O TEMA DO FÓRUM ESTÁ EM MANUTENÇÃO. FEEDBACKS AQUI: ACESSAR

O Ambiente do seu Jogo

Iniciado por Ven, 15/03/2017 às 21:18

15/03/2017 às 21:18 Última edição: 30/04/2018 às 20:23 por Ven
O Ambiente do seu Jogo


"Nós sempre estamos falando sobre enredo e gráficos para nossos jogos. Discutimos e discutimos maneiras para poder torna-los mais profundos, impactantes e atraentes para o público, mas as vezes esquecemos de um ponto crucial, que acaba, querendo ou não, englobando esses dois temas. Estamos falando aqui da Ambientação. Ora, é o mapeamento que dá vida aos nossos cenários escritos e, se os seus ambientes não estiverem bem trabalhados, eles acabam virando motivo de chacota para quem visualizar seus projetos.

Nessa matéria, iremos abordar alguns pontos importantes para melhorar a ambientação do seu jogo!"



[box class=orange]Entendendo a Ambientação[/box]




    Acredito que mais importante do que abordar as dicas para melhorar, é apresentar um pouco da ambientação para os que não conhecem, certo?

A ambientação é aquele toque sutil, mas muito importante, que dá vida aos nossos cenários. Com ela você faz aquela atmosfera de Chefes Finais se tornar mais perigosa; é com ela também que se criam as cenas mais nostálgicas - aquelas que você nunca esquece, de tão triste que são, ou tão engraçadas.

Contudo, devemos lembrar que ela é delicada, você precisa trata-la com muito cuidado e prestar uma atenção especial. Se você a souber controlar e combinar corretamente, pode ter certeza que ela vai levar seu projeto a um patamar muito elevado!

[box class=orange]Os Sons[/box]




    Encontrar os sons certos para uma cena é uma tarefa difícil, pois tanto o fundo musical, quanto os efeitos sonoros podem modelar ou até mesmo destruir um cenário. Por exemplo, músicas com um toque mais acelerado não costumam ser apropriadas para cenas puxadas ao lado romântico, contudo elas se encaixam muito bem durante batalhas, momentos engraçados ou até mesmo em tensão. Porém, aquela música mais calma, aquela que não tem pressa para acabar, essa sim combinaria perfeitamente em um momento de paixão, seja uma cena focada ao romantismo ou ao sofrimento, esse toque mais suave sempre se encaixa como a melhor opção.

Você precisa sempre escolher a música certa, para o momento certo. Não sabe onde encontrar músicas? Ora essa, não se preocupe! Aqui mesmo no fórum você pode encontrar vários packs com vários estilos musicais, e caso esteja procurando por outras opções, você pode adquirir alguns packs no site oficial do RPG Maker, dê uma conferida!

Mas sabe, não somente devemos nos preocupar com o fundo musical, temos que ficar atentos também com os efeitos sonoros!

Os SEs, como o pessoal costuma chamar, são muito importantes para a construção de um cenário bem ambientado; eles podem trazer uma profundidade e realismo ao game. Enquanto sons de passos em jogos de terror podem dar aquele friozinho na barriga, pássaros cantando sobre as árvores de uma floresta podem dar uma sensação agradável ao jogador, fazendo ele se sentir mais próximo do lugar.

Mas considere também a opção de retirar a música dos cenários de acordo com o tipo do seu jogo! Com certeza uma área muito quieta em jogos de terror vai deixar seu jogador preocupado (o que significa que é hora de uns sustos, famosos Jump Scares!).

Seja criativo, use os sons ao seu favor! Quer uma dica? Você pode usar filmes, séries e até mesmo jogos como referências para ter mais inspiração.

[box class=orange]As Cores[/box]




Outro ponto importante para se criar uma ambientação, são as cores! Cores podem ser um veículo muito poderoso para criar os ares certos nos cenários de seu game. Com certeza um flashback fica bem mais trabalhado e nostálgico se estiver em preto e branco, ou até mesmo com aquele tom de sépia, dando aquela impressão de isso foi há muito tempo atrás... Assim como um cenário desolado, puxado mais pro lado triste, fica bem melhor com tons mais escuros e monocromáticos.

