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Novo RPG Maker anunciado: RPG Maker MV!

Iniciado por Geraldo de Rívia, 04/08/2015 às 13:36

Citação de: BloodGuns331 online 06/08/2015 às 11:05
Omg i need  :wow: sera q vai demorar pros caras crackearem pra pegar a versao pirata?(sou pobre)
Pra acontecer rapido as tretas entre comunidades tem que voltar...

Citação de: YangFly Jitter online 06/08/2015 às 19:10
Citação de: BloodGuns331 online 06/08/2015 às 11:05
Omg i need  :wow: sera q vai demorar pros caras crackearem pra pegar a versao pirata?(sou pobre)
Pra acontecer rapido as tretas entre comunidades tem que voltar...
Já há , e você nem imagina . . . Esse papo de parceria é só balela .

06/08/2015 às 19:24 #47 Última edição: 06/08/2015 às 19:27 por TanatosMaker
Caraka, e eu me empenhando em fazer jogos em HTML5 :(

Bem, esse eu não vou esperar versão pirata, vou comprar a original mesmo, sou adulto e trabalho num subemprego, posso pagar.

Spoiler

Eu trabalho ganho uma fortuna mas não compro!!!!!!!!!kkkkkk
serio hobby é hobby....vou esperar ansiosamente um carinha trazer a versão br pra começar a fazer algo nessa engine  :lol:

Bom para aqueles fã-boys que vão comprar no lançamento  :XD: não esqueçam de nos velhos contribuidores :*-*:

Citação de: TanatosMaker online 06/08/2015 às 19:24
Caraka, e eu me empenhando em fazer jogos em HTML5 :(

Não acho que essa nova versão vai oferecer nada >muito< além do que a gente espera do RPG Maker. Claro, vai ter funções novas e o grande destaque é a portabilidade, mais ainda é um Maker. Se você já tem familiaridade com HTML5 e faz coisas nele que não são práticas ou viáveis no Maker, não acho que o MV vá ser um substituto :p

Citação de: hategum rpg online 06/08/2015 às 20:12
Eu trabalho ganho uma fortuna mas não compro!!!!!!!!!kkkkkk
serio hobby é hobby....vou esperar ansiosamente um carinha trazer a versão br pra começar a fazer algo nessa engine  :lol:

Bom para aqueles fã-boys que vão comprar no lançamento  :XD: não esqueçam de nos velhos contribuidores :*-*:

Nada contra preferir piratear, principalmente se você não tem condições financeiras. Mas essa coisa de "hobby é hobby" não cola não, heim. RPG Maker agora é acessível pra todo mundo, e esse papo de não querer comprar uma ferramenta que você usa todo dia mesmo tendo dinheiro pra isso é mei tosco. Como desenvolvedor de jogos, seja hobbysta ou não, tem que aprender a valorizar o trabalho alheio.

Citação de: King Gerar online 06/08/2015 às 14:43
Mas ela não falou que é na nova engine... ou falou?
Até porque os tiles da imagem são do Ace, e essa postagem foi dia 21.
  :será:

[2]

Não só os tiles, mas o ícone da janela é do Ace também.

Não tava entendendo direito, mas acho que saquei o tweet. Pelo que me pareceu o que ela mostrou aí é uma forma de importar arquivos .tmx (formato de exportação do Tiled), com tiles de 16x16 na grade de 32x32. Com isso foi possível que ela simulasse auto tiles mais naturalmente desenhando as bordas dele com tiles menores e descartando o uso dos autotiles toscos do VX.

E isso apesar de ter sido feito no Ace, indica que seria possível mudar o tamanho dos tiles no MV também. Mas sei lá, não to contando com que se haja uma forma muito prática de fazer isso. Então parece que querendo ou não, todo mundo vai ter trabalho fazendo e convertendo gráficos pro MV.É algo pelo qual já passamos antes com a transição de 2k pra XP e XP pra VX, mas a diferença é que mesmo nesses casos os tiles tinham a mesma escala, enquanto 48x48 é um tamanho pouco ortodoxo pra sistemas de tiles.

