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Ideias para um jogo em mundo aberto

Iniciado por Cabrerisso, 25/10/2016 às 18:49

Olá, gostaria de compartilhar algumas ideias de um projeto que estou idealizando no RPG Maker MV e saber da opinião de vocês (se jogariam, se acrescentariam algo, tirariam algo, mudariam algo, enfim qualquer crítica é bem vinda)...

Estou planejando um jogo em mundo aberto, onde desde o início o player tenha acesso total (nem tanto, hehehe) ao mapa, podendo visitar qualquer cidade em qualquer momento desde que tenha meios para chegar até lá.

Seria algo com um storyline simples (porém com certa profundidade) e totalmente opcional e o jogo seria mais baseado em sidequests, crafting (metalurgia, alquimia, etc), compra e vendas para ganhar dinheiro, caça, etc.

Basicamente o personagem pode ter as classes clássicas (guerreiro, mago, arqueiro, etc) e outras diferentes (mercador, alquimista, blacksmith, etc) e pode basear seu gameplay no que gostar mais. As skills também não serão limitadas às classes, qualquer classe pode aprender quase qualquer skill (haverá skills exclusivas também) e as classes só alterarão bem pouco nos stats.

Ele também não terá nível (sem level up), cada char terá uma base de stats "fixa" (podendo as vezes ser alterada por alguns eventos e/ou itens) e sua "força" será baseada nos equipamentos (até porque não tem muito sentido um guerreiro medieval causar com as mãos puras quase o mesmo dano de que com uma espada), monstros não dropam dinheiro ou itens (por que uma abelha estaria carregando uma poção??? :s), eles dropam materiais (lobos podem dropar pelos, dentes), algo parecido com ragnarock, você pode vender os materiais ou então craftá-los em algo mais valioso.

As skills de craft, entre outras terão nível (algo do tipo "Uncharted Waters Online") e isso é o que define um player forte ou não.
O personagem será "montado" com certa liberdade.

Também procurarei não usar "mapas mundi", sempre achei muito estranho o personagem ser maior do que um reino. Farei mapas com saídas para caminhos, florestas, etc, sem precisar passar por mapas mundi. Pocurarei buscar também proporção, nada de casinhas de 4x4 tiles por fora e uma mansão com uma mapa de 75 tiles2 por dentro.

Haverá também, quests e eventos baseado no dia e hora reais (definidos pelo pc) e também sistema de coleta de itens com respawn (frutas de árvores e mineração) e possivelmente um requerimento de lv mínimo (lv de mineração me diz que tipo de minério posso buscar) no melhor estilo Runescape.

É basicamente isso...
Desculpem pelo post longo, aguardo opiniões e sugestões.

E aí, acham que dá certo?
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Olhando por alto, tu descreveu um MMO uehaueh

De certo modo até concordo - e em partes entendo - a vontade de não ligar o jogador à um enredo fixo ou que varie
muito pouco, afinal, o intuito de jogos nesse âmbito é imergir o jogador, e para isso , permitir que ele próprio trace
seu caminho. Mas acho que tu deveria dar ao menos uma diretriz para o player. Talvez uma ramificação de quests
no início, e daí ele desenvolve a que ele escolher, sendo elas grandes e perdurando até boa parte do gameplay,
entretanto, não necessariamente obrigatório fazê-la.

Quanto ao level, sua proposta é algo do tipo Skyrim, mas sem os perks, certo? Acho justo. Um personagem nível 30
tem relativamente os mesmos atributos de um no nível 1, porém, ao nível 30 tu já teve oportunidade de conseguir
equipamentos que te distanciasse de um no nível 1.

Também acho válido os inimigos droparem materiais ao invés de itens prontos, ainda que o mel que a abelha
carrega possa fazer um efeito próximo ao de uma poção, haha.

Agora, quanto ao gathering, que tu disse requerer nível, aí eu discordo, tendo em vista o que propôs no começo.
De fato, alguém com um conhecimento melhor acerca de mineração conseguirá minerar melhor e mais elementos,
mas isso não impede um novato de também minerar. O que sugiro é uma chance de sucesso baseado no nível.
Você pode tentar garimpar diamante no nível um, mas a chance de conseguir é mínima, e tu só vai perder tempo.

Só fico receoso mesmo quanto ao enredo. Com tudo que disse e uma história fraca, o jogo vai ficar muito mais
próximo de um multiplayer jogado solo, ao meu ver. O que difere bons rpgs desses MMOs, pra mim, é justamente
o desenrolar do jogo, e não apostaria muitas moedas em uma ideia com a ausência disso.

25/10/2016 às 22:15 #2 Última edição: 25/10/2016 às 22:19 por lukewinchester
Bom, eu sendo um fã de jogos OW sou meio suspeito a dizer que essa é sempre uma boa ideia. Porém é bom traçar uma linha entre o Mundo Aberto - pra valer e o "Mundo Aberto", infelizmente o termo foi meio que se perdendo nos últimos anos. a diferença no caso é apenas uma, e bem simples. Um game de mundo aberto(pra valer) necessitaria de um mundo vivo e em constante atividade, recheado de Sidequests e atividades paralelas, GTA e Skyrim são exemplos disto. Ou seja, você teria uma baita trabalheira para fazer esse mundo coexistir com o Jogador, que é o único elemento com ações não programadas. Então este Mundo Aberto precisaria estar preparado para as ações(simples e complexas)do Jogador, ações que naturalmente não podem ser previstas por uma IA.

Em contramão, um game com "liberdade de ir e vir " entre localidades e um número grandioso de conteúdo, se encaixaria melhor nessa proposta creio eu, este seria o "Mundo Aberto" colocado ai entre aspas. Primeiro por ser mais "viável" diante da tamanha complexidade da ideia de bolar um OpenWorld 100% funcional no Rpgmaker(Não que seja impossível), e segundo, como você mesmo usou como exemplo, Ragnarok é um game com um mundo gigantesco e rico em conteúdo, cheio de Quests para serem resolvidas, monstros diversificados, coleta de itens e etc.. Mas ainda assim este mundo está à espera do Jogador para assim então começar a se mover, ou seja, é um "Mundo aberto" só que pré roteirizado e que está à disposição do Jogador(MMO se encaixa nesse quesito), é algo mais simples de se fazer, mas que não precisa ser tão limitado quanto um game que se prende à uma narrativa linear.

Apesar de Sidequests serem uma boa ideia, eu ainda aconselharia você criar uma narrativa principal, que tenha um assunto mais "grave" dentro do contexto da história, pode ser desde o clássico "vamos salvar o mundo" ou uma solução mais engenhosa e original, enfim, uma Quest que possua uma história que afeta todo o mundo mas que não é afetada por ele até que seja concluída, este é o caminho que games de mundo aberto seguem, e é uma formula que dá certo.

Outra dica seria na construção do mundo, acho que tentar simular um "Mundo aberto", e fazer com que o Jogador não se sinta o pontapé de todas as tramas, como se todos os acontecimentos e desventuras estivessem esperando a presença dele para acontecerem, acho que seria uma boa. Para resolver esse tipo de questão é simples, basta dar profundidade na história, nos personagens, nos diálogos e no background que encorporará o seu mundo, com isso em mãos você pode facilmente convencer o Jogador à entrar na história e a aproveitar melhor, e assim a história e o próprio mundo sempre parecerão intermináveis aos olhos de quem estiver jogando.


~Espero que seu projeto se concretize e que o traga para cá futuramente, é uma ideia interessante. desde já desejo-lhe sorte.

Muito obrigado pelas opiniões.

Bom, como eu disse, terá um enredo principal, inclusive se o jogador quiser se limitar apenas a ele e zerar o jogo mais "rápido" ele vai poder, agora, se ele quiser aproveitar o "mundo" e ficar jogando, ele também pode, vou tentar deixar o mapa o mais aberto possível, limitando apenas os espaços mais perigosos para iniciantes, talvez desbloqueando esses lugares através de quests difíceis, em fim... Quanto ao enredo, estou pensando em algo com bastante profundidade, tanto para a história, quanto para os personagens, como lukewinchester disse, acho que está mais pra um "Mundo Aberto" entre aspas mesmo, mas vou tentar fazer algumas coisas "se mexerem" sem interferência do jogador.

--Vlw,
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