    #--------------------------------------------------------------------------
    COMMON_EVENT_COMMANDS ={
    # :command => ["Display Name", EnableSwitch, ShowSwitch, Event ID],
      :event_1 => [        "Limit",           11,          0,        1],
      :event_2 => [   "Synthesis",            0,          0,        2],
    } # Do not remove this.
    
    #--------------------------------------------------------------------------
    # - Custom Commands -
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    # For those who use scripts that may lead to other menu scenes, use this
    # hash to manage custom commands that run specific script calls. You can
    # disable certain commands in the menu by binding them to a switch. If you
    # don't want to disable them, set the switch to 0. The ShowSwitch will
    # prevent a command from appear if that switch is false. Set it to 0 for
    # it to have no impact.
    #--------------------------------------------------------------------------
    CUSTOM_COMMANDS ={
    # :command => ["Display Name", EnableSwitch, ShowSwitch, Handler Method],
      :debug   => [       "Debug",            0,          0, :command_debug],
      :shop    => [        "Shop",           12,          0,  :command_shop],
      :gogototori => ["Synthesis",            0,        0,  :command_totori],
      :grathnode => [ "Grathnode",            0,        0, :command_install],
    } # Do not remove this.
    
  end # MENU
end # YEA

#==============================================================================
# ▼ Editting anything past this point may potentially result in causing
# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
# halitosis so edit at your own risk.
#==============================================================================



#==============================================================================
# ■ Window_MenuCommand
#------------------------------------------------------------------------------
# This class is kept towards the top of the script to provide easier access.
#==============================================================================

class Window_MenuCommand < Window_Command
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: make_command_list
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command_list
    for command in YEA::MENU::COMMANDS
      case command
      #--- Default Commands ---
      when :item
        add_command(Vocab::item,   :item,   main_commands_enabled)
      when :skill
        add_command(Vocab::skill,  :skill,  main_commands_enabled)
      when :equip
        add_command(Vocab::equip,  :equip,  main_commands_enabled)
      when :status
        add_command(Vocab::status, :status, main_commands_enabled)
      when :formation
        add_formation_command
      when :save
        add_original_commands
        add_save_command
      when :game_end
        add_game_end_command
      #--- Yanfly Engine Ace Commands ---
      when :class
        next unless $imported["YEA-ClassSystem"]
        add_class_command
      #--- Imported Commands ---
      when :sslots
        next unless $imported["YSA-SlotBattle"]
        add_sslots_command
      when :grathnode
        next unless $imported["KRX-GrathnodeInstall"]
        process_custom_command(command)
      when :gogototori
        next unless $imported["KRX-AlchemicSynthesis"]
        process_custom_command(command)
      #--- Imported Commands ---
      else
        process_common_event_command(command)
        process_custom_command(command)
      end
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: process_common_event_command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_common_event_command(command)
    return unless YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS.include?(command)
    show = YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS[command][2]
    continue = show <= 0 ? true : $game_switches[show]
    return unless continue
    text = YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS[command][0]
    switch = YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS[command][1]
    ext = YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS[command][3]
    enabled = switch <= 0 ? true : $game_switches[switch]
    add_command(text, command, enabled, ext)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: process_custom_command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_custom_command(command)
    return unless YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS.include?(command)
    show = YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS[command][2]
    continue = show <= 0 ? true : $game_switches[show]
    return unless continue
    text = YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS[command][0]
    switch = YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS[command][1]
    enabled = switch <= 0 ? true : $game_switches[switch]
    add_command(text, command, enabled)
  end
  
end # Window_MenuCommand

#==============================================================================
# ■ Menu
#==============================================================================

module Menu
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.help_window_location
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.help_window_location
    return YEA::MENU::HELP_WINDOW_LOCATION
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.command_window_align
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.command_window_align
    return YEA::MENU::COMMAND_WINDOW_ALIGN
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.main_menu_align
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.main_menu_align
    return YEA::MENU::MAIN_MENU_ALIGN
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.main_menu_right
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.main_menu_right
    return YEA::MENU::MAIN_MENU_RIGHT
  end
  