Citação de: Hudell online 06/08/2015 às 19:05
Eles já confirmaram os 48x48, sem opção de mudar.
O que alguns artistas estão fazendo é trabalhar com 16x16 a partir de agora, para facilitar a conversão para qualquer um dos dois formatos.

Bem, isso funciona pra gráficos em pixel art pura, já que dá pra fazer uma escala de 16x16 pra 48x48 sem perder nenhuma qualidade e mantendo o aspecto de pixel, só não vai funcionar pra quem gosta de usar tilesets mais detalhados como os do RTP. E pra quem vai usar os de 16x16 por opção, só vai ter que lidar com o desperdício de processamento que é usar gráficos 3x maiores do que o original sem ganho nenhum de qualidade (mas pelo menos funciona).




Eu tinha visto um cara na RMWeb mostrando um método de upscaling que ele usou nos gráficos e tava fazendo uns testes aqui vendo se eu conseguia fazer algo parecido.

Spoiler
[close]

A ideia é redimensionar mas manter o aspecto do original caso contrário nem precisaria, já que há algorítimos pra isso por aí mas que alteram totalmente o estilo da imagem (detalhes aqui). Mas bem, eu não achei que meu resultados foram muito bons. Pra algumas coisas funciona até bem, pra outras fica bem horrível, e no geral tudo precisaria de ajustes manuais.

Talvez alguém apareça com um algorítimo ou método de conversão que funcione bem. Por outro lado, é bem provável que os charsets fiquem inutilizados de qualquer jeito, a menos que você queira fazer um jogo com uma escala toda zoada.

Eh... pelo jeito não vou abandonar o maker tão cedo. Empolgação a mil!

Citar
Bem, isso funciona pra gráficos em pixel art pura, já que dá pra fazer uma escala de 16x16 pra 48x48 sem perder nenhuma qualidade e mantendo o aspecto de pixel, só não vai funcionar pra quem gosta de usar tilesets mais detalhados como os do RTP. E pra quem vai usar os de 16x16 por opção, só vai ter que lidar com o desperdício de processamento que é usar gráficos 3x maiores do que o original sem ganho nenhum de qualidade (mas pelo menos funciona).
Acho que a ideia era colocar os tiles de 16x16 lado a lado dentro dos tiles de 48x48.
Confira meu jogo inspirado na série Harvest Moon:
Fantasy Farming - Orange Season

Citação de: Hudell online 06/08/2015 às 21:22
Acho que a ideia era colocar os tiles de 16x16 lado a lado dentro dos tiles de 48x48.

Não sei se consigo visualizar isso direito porque dentro de um tile de 48x48, colocar tiles de 16x16 ficaria sobrando espaço ou cortado a menos que se ajustasse manualmente.
Mas particularmente, mesmo se desse pra colar tiles de 16px direitinho dentro (como daria em um de 32px), acho que ficaria bem feio. A resolução geral ainda seria 3 vezes maior e a repetição dos tiles pequenos seria muito mais frequente, dando aquele efeito de textura repetida que incomoda bastante. Então acho que pra quem vai fazer gráficos em 16px, a melhor alternativa de compatibilidade pra tudo seria usar a escala de 3x no MV e fazer um jogo com aspecto de pixel art. Pelo menos é como eu faria, já que é o mesmo que eu fazia com o Ace com o diferencial de redimensionar pra 2x ao invés de 3x.
Talvez eu esteja errado, mas aí é esperar pra ver o que os criadores de recursos vão fazer.

Isso da uma boa animada  :XD:
Espero que não demore para ser concluído hsushushushu





Caramba, isso foi rápido. E tem um monte de informações interessantes também  :O_O:

Exportação pra HTML5, mudança de RGSS pra Javascript... Definitivamente não tava esperando isso, mas me deixa bem animado. Sempre reclamei que o RPG Maker precisava de suporte pra Plugins, e parece que tão substituíndo o RGSS e o sistema de scripts pelo sistema de Plugins criados com Javascript, que provavelmente vai ser muito mais versátil e fácil de usar.

