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O Padrão v.s O "Agradável"

Iniciado por Virgyl, 31/08/2017 às 20:26

31/08/2017 às 20:26 Última edição: 31/08/2017 às 20:28 por Corvo
Nas últimas semanas, pude notar que uma enorme parcela de jogos e
trabalhinhos feitos com o RPG Maker, como mapas, screenshots e tudo mais tem sido feitos com aquele
clássico e talvez até ultrapassado padrão de sprites em 32 bits, com mais pixels e etc, como já é de padrão
do próprio maker.

Sabe, a partir do momento em que seus olhos se cansam de ver a mesma coisa dentro de um
círculo, sua mente tenta achar novas maneiras de fugir daquilo. Aí que você nota: Essas maneiras
já estavam lá.

O "X" da questão é: Depois de tempos nesse meio de desenvolvimento, me pergunto
se valeria a pena me aventurar entre este oceano restrito de imagens menores, porém mais
confortáveis visualmente, se é que me entendem.

Os dezesseis bits sempre estiveram lá, em jogos como Chrono Trigger, Final Fantasy V
e mais uma sorte de jogos que nos marcaram pela vida à fora.

Então? Vale a pena converter todo um conceito e reduzir a ""quantidade"" gráfica?

   Abraços ~Virgyl


Eu sempre digo que o melhor é adotar um estilo gráfico próprio, seja ele em 8, 16, 32bits e por aí vai. O negócio é sair do padrão sem cair em outro. Se pergunte: o que é que o seu jogo pede? Ele precisa de cenários muito detalhados? Esses cenários conseguem passar a sensação que deveriam se você reduzir algumas cores? A trilha sonora que você escolheu é compatível com uma "redução" nos gráficos ou precisará ser adaptada?

Gostando ou não de admitir, o pate gráfica é, literalmente, a imagem do seu jogo.* Zelda seria o mesmo com o detalhamento de Castlevania? E Mortal Kombat com um estilo cartoon, seria considerado o mesmo? Pergunte-se qual a essência do seu jogo, a sensação que ele quer passar e crie sua identidade visual, jovem. o/

*Como todos sabemos, primeiro vem a jogabilidade. Isso explica o sucesso daquele Mario Kart de SNES que nos deixava tontos e P. da vida quando batíamos em um quadrado mais parecido com um tapete.

Olha, eu te falo que beleza foi o último dos fatores que me influenciaram a escolher este visual para meu projeto.

O primeiro foi a redução do trabalho que eu teria em produzir um gráfico que fosse tido como bom. Em se tratando do MV, cada tile tem 48 x 48 pixels, isso dá 2304 pixels caso a pixel arte fosse feita do tamanho padrão do pixel. Como eu uso o tamanho do dobro do pixel, ele dobra a altura e largura, logo, um tile do MV pra mim tem 24 x 24 pixels, dando 576 pixels em um tile. Isso resulta em uma redução enorme do trabalho que eu tenho ao produzir tiles: eu me esforço 1/4 do que eu me esforçaria normalmente e alcanço 80% da beleza que eu alcançaria, o que, pra mim, é satisfatório. Não sei se deu para entender.

Outro ponto são as animações. Em imagem rasterizada (tratando aqui a pixel art mais como vetorial), o anti-aliasing da arte e a inúmera quantidade de cores dificulta muito animação de pequenas partes, como uma simples bandeira, por exemplo. Em pixel art, eu posso remover a parte que eu quero animar e pixelar a animação a partir dali, sem muita preocupação com transição de cores ou encaixes perfeitos. