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Inspiração Maker #01 - Toby's Island

Iniciado por Ludo, 22/06/2015 às 13:12

22/06/2015 às 13:12 Última edição: 22/06/2015 às 13:31 por Akiyoshi
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Inspiração Maker #01
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Oi, eu sou o Goku Akiyoshi, espero que curtam a minha primeira postagem como redator, cargo o qual pretendo me esforçar, mas sei que sou apenas um bebê engatinhando na área.
Faz muito tempo que eu já tinha em mente fazer uma série de apresentações de projetos de outros países, não desmerecendo os projetos brasileiros que são maravilhosos e inspiradores, inclusive há matérias de projetos nossos em alguns outros países, porque não importar alguns? Então, resumindo, há muitos projetos lindos de se ver no exterior também e pretendo criar matérias sobre alguns deles aqui na CRM, devido à distância, diferença nas culturas podemos ter aquela inspiração que faltava para iniciarmos ou dar continuidade aos nossos projetos. A inspiração é o vento que sopra a vela dos nossos projetos, o alicerce das nossas construções, e sem ela vai tudo abaixo com o primeiro tremor.
Para ler esta postagem com sua melhor formatação clique no icone que reduz a barra lateral esquerda.
Divirtam-se e não se esqueçam de deixar o feedback filhinhos queridos do tio Akiyoshi.

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[hs width=500 height=350]http://i.imgur.com/oOWIMbS.jpg[/hs]
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[box class=titlebg2]Introdução[/box]
Toby's Island sem dúvidas é um projeto que chama a atenção pelos gráficos atraentes e não padronizados, pelos recursos originais criados pela dupla de desenvolvedores Matt e Ben (Mvisioning), pelo apelo do estilo "Coleção de Monstros" fundido ao charme do Old School, pela jogabilidade fluida, trilha sonora original que combina perfeitamente com o gameplay e história interessantes, equilíbrio entre clichê e elementos novos.
[hs width=320 height=70]http://i.imgur.com/qwXMES7.png[/hs]
A dupla iniciou seu projeto no dia 1º de Março de 2014 no site Kickstarter, onde provavelmente já havia a tempos a ideia e conceitos de design prontos, sendo que 4 dias depois já apresentaram uma proposta bem definida do que seria o jogo.
Desde o começo, o objetivo era algo comercial, algo como deixar seus trabalhos atuais e dedicar então 100% do tempo ao jogo (criado com RPG Maker Vx Ace), ganhando a vida com o mesmo. A trajetória até algo realmente rentável foi incrível, a aceitação do público foi muito boa no Kickstarter, eles divulgaram no Facebook, Twitter e também iniciaram no Green Light da plataforma Steam. Não sei se alguns conhecem, mas no Kickstarter as pessoas contribuem com quantias pequenas para ajudar na produção e ter direito a uma versão final do jogo, feedback na página oficial e dar opiniões a respeito para moldar o mesmo. (Em breve irei fazer uma matéria sobre o Kickstarter para quem quiser ganhar dinheiro com seus projetos). 
Com menos de um ano da criação de Toby's Island eles foram aceitos no Green Light da Steam, ou seja, poder lançar updates automáticos ou DLCs do jogo sem falar na potência de divulgação e comercio dessa plataforma de jogos.
A algum tempo eles abriram um contest para os seguidores do projeto poderem criar e enviar seus monstros e tê-los inseridos no jogo, algo que acalorou mais ainda as contribuições.