Acho que com essas notícias novas, dá pra superar meu desânimo com o tamanho default dos tilesets :­D

Na página oficial da Degica já tem bastante informação, mas tava revirando a página japonesa e vi que tem bastante informação que não tá na página americana. Eu tentei dar uma traduzida mas pode ser que eu tenha interpretado algumas coisas errado:

- Retorno dos Sample maps com mais de 100 mapas de exemplo
- Há uma menção sobre "geração de personagens" na descrição do RTP, pode estar só falando que vai vir com charsets ou que o gerador vai retornar (seria muito bem vindo dessa vez).
- Confirmado que o sistema de camadas funciona semelhante ao XP (talvez não idêntico). Você pode colocar um objeto em cima do outro e ele vai sobrepor ao invés de apagar, então tecnicamente serão 3 camadas pra desenhar o mapa.


Banco de Dados
- Mudança no Layout do Database, mais prático de navegar
- Parece que há uma exceção para o limite de grupos de inimigos, e ao invés de 2000 serão 1000 (?)
- Possível selecionar mais de um item simultaneamente nas listboxes
- Ver números dos ícones (talvez se refira ao index no iconset, que ficará visível na aba do item?)
- Possivel customizar quantos slots de equipamento do personagem o jogo vai usar (Chapéu, Armadura, Pernas, etc)
- É possível editar as strings do jogo no Database (como no 2k), algo que antes deveria ser feito editando scripts

Outras Características
- Suporte pra plugins criados com Javascript, importando arquivos .js. Potencialmente mais simples e fácil de configurar pelos usuários do que scripts
- Retorno da função de busca (presente no 2k3) pra localizar onde Switches, Variáveis e Nomes de eventos estão sendo usadas no jogo


Os layers não vão ser semelhantes ao XP, vai ser de um jeito bem estranho:
Você coloca um objeto, ele vai para o layer 2. Se colocar outro objeto em cima, ele vai para o layer 3 automaticamente.
Confira meu jogo inspirado na série Harvest Moon:
Fantasy Farming - Orange Season

Citação de: Hudell online 07/08/2015 às 03:47
Os layers não vão ser semelhantes ao XP, vai ser de um jeito bem estranho:
Você coloca um objeto, ele vai para o layer 2. Se colocar outro objeto em cima, ele vai para o layer 3 automaticamente.

Acho que fui meio subjetivo quando falei que é semelhante  :será:
Quis dizer semelhante ao XP no quesito de haver mais de uma camada de tiles que podem ser sobrepostas (além do piso), com não ser indêntico quis dizer que no XP se tem muito mais controle das 3, enquanto no MV vai se limitar a possibilidade de sobrepor objetos da camada superior mesmo. Achei bem fácil de entender, pode não ser o ideal, mas tá parecendo fácil de usar. Bem como Shift Mapping, parece algo meio complicadinho de começo mas com um pouco de prática vai ficar bem natural de usar durante o mapeamento.

Tava dando uma analisada nas screenshots aqui (elas tem a resolução maior do que aparentam na página oficial) e notei algumas coisas do editor e do banco de dados. Parece que o botão de regiões vai virar uma aba "R" que fica junto com as abas de tileset. Parece também que na aba System você configura os tipos de ataques e movimentos que vão ser usados na batalha lateral, meio semelhante à configuração do rm2k3 (que você escolhe projéteis, tipo de movimento, etc).
Também notei que a coisa do "Ver número dos ícones" é justamente o que falei mesmo, o número do ícone escolhido no iconset aparece direto na aba do item, sem ter que abrir o iconset todo pra olhar.


Aproveitando, devo comentar que estou gamado nos gráficos dos Battlers e dos Battlebacks. Acho que vou começar a tentar praticar esse estilo, e quem sabe lançar uns recursos compatíves  :será:

Wow, JavaScript? Curti essa mudança, e curti o esquema de plugins certamente vai facilitar.

E aquelas imagens da archeia eram do MV mesmo, ela postou o vídeo no mesmo mapa com pixel movement via plugin e ficou normal, acho que esse grid de 48x48 não vai afetar tanto assim.

E concordo, estes battlebacks ficaram muito bons, também to gostando dos chars, pena que os tiles são praticamente iguais ao do Vx.