end # Menu

#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: draw_mp?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_mp?
    return true unless draw_tp?
    for skill in skills
      next unless added_skill_types.include?(skill.stype_id)
      return true if skill.mp_cost > 0
    end
    return false
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: draw_tp?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_tp?
    return false unless $data_system.opt_display_tp
    for skill in skills
      next unless added_skill_types.include?(skill.stype_id)
      return true if skill.tp_cost > 0
    end
    return false
  end
  
end # Game_Actor

#==============================================================================
# ** Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  This command window appears on the menu screen.
#==============================================================================
class Window_Base < Window
  def full_health_color;   text_color(24);  end;    # Full Health Color
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get HP Text Color
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hp_color(actor)
    return knockout_color if actor.hp == 0
    return crisis_color if actor.hp < actor.mhp / 4
    return full_health_color if actor.hp == actor.mhp
    return normal_color
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get MP Text Color
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mp_color(actor)
    return crisis_color if actor.mp < actor.mmp / 4
    return full_health_color if actor.mp == actor.mmp
    return normal_color
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Name
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_name(actor, x, y, width = 112)
    if actor.hp == actor.mhp
      contents.font.size = 18
      change_color(normal_color)
      draw_text(x, y, width, line_height, actor.name)
      
    
    else
      contents.font.size = 18
      change_color(hp_color(actor))
      draw_text(x, y, width, line_height, actor.name)

    
      
    end
  end
   #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw HP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 224)
    change_color(normal_color)
    contents.font.size = 18
    draw_text(x, y, 34, line_height, Vocab::hp_a)
    draw_current_and_max_values(x - 75 , y, 194, actor.hp, actor.mhp,
      hp_color(actor), normal_color)
      
    
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw MP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_mp(actor, x, y, width = 124)
    change_color(normal_color)
    contents.font.size = 18
    draw_text(x, y, 33, line_height, Vocab::mp_a)
    draw_current_and_max_values(x, y, width, actor.mp, actor.mmp,
      mp_color(actor), normal_color)
   
    
  end
    
    #--------------------------------------------------------------------------
  # * Desenho do nível
  #     actor : herói
  #     x     : coordenada X
  #     y     : coordenada Y
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_level(actor, x, y)
    change_color(normal_color)
    contents.font.size = 22
    draw_text(x + 3, y + 5, 32, line_height, Vocab::level_a)
    change_color(normal_color)
    contents.font.size = 24
    draw_text(x + 30, y + 4, 32, line_height, actor.level, 2)
  end 
  
  
    #--------------------------------------------------------------------------
  # * Desenho da classe
  #     actor  : herói
  #     x      : coordenada X
  #     y      : coordenada Y
  #     width  : largura
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_class(actor, x, y, width = 112)
    change_color(normal_color)
    contents.font.size = 18
    draw_text(x, y, width, line_height, actor.class.name)
    line_y = y + line_height / 2 - 1
    contents.fill_rect(0, line_y + 65, contents_width, 2, line_color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Desenho do segundo nome
  #     actor  : herói
  #     x      : coordenada X
  #     y      : coordenada Y
  #     width  : largura
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_nickname(actor, x, y, width = 180)
    change_color(normal_color)
    contents.font.size = 18
    draw_text(x, y, width, line_height, actor.nickname)
    line_y = y + line_height / 2 - 1
    contents.fill_rect(0, line_y + 28, contents_width, 2, line_color)
  end
  