[box class=titlebg2]Gameplay[/box]


Toby's Island é um jogo 2D no estilo Role Play (RPG) de coleção e batalha de monstros acompanhado de construção de cidade, exploração com uma série de eventos aleatórios ou controlados pela história.
Você irá jogar na pele de um garoto que será escolhido por um ancestral para dar fim a um mal antigo (clichê não? Talvez, mas acompanhe o desenvolver dos fatos antes de tirar conclusões). Irá explorar uma ilha com muitos ambientes diferentes, conhecer espíritos, treinar monstros desde ovos até lutar junto a você, adquirir recursos para sobrevivência, criação de itens, mini games, e uma grande sorte de desafios perigosos e benéficos. As propostas do game ainda incluem puzzles, uma louca corrida de surf na areia, galeria de troféus para quase tudo no jogo, sistema de fazenda muito bem polido, pesca, quests, caça ao tesouro, uma espécie de boliche, cards colecionáveis, inserção do estilo tower defense, batalhas extras no estilo corpo-a-corpo, alquimia e muito mais.
Clique na imagem ao lado para ampliar.
[hs width=200 height=250]http://i.imgur.com/le9GW9p.jpg[/hs]

[box class=titlebg2]Objetivos[/box]


[hs width=150 height=150]http://i.imgur.com/oUw2PKe.jpg[/hs]Escolha o caminho para suas criaturas evoluírem!
Os monstros possuem cadeias de evolução determinadas por diversos fatores no decorrer do jogo como a utilização dos espíritos (seres que dão habilidades e buffs) e como você batalha.


[hs width=150 height=150]http://i.imgur.com/UOM8jBY.jpg[/hs]Conheça muitos lugares no mínimo estranhos!
O mapeamento é um dos pontos mais interessantes (na minha opinião) pois são irregulares, claramente feitos no modo parallax, ao invés de tiles e pixel art, usam um design claro e bem definido.


[hs width=150 height=150]http://i.imgur.com/zGZiPcq.jpg[/hs] Construa e aprimore sua cidade!
Aprimorando pouco a pouco sua cidade, você irá ter acesso a novos itens, ferramentas e outras coisas para auxiliar em sua aventura.


[hs width=150 height=150]http://i.imgur.com/D69j8gv.jpg[/hs]Use ferramentas específicas para sobreviver!
Toby criou esta ferramenta "Lighter"e a está usando para poder enxergar o caminho em uma caverna.

[box class=titlebg2]Personagens[/box]


[hs width=150 height=150]http://i.imgur.com/6agNgnb.jpg[/hs]Toby está sempre em conflito com o seu abusivo pai que sempre o culpa por tudo que acontece de errado, entre essas acusações está a morte de sua própria mãe que veio a óbito quando deu a luz ao garoto. Seu pai nunca superou esse acontecimento.
Toby tem o costume de inventar bugigangas para manter a mente ocupada. Ele encontra paz quando ouve as histórias contadas pelo avô sobre uma ilha cheia de vida, mistérios e uma linhagem que foi escolhida para protege-la. O nosso herói será levado até essa ilha de algum modo.


[hs width=150 height=150]http://i.imgur.com/n1Xouz5.jpg[/hs]Kira é uma personagem feminina misteriosa, ela vive nesta ilha desde que pode se lembrar. Ela demonstra preocupação com a presença do garoto.
Mantém sempre a atenção sobre Toby mas será que ele é quem deveria se preocupar com a presença dela?


[hs width=150 height=150]http://i.imgur.com/crNSNWs.jpg[/hs]??? há um terceiro humano que será crucial para a história, mas ainda é segredo por enquanto, digamos que ele complicará e muito as coisas.


[hs width=150 height=150]http://i.imgur.com/O81dchF.jpg[/hs]Ferrals são as muitas criaturas com diferentes poderes e fraquezas que vivem nesta ilha, são selvagens e sem propósito mas os espíritos podem torna-las aliados valiosos.


[hs width=150 height=150]http://i.imgur.com/pjwDDGw.jpg[/hs]Unthinkables são titãs que uma vez vagaram pelo planeta vivendo em harmonia com os humanos guiando-os em troca do uso de sua ciência. Acredita-se que foram extintos.


[hs width=150 height=150]http://i.imgur.com/qWttSPX.jpg[/hs]The Shattered, muitas variações deles serão encontrados durante a exploração da ilha. São remanescentes de um grande mal, nascidos de peças de sua forma física. Os Shatereds são cheios da ira e do ressentimento do Dark One pela união dos Unthinkables e humanos.