Uma das maneiras mais simples de se criar esse efeito é usando um comando do próprio RPG Maker: A Tonalidade da Tela (Screen Tint). Essa opção pode causar uma grande diferença nos seus cenários, dando efeitos que o tornam mais belo. Aqui no fórum foi pego um tutorial lá da gringa e traduzido que mostra alguns tipos de tonalidade para você usar, confira aqui.

Mas lembre-se: a ambientação é sutil, portanto você tem que agir sutilmente ao usa-la também. Tome cuidado na hora de usar certas tonalidades, as vezes elas podem acabar transparecendo mais do que deviam, e acabam cobrindo certos detalhes importantes dos seus cenários.

Agora, se você quer se aprofundar mais nesse assuntos das cores, você pode conferir uma outra matéria aqui do fórum: O Estudo das Cores no Mundo dos Games!

[box class=orange]O Contraste[/box]




Bem nós já falamos um pouco do contraste de forma inconsciente na sessão das cores, mas vamos nos aprofundar um pouco mais em seus detalhes. O Contraste é usado para dar um efeito ao cenário, mas deve ser usado de acordo com a atmosfera do seu game, por isso deve-se ter cuidado e saber distribuir seu uso.

Por exemplo: o jogador está em uma dungeon, e conforme ele avança, mais escura, e consequentemente, mais estreita ela se torna.

Mas atenção! Se seu cenário ficar escuro demais, o jogador não vai conseguir enxergar nada, e dali ele não vai sair. Por isso, saiba moderar o uso de tais efeitos; seja delicado, paciente.

Outra ideia é fazer o cenário se tornar mais escuro (ou mais estreito) de acordo com o decorrer do fundo musical; quanto mais tensa a música, mais a dificuldade visual e de locomoção aumenta.

Use sua imaginação para criar os melhores efeitos; torne o cenário vivo, deixe-o da melhor maneira possível.

[box class=orange]Finalizando[/box]


E é isso meus amigos! Trabalhem bastante nos seus cenários e fiquem atentos a esses pontos. Eles podem parecer simples, mas fazem grandes diferença! A ambientação como eu disse no começo é delicada, você precisa ser paciente e saber lidar da forma correta com ela, se não, tudo fica um desastre. Trabalhem duro, sejam criativos, pensem em maneiras para aperfeiçoar as dicas acima e as usem ao seu favor.

É importante ressaltar que, esta matéria foi redigida tendo base o tópico: Atmosphere Tips: Short Games. Ela foi usada como base, e a partir dela nós fomos adicionando pontos importantes a serem citados. Os créditos dessa matéria vão para: Lunarea, autora oficial.

15/03/2017 às 21:43 #1 Última edição: 15/03/2017 às 21:55 por Joseph Poe
Excelente matéria, sr. [user]Ven[/user]! Sabemos que semente mal plantada não germina.
O interessante é que a ambientação pega todos os detalhes que sobram das outras áreas e dá alguma utilidade muito relevante. Gosto de citar especialmente os jogos de terror e suspense, onde a ambientação precisa ser perfeita, ou quase. O problema, como acontece no gênero, é padronizar a ambientação e deixar os jogos iguais. Exemplo da forma mais fácil e largamente usada (incluindo filmes):

A trilha sonora e o enredo preparam.
O mapeamento/level design e a iluminação intensificam.
Então é só jogar uma imagem rápida, um som alto e inesperado e pronto.


No começo da cena, o jogador sabe que vai se assustar. Sabe até como, quando e com o quê. Mesmo assim se assusta porque esse template é perfeito. Digo, é estritamente baseado nas reações naturais de qualquer pessoa. É o método mais fácil e, na minha opinião, o pior deles, apesar de funcionar muito bem. Foi - ainda é - tão usado que ultrapassou o nível do clichê. Estes são ferramentas excelentes, mas padronização é desperdício de tempo.