  
  
end #Window_Base



  def line_color
      color = normal_color
  color.alpha = 48
  color    
 end 
#==============================================================================
# ■ Window_Command
#==============================================================================

class Window_Command < Window_Selectable
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: alignment
  #--------------------------------------------------------------------------
  def alignment
    return Menu.command_window_align
  end
  
end # Window_Command

#==============================================================================
# ■ Window_MenuCommand
#==============================================================================

class Window_MenuCommand < Window_Command
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: init_command_position
  #--------------------------------------------------------------------------
  class <<self; alias init_command_position_ame init_command_position; end
  def self.init_command_position
    init_command_position_ame
    @@last_command_oy = nil
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: visible_line_number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible_line_number
    return [[item_max, YEA::MENU::MAIN_MENU_ROWS].min, 1].max
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: alignment
  #--------------------------------------------------------------------------
  def alignment
    return Menu.main_menu_align
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: process_ok
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_menucommand_process_ok_ame process_ok
  def process_ok
    @@last_command_oy = self.oy
    window_menucommand_process_ok_ame
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: select_last
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_menucommand_select_last_ame select_last
  def select_last
    window_menucommand_select_last_ame
    self.oy = @@last_command_oy unless @@last_command_oy.nil?
    @@last_command_oy = nil
  end
  
end # Window_MenuCommand

#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#==============================================================================

class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: start
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_menu_start_ame start
  def start
    scene_menu_start_ame
    relocate_windows
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: relocate_windows
  #--------------------------------------------------------------------------
  def relocate_windows
    return unless Menu.main_menu_right
    @command_window.x = Graphics.width - @command_window.width
    @gold_window.x = Graphics.width - @gold_window.width
    @status_window.x = 0
    
  end
  
end # Scene_Menu





#==============================================================================
# ■ Scene_Item
#==============================================================================

class Scene_Item < Scene_ItemBase
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: start
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_item_start_ame start
  def start
    scene_item_start_ame
    return if $imported["YEA-ItemMenu"]
    relocate_windows
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: relocate_windows
  #--------------------------------------------------------------------------
  def relocate_windows
    case Menu.help_window_location
    when 0 # Top
      @help_window.y = 0
      @category_window.y = @help_window.height
      @item_window.y = @category_window.y + @category_window.height
    when 1 # Middle
      @category_window.y = 0
      @help_window.y = @category_window.height
      @item_window.y = @help_window.y + @help_window.height
    else # Bottom
      @category_window.y = 0
      @item_window.y = @category_window.height
      @help_window.y = @item_window.y + @item_window.height
    end
    if $imported["YEA-ItemMenu"]
      @types_window.y = @category_window.y
      @status_window.y = @category_window.y
    end
  end
  
end # Scene_Item

#==============================================================================
# ■ Scene_Skill
#==============================================================================

class Scene_Skill < Scene_ItemBase
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: start
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_skill_start_ame start
  def start
    scene_skill_start_ame
    relocate_windows
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: relocate_windows
  #--------------------------------------------------------------------------
  def relocate_windows
    case Menu.help_window_location
    when 0 # Top
      @help_window.y = 0
      @command_window.y = @help_window.height
      @status_window.y = @help_window.height
      @item_window.y = @status_window.y + @status_window.height
    when 1 # Middle
      @command_window.y = 0
      @status_window.y = 0
      @help_window.y = @status_window.y + @status_window.height
      @item_window.y = @help_window.y + @help_window.height
    else # Bottom
      @command_window.y = 0
      @status_window.y = 0
      @item_window.y = @status_window.y + @status_window.height
      @help_window.y = @item_window.y + @item_window.height
    end
  end
  
end # Scene_Skill

#==============================================================================
# ■ Scene_Equip
#==============================================================================