[hs width=150 height=150]http://i.imgur.com/JLdgExr.jpg[/hs]The Lost são espíritos (citados anteriormente) com histórias de vida que possuem relações que você irá desvendar durante os eventos da história do jogo. São os personagens que contarão a história da ilha para o jogador.


[hs width=150 height=150]http://i.imgur.com/crNSNWs.jpg[/hs]The Dark One já foi um Unthinkable no passado. Agora ele está selado no profundo da ilha pelos seus próprios irmãos. Ele opera através dos Shatereds. Ele acredita que humanos são uma praga na terra, e que os Ferrals e Unthinkables viveriam melhor sem os humanos.

[box class=titlebg2]História[/box]
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Resumo da história (original em inglês) que pode ser lida nos links de página oficial deixados no final deste post.

A muito tempo atrás em um capítulo perdido da história, humanos trabalhavam junto com poderosas bestas chamadas Unthinkables. Havia equilíbrio entre o tempo e espaço. Havia uma harmonia entre humanos, bestas e o ambiente como as pessoas de hoje jamais poderiam imaginar. O mundo era como deveria ser, um paraíso radiante onde juntos criavam maravilhas.
Os Unthinkables perceberam o potencial dos humanos para a destruição do próprio planeta onde viviam assim como a si próprios. A convivência com os humanos era a chave para que isso não acontecesse.
Um dos Unthinkables, aquele que possuía o maior poder entre eles não concordava com essa convivência e considerava a humanidade como uma praga que destruiria o planeta. Ele ficou conhecido como The Dark One e suas trevas começaram a se expandir pela ilha.
A humanidade e os Unthinkables se uniram para lutar contra o Dark One em uma terrível batalha de perda de vidas. Mas não foram o suficiente para pará-lo, porém num ato de desespero, um poderoso mago humano se sacrificou ao lado dos Unthinkables restantes para usar o resto de suas magias e selar o Dark One no profundo de uma ilha.
O selo não duraria para sempre mas o mago decretou que sua linhagem seria condenada a retornar a esta ilha de geração em geração para enfrentar o Dark One até que um dia ele seja finalmente exterminado de uma vez por todas.
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[box class=titlebg2]Linhas Evolutivas[/box]
Os Ferrals possuem mais de uma linha evolutiva, algo como uma versão em modo fúria e outra neutra.
[hs width=200 height=150]http://i.imgur.com/MeBaXj3.jpg[/hs][hs width=200 height=150]http://i.imgur.com/EgGSSLB.jpg[/hs][hs width=200 height=150]http://i.imgur.com/tXKiFiw.jpg[/hs]

[box class=titlebg2]Sistemas[/box]
O que pude perceber nas descrições dos Updates e nos vídeos sobre os sistemas será descrito abaixo, houve uma liberação de demo mas só tem acesso quem contribui para o projeto com dinheiro.
♦ Sistema de Batalha no estilo Sideview com animações Stand (personagem em modo respiração/espera) Attack (movimento para perto do inimigo e animação do ataque de contato), Cast (algo como uso de magia) e Damage (pose na qual o ferral recebe um golpe).
♦ Sistema de Plantio e colheita muito bonito que se pode ver nos vídeos.
♦ Sistema de alquimia
♦ Movimento diagonal e por pixel com número de frames do char mais suaves (mais de 3 frames)
♦ Sistema de título animado
♦ Sistema de Building para itens, buffs e até uma cidade.
♦ Sistema de Abilities controladas pelos The Losts
♦ Sistema de Menus todos personalizados, nada parecido com os padrões do RTP.
♦ Sistema de iluminação e fogs
Aparentemente os gráficos, músicas e programação dos sistemas são todos dominados apenas pela dupla de produtores, incrível.