Por isso, quando aparece um jogo com ambientação e atmosfera diferenciados, o sucesso é imediato. Cito Shadow of the Colossus, um dos mais conhecidos, mas poderia ir além com Soul Reaver, Castlevania e até o clássico Counter Strike, dentre outros que, em seus lançamentos, foram inovações. Trabalhar muito na ambientação é imprescindível, mas acho legal manter uma margem de distância entre o que funciona, e o que você pode fazer funcionar.

Repetindo, bela matéria.  :ok:

Boa iniciativa de estimular esse tipo de arte. Um dica que eu dou é sempre rever os próprios mapas e se for necessário colocar mais detalhes, pelo menos é o que eu faço sempre, com um projeto que já esta durando muito tempo eu sempre tenho que re-visitar meus ambientes e ver se realmente ficou legal ou se está fazendo sentido dentro da proposta.
Hammer Strike

Excelente matéria, muita gente as vezes entra no projeto com uma gana desesperada e esquece de detalhes importantes que fazem toda a diferença. Realmente ambientar o jogo é uma arte, e uma arte complexa, você tem que ter a sensibilidade, e os recursos corretos para atingir todo seu potencial. Óbvio que isso varia de projeto para projeto, mas às vezes você vê algo que pode melhorar, mas é tão pequeno e pensa "a não vai fazer diferença, isso é tão pequeno que ninguém vai notar", o pior é que notam.  Um bom resultado final está nos pequenos detalhes.

Ótima matéria [user]Ven[/user]!

Realmente muito aprazível e as dicas são muito boas. A Ambientação do jogo é uma parte que muita gente desatende e pega a maioria dos desenvolvedores novatos (Falo isso por experiência própria) e acaba acontecendo que menos da metade dessa maioria desiste logo de primeira ( que é uma pena).

A ambientação é uma das partes que vai surpreender o jogador logo de cara pois envolve muitas partes que devem ser bem estruturadas e bem trabalhadas. A Ambientação pode, também, "prender" o jogador, claro que a história tem que estar boa por que ai não adiantaria nada a ambientação ser profissional e a história estiver péssima.

Enfim, as dicas e a matéria estão ótimas.  :clap:
O livro traz a vantagem de a gente poder estar só e ao mesmo tempo acompanhado.

------------


Ótima dica! Muito obrigado! :XD:

É um conjunto de pontos que apesar de implícitos, faz com que o jogador realmente se prenda.
Castlevania SOTN faz isso de maneira absurda e até com um tipo de catalizador, quando vc sai de um ambiente X e passa por uma salinha escura para chegar no ambiente Y que é completamente diferente do anterior, meio que limpa as sensações anteriores e para absorver novas sensações distintas.
A série Crash Bandicoot dentro de seu cenário cômico chegava a passar sensação de agonia de ver uma pedra rolando já bem próximo pra te esmagar.
Metal Gear Solid mesmo com muito silêncio ou trilha baixa, te fazia analisar o ambiente friamente antes de prosseguir.
Tomb Raider sempre me fez contorcer o meu próprio pescoço na procura de alguma fenda ou saliência que fosse possível alcançar um novo patamar.
Obras de gênios da ambientação fosse por cores, trilhas, nuances, construção ou tipo de ação. E tem muito mais material bom demais para levantar a inspiração para trabalhar em qualquer plataforma.

Ótimo artigo.

Ótima matéria, ajudou bastante para eu pensar sobre a ambientação do meu projeto
Principalmente a parte sobre o Contrate  :XD: grato pela ajuda

Pois é... :T.T:
Tenho que melhorar MUUUITO os mapas do jogo... :T.T: :T.T:

Por favor eu realmente precisava de uma base de graficos com reflexo similar ao do talles do snes pq eu sou roteirista e tento me virar para criar algo bom e simples com minhas humildes abilidades e graficos não é uma delas

Muito boa matéria.
"A verdade é uma faca de três gumes, existe a minha verdade, a sua verdade e "a" verdade!!!" - Cidadão G'Car