class Scene_Equip < Scene_MenuBase
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: start
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_equip_start_ame start
  def start
    scene_equip_start_ame
    relocate_windows
    relocate_aee_windows
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: relocate_windows
  #--------------------------------------------------------------------------
  def relocate_windows
    return if $imported["YEA-AceEquipEngine"]
    case Menu.help_window_location
    when 0 # Top
      @help_window.y = 0
      @status_window.y = @help_window.height
      @command_window.y = @help_window.height
      @slot_window.y = @command_window.y + @command_window.height
      @item_window.y = @slot_window.y + @slot_window.height
    when 1 # Middle
      @status_window.y = 0
      @command_window.y = 0
      @slot_window.y = @command_window.y + @command_window.height
      @help_window.y = @slot_window.y + @slot_window.height
      @item_window.y = @help_window.y + @help_window.height
    else # Bottom
      @status_window.y = 0
      @command_window.y = 0
      @slot_window.y = @command_window.y + @command_window.height
      @item_window.y = @slot_window.y + @slot_window.height
      @help_window.y = @item_window.y + @item_window.height
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: relocate_aee_windows
  #--------------------------------------------------------------------------
  def relocate_aee_windows
    return unless $imported["YEA-AceEquipEngine"]
    case Menu.help_window_location
    when 0 # Top
      @help_window.y = 0
      @command_window.y = @help_window.height
      @slot_window.y = @command_window.y + @command_window.height
    when 1 # Middle
      @command_window.y = 0
      @help_window.y = @command_window.height
      @slot_window.y = @help_window.y + @help_window.height
    else # Bottom
      @command_window.y = 0
      @slot_window.y = @command_window.height
      @help_window.y = @slot_window.y + @slot_window.height
    end
    @actor_window.y = @command_window.y
    @item_window.y = @slot_window.y
    @status_window.y = @slot_window.y
  end
  
end # Scene_Equip

#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#==============================================================================

class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: create_command_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_menu_create_command_window_ame create_command_window
  def create_command_window
    scene_menu_create_command_window_ame
    process_common_event_commands
    process_custom_commands

  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: process_common_event_commands
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_common_event_commands
    for command in YEA::MENU::COMMANDS
      next unless YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS.include?(command)
      @command_window.set_handler(command, method(:command_common_event))
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: command_common_event
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_common_event
    event_id = @command_window.current_ext
    return return_scene if event_id.nil?
    return return_scene if $data_common_events[event_id].nil?
    $game_temp.reserve_common_event(event_id)
    return_scene
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: process_custom_commands
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_custom_commands
    for command in YEA::MENU::COMMANDS
      next unless YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS.include?(command)
      called_method = YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS[command][3]
      @command_window.set_handler(command, method(called_method))
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: command_debug
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_debug
    SceneManager.call(Scene_Debug)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: command_shop
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_shop
    goods = []
    SceneManager.call(Scene_Shop)
    SceneManager.scene.prepare(goods, false)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: command_totori
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_totori
    return unless $imported['KRX-AlchemicSynthesis']
    SceneManager.call(Scene_Alchemy)
  end
  
end # Scene_Menu

#==============================================================================
# 
# ▼ End of File
# 
#==============================================================================

@SameKage : Perdão, irei fazer aqui então, testando desta vez.

@Fallen : Ok pedido aceito, aguarde aí!



Nickname: Allefws
Nome do script: Event Camera
Engine: RMVX
Descrição: Um script que faz com que a câmera siga um evento por tempo indeterminado
Características:Bom, basicamente é um comando que faz com que a câmera do maker siga um evento com determinado comando ou comentário e só pare de seguir quando o mesmo evento mudar de janela ou algo do tipo.
Imagens: Sem Imagens.
Referência: Sem referências.

Citação de: Dax online 18/01/2013 às 21:37
@@Worldbites: Não entendi muito bem a parte de cada um fazer movimentos próprios, mais eu fiz um aqui, caso não seja como você quer, por favor não se intimida pode pedir outro script!