[box class=titlebg2]Versão em Português?[/box]
Não só é possível como é provável, pois muitas pessoas de vários países os contataram com o intuito de traduzir para seus idiomas. A dupla declararou que tem o objetivo de traduzir para o maior número de línguas possível, eu já estou na fila para traduzi-lo para o português do Brasil mas não irei piratear, vocês terão que comprar na Steam, o que não deve ser caro com certeza.

[box class=titlebg2]Screens[/box]
[hs width=220 height=150]http://i.imgur.com/7MNZYAB.jpg[/hs][hs width=220 height=150]http://i.imgur.com/bMRhXl5.jpg[/hs]
[hs width=220 height=150]http://i.imgur.com/WmZTDWc.jpg[/hs][hs width=220 height=150]http://i.imgur.com/W8L3Bti.jpg[/hs]
[hs width=220 height=150]http://i.imgur.com/v90ZPpX.jpg[/hs][hs width=220 height=150]http://i.imgur.com/qHhJPY8.jpg[/hs]
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[box class=titlebg2]Alguns Ferrals[/box]
Clique para ampliar as imagens
[hs width=100 height=100]http://i.imgur.com/WfSJ8AC.jpg[/hs][hs width=100 height=100]http://i.imgur.com/MS9obLc.jpg[/hs][hs width=100 height=100]http://i.imgur.com/iPUdViT.jpg[/hs][hs width=100 height=100]http://i.imgur.com/LEweIgP.jpg[/hs]
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[box class=titlebg2]Video[/box]

[box class=titlebg2]Links Oficiais[/box]
Clique e conheça o meu canal - Canal RPG Maker Zone

É disso que eu gosto. Esta matéria está ótima, de verdade. O conteúdo é de fato inspirador e dá aquele gostinho de quero mais.
O projeto é bacana, talvez eu dê uma olhada na steam.

Muito boa a primeira edição desse periodico, mesmo sendo a tua primeira matéria ficou bem legal Akiyoshi, e curti bastante esse periódico pois acho que muitos assim como eu admiram projetos lá de fora, mas conhecem pouco deles além das screens.

Esse projeto por exemplo eu já tinha visto screens mas nunca fui atrás pra conhecer mais do que isso, e depois lendo essa matéria vi que é um projeto mais sério do que eu imaginava e por isso boto mais fé que ele vá ser lançado do que antes, a história eu também não conhecia, já tinha visto pelo vídeo elementos de Harvest Moon e pensei que era mais puxado pra esse estilo, mas pelo que me parece é uma mistura de HM com Pokemon com Digimon e ainda pode criar cidades e mais vários minigames huahuah os caras juntaram um pouco de cada jogo e uniram isso a um mapeamento incrível e scripts próprios (ao que me parece).

E aí vem aquela velha pergunta, melhor saber um pouco de cada coisa ou muito de uma coisa só? Se aplicando nesse projeto, é melhor ter um pouco de cada estilo de jogo ou se empenhar e se especializar em uma coisa só?

Eu ainda acho e preferiria que fosse especializado em uma coisa só, isso certamente pouparia muito trabalho para eles e deixaria o jogo com um foco só, não sei bem ainda qual seria a minha atitude ao jogar um game assim, claro que só posso dizer depois de jogar ao menos uma demonstração, mas se for isso mesmo acho que eu ficaria meio perdido e acabaria focando em só uma dessas coisas ao invés de tentar fazer tudo ao mesmo tempo.

É mais ou menos como simuladores de futebol, tipo CM/FM, depois que começaram a inventar muita coisa, fazendo com que você tivesse que cuidar de estádio e diversas outras coisas eu nunca mais joguei, pois pra mim perdeu o foco que era mais legal de montar um time e juntando com todas essas outras coisas deixaram o jogo confuso e me "obrigaram" a fazer coisas no jogo que eu não gostaria.

Mas como disse, sem jogar é tudo só um exemplo, o jogo mesmo com todos esses elementos pode sim ter só um foco, e acredito que tenha, que seja o de criar e batalhar com os monstrinhos, se assim for, então ponto positivo.

