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Como deixar o projeto do rpg maker mv mais leve?

Iniciado por FenixVoltz, 23/04/2017 às 03:41

23/04/2017 às 03:41 Última edição: 24/09/2017 às 17:54 por Corvo
Um projeto novo fica proximo de 400 MB isso é muita coisa para um projeto CRU se futuramente for disponibilizar uma demo, qual melhor forma de reduzi-lo?

Eu trabalho no meu com 550Mb mas sempre que vou lançar a demo eu excluo todos os arquivos que eu não uso e fica 350Mb ( que ainda é muito mas fico com receio de excluir algo que eu uso ).

Mas acredito que o ideal é tu começar a pasta do projeto zerada e ir colocando apenas o que vc vai usar





Citação de: SoyeR online 23/04/2017 às 06:30
Eu trabalho no meu com 550Mb mas sempre que vou lançar a demo eu excluo todos os arquivos que eu não uso e fica 350Mb ( que ainda é muito mas fico com receio de excluir algo que eu uso ).

Mas acredito que o ideal é tu começar a pasta do projeto zerada e ir colocando apenas o que vc vai usar

É então o que mais pesa realmente é os sons de Me, mas é muito arriscado excluir algum deles por que mais cedo ou mais tarde tu acaba usando eles, ou o proprio sistema do maker que usa automaticamente

quando se tem um jogo feito no rpgmakerMv, voce irá exporta-lo pela "implantação" que fica dentro das próprias opções do "arquivos" na parte superior do editor do game, e dai vc seleciona a plataforma e então selecionar uma opção chamada "excluir arquivos não utlizados" e ele verifica o q vc usou ou não, desde sons até eventos que utilizem sons imagens/videos, e o que não for utilizado, ele exclui e coloca o projeto que você tem com tudo pronto e retirado as coisas desnecessárias.

EXTRA:
Caso você não queira que copiem alguma coisa do seu projeto (plugins poderão ser copiados), tipo musica, imagem, personagens, etc, você poderá estar selecionando "criptografia" para esses arquivos, e terá que colocar uma chave de criptografia.
o projeto ainda poderá ser alterado, recebendo algumas modificações por terceiros, porém não poderá ser usado os sons e imagens originais do seu game

espero ter ajudado

Citação de: Darkensioner online 23/04/2017 às 18:43
quando se tem um jogo feito no rpgmakerMv, voce irá exporta-lo pela "implantação" que fica dentro das próprias opções do "arquivos" na parte superior do editor do game, e dai vc seleciona a plataforma e então selecionar uma opção chamada "excluir arquivos não utlizados" e ele verifica o q vc usou ou não, desde sons até eventos que utilizem sons imagens/videos, e o que não for utilizado, ele exclui e coloca o projeto que você tem com tudo pronto e retirado as coisas desnecessárias.

EXTRA:
Caso você não queira que copiem alguma coisa do seu projeto (plugins poderão ser copiados), tipo musica, imagem, personagens, etc, você poderá estar selecionando "criptografia" para esses arquivos, e terá que colocar uma chave de criptografia.
o projeto ainda poderá ser alterado, recebendo algumas modificações por terceiros, porém não poderá ser usado os sons e imagens originais do seu game

espero ter ajudado
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Agradeço solucionou minhas duvidas  :wow:

Essa´opção não funcionou direito comigo por isso nem recomendei





Citação de: SoyeR online 23/04/2017 às 23:35
Essa´opção não funcionou direito comigo por isso nem recomendei
as vezes é um erro de instalação, ou no caso de vc pegar um crakeado, pegou um com algum problema

Eu ao usar a implantação eu tive alguns problemas, certos arquivos que eu uso por conta de Scripts como o da batalha animada do Yanfly, a Engine não soube reconhecer, eu tive que rejogar tudo para ver quais arquivos ele deixou de fazer para copiar e colar pra pasta, mas pelo menos consegui diminuir o tamanho do jogo e ficou pesando 150 com Winrar

Citação de: FenixVoltz online 25/04/2017 às 15:47
Eu ao usar a implantação eu tive alguns problemas, certos arquivos que eu uso por conta de Scripts como o da batalha animada do Yanfly, a Engine não soube reconhecer, eu tive que rejogar tudo para ver quais arquivos ele deixou de fazer para copiar e colar pra pasta, mas pelo menos consegui diminuir o tamanho do jogo e ficou pesando 150 com Winrar

Bem isso mesmo, por isso recomendo copiar a pasta Pictures e a System que são as que os pessoal mais usa pra por arquivos de imagnes que plugins usam XD




Resolvi comentar nesse tópico porque passei por isso kkkkk

Alguns erros pra quem pretende fazer algo pra android:

* Algumas fontes não pegam, podem até pegar no teste do MV no Windows e tudo mais, mas simplesmente algumas dão error quando você carrega o jogo no celular.

* Arquivos com nome com acentos dão erros no Android. (Eu sou muito de editar gráficos e ir testando na pasta mesmo, por isso alguns arquivos tinham ficado com nome "$borboleta - Cópia" Cópia da Cópia, etc :v )

PS: Espero que os jogos de vocês estejam pesando 150MB com coisas bem diferenciadas, não tem nada mais broxante que baixar 150MB e o jogo ser full RTP e quase nada de diferente.
  

Quanto à opção de implementação lá, ela vai manter todos arquivos que foram marcados por meio da interface e que foram adicionados às classes padrão do código. Não tenho certeza que reconhece classes adicionais, ou mesmo funções adicionais, portanto, se tu adicionou mais cenas ao teu jogo, ou pastas adicionais, como de imagens utilizadas por sistemas de climas e HUDs, não é recomendado usar essa opção não.

Quanto aos recursos, o ideal é tu ir adicionando perante a necessidade mesmo. Se tu quer economizar no espaço utilizado, vai ter que ter sim esse trabalho.

Quanto às imagens, todos os arquivos que utilizamos para nossos projetos, são imagens raster, que é um conglomerado de informações sobre cada pixel da imagem, que dão um peso muito maior do que imagens vetoriais, por exemplo. Porém, muitas dessas informações somente são úteis para editores, não para usá-las depois de prontas. Nisso, existem meios de comprimirem esses arquivos, reduzindo bastante o tamanho delas. No caso de .png, tem esse site.
Mas comprimam somente se não forem mais mexer na imagem, pois pode ser que ela não abra mais no programa. Ou ao menos tenha uma cópia de segurança para a necessidade.

Quanto aos arquivos de áudio, somente vale tu manter cada arquivo em dois formados (.ogg e .m4a), se tu for exportar para Windows e Android, se não, tu pode manter somente o arquivo respectivo, e, para isso, eu recomendo .ogg.

Meu projeto tem 49Mb atualmente, e não comprimi as imagens ainda.

Gerar Salvando o dia mais uma vez ! muito util esse site valeu man