#==============================================================================
# • Change Actor Map
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# Autor: Dax
# Versão: 1.0
# Site: www.dax-soft.webbly.com
# Requerimento: Nenhum
#==============================================================================
# • Descrição: Padrão: Q - :L | W - :R
#------------------------------------------------------------------------------
#   Permite mudar o personagem principal, para o próximo, e assim continumante.
# Para mudar as teclas de mudar, basta configurar na variável '@@index_actor', na
# parte que está :L, :R. Para configurar o máximo de seguidos que estão, basta ir
# na parte onde está o número '3'(3 é o número padrão, que representa os 4 herói!)
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
  @@index_actor = [0, 0, :L, :R, 3]
  alias dax_change_actor_update update
  def update
    @@index_actor[0] += 1 if Input.trigger?(@@index_actor[2])
    @@index_actor[0] -= 1 if Input.trigger?(@@index_actor[3])
    @@index_actor[0] = 0 if @@index_actor[0] > @@index_actor[4]
    @@index_actor[0] = 3 if @@index_actor[0] < 0
    if @@index_actor[1] != @@index_actor[0]
      $game_party.swap_order(@@index_actor[0], @@index_actor[1])
      @@index_actor[1] = @@index_actor[0]
    end
    dax_change_actor_update
  end
end

Desculpe só pude testar o script agora, infelizmente não é o resultado que esperava, por exemplo você tem um personagem no grupo e encontra outro (sua posição fica no mapa indepedentemente do jogador) e pode alterar entre eles a posição onde estão mudam.
PS; Não quero bancar o chato.

@Worldbites : Bom cara, por o seu pedido ser complexo, eu posso somente faze-lo personalizado, único para você. Tipo eu posso fazer o script somente para funcionar com 2 jogadores.


@allefws : Cara eu até posso fazer, mais no momento eu não posso.


@Fallen : Pedido concluído. Você pode pega-lo no tópico da fábrica, perdão pelo o atraso. Estava inativo.


@SameKage : Pedido concluído. Você pode pega-lo no tópico da fábrica, perdão pelo o atraso. Estava inativo.




Assim que alguém puder fazer, não precisam se apressar. E Dax, funcionou direitinho ^^ , valeu. Aqui tem um pedido bem parecido :

Nickname: SameKage
Nome do script: Random Battle Equipments
Engine: VXa
Descrição: Script que troca os equipamentos (sempre que possível) dos personagens a cada batalha, incluindo os acessórios.
Características: Acima
Imagens: No Need
Referência: Nope, eu acho
" Back from the Shadows ? "

Citação de: Dax online 30/01/2013 às 10:13
@Worldbites : Bom cara, por o seu pedido ser complexo, eu posso somente faze-lo personalizado, único para você. Tipo eu posso fazer o script somente para funcionar com 2 jogadores.
Já estaria ótimo. Novo pedido
Nickname: Worldbites
Nome do script: Sensor nos eventos
Engine: RMVXA
Descrição: A programação manual do evento é rodada apartir de uma certa distância do mesmo, seu campo de "visão" estaria vísivel no mapa (se não for pedir muito)
Características:Quando ativado mostar um ícone acima do mesmo.
Imagens: Sem Imagens.
Referência: Sem referências.

Agradeço pela disposição em Ajudar Dax, ficou perfeito
+ Rep, ou não. KKK

@Worldbites: Irei ver o que consegui fazer com o seus pedidos, ok?


@Samekage: Irei ver aqui também o que consigo fazer.

Aproveite necessariamente a fábrica, pois ela pode ser fechada nos dia 9 á 13, irá depender do Raizen884 ou do Faalcon.



Nickname: .:RuNo:.
Nome do script: Big Face System
Engine: VXA
Descrição: Queria um script que adicionasse big faces para o Lune Message System
Características: Adicionar big faces para o Lune Message System
Imagens: Use qualquer big face para testar.
Referência: Lune Message System
Já que o Raizen884 criou o script original queria que ele fizesse.

@Runo, dá para fazer, mas assim, consegue fazer uma montagem de como quer? porque com big face não dá para eu criar aquela janela estilosa em volta da face xD, já que ficaria muito grande.
É só para aparecer uma big face atrás da mensagem?

Se possível queria que você escolhesse a imagem da big face como uma face normal, ai ela aparecia por cima da mensagem, se não der só a imagem atras da mensagem já tá bom.