Também é preciso lembrar que sendo um jogo comercial é importante atrair o público de qualquer forma, e tendo tantas opções assim é bem mais fácil atingir um público maior, pois atinge aqueles que curtem Pokemon, atinge aqueles que curtem Harvest Moon e atinge aqueles que curtem simuladores de cidades e etc.

Bem, como já disse, bela matéria, fico aí no aguardo dos próximos jogos analisados!

22/06/2015 às 16:47 #3 Última edição: 22/06/2015 às 17:02 por Akiyoshi
Obriagdo a todos,
No caso Uhtred, não vejo exatamente um pouco de cada coisa, na verdade eu que sou fã desse tipo de jogo, a maioria dos games dessa categoria são como pokemon, o foco são as batalhas de monstros e história mas nessa classe é preciso se manter com o farm system e ter puzzles para não ficar só naquela retidão de "anda anda, mata mata, boss e volta o cilco".
Por exemplo joguei pokemon no 3Ds, além das batalhas, coleção, tinha hora que dava um gostinho bom parar tudo e ir cuidar do plantio, outrora do breed cuidando dos ovos, etc.
Então, pelo que acompanhei nas 41 atualizações está tudo muito fluido, eles são sempre muito seguros quanto à dificuldade do trabalho e é impressionante o quanto eles dominam todas as áreas, até mesmo confecção das músicas

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Acho que todo mundo que navegou os mares tenebrosos da internet em busca de resoucers já se deparou com uma imagem desse game, é algo promissor e novo, eleva o Maker em um patamar mais "profissa" além de incentivar mais as pessoas em games mais "ousados" boa matéria Akiy

:.x.: Saudações Azulinas.

É essencial para uma comunidade maker uma série assim. Parabéns Akiyoshi, a matéria está linda.

Primeiramente parabéns Akiyoshi pela matéria, ficou soberba, muito bem detalhada.

"Segundamente", como citou Uhtred, também sou mais chegado num estilo único, que de foco ao estilo do jogador. Contudo, desde que as demais atribuições do jogo não sejam obrigatórias, ou seja, você pode desenvolver determinadas tarefas se gostar, sem travar o jogo por causa disso, creio que seja mais interessante para mim. Digo isso por experiência própria, citando aqui de exemplo um jogo antigo do PS2: fechei todos os Suikoden, quando cheguei no 5, joguei bastante até que travei numa batalha de estratégia e morri tantas vezes que desisti do jogo com uma dor imensa no coração, pois o enredo estava muito interessante.

Óbvio que esta é uma experiência pessoal de um cara que curte somente o RPG mais básico, por turnos, e que não diminui a qualidade demonstrada de Toby's Island em nenhum milímetro, até porque o principal aqui, a meu ver, é ter uma ideia do potencial de desenvolvimento do RPG Maker, num primeiro ponto, pois os criadores estão abusando de recursos, macetes e novidades que em pouco tempo deixaram o jogo conhecido no mundo todo e só por isso merecem o meu aplauso de pé! E sem falar em outro detalhe que necessito mencionar: os mais jovens de hoje, aos quais não me enquadro mais, curtem demais o gênero de jogo que os levas a infinitas experiências de jogabilidade diferenciada, sem cair no módulo de repetição infinita, para que o jogo seja rapidamente descartado. Nesse aspecto os desenvolvedores estão contribuindo bastante para que o gênero RPG Puro continue vivo e aqui vai meu segundo aplauso em pé!

Num segundo ponto está a questão da valorização financeira do trabalho realizado: entendo que a comercialização dos jogos desenvolvidos no RPG Maker deve sempre ser estimulada, para que cada vez mais trabalhos deste nível sejam apresentados ao mundo dos RPGistas, no qual me enquadro. Já comprei esse ano dois jogos de um colega do Reino Unido e o incentivei pra caramba a continuar com seus excelentes projetos, a ele e a sua equipe toda, pois onde existe o talento, este deve ser sempre aprimorado e não somente guardado numa caixa na estante rotulada de "hobbies".

Grande abraço e parabéns novamente pela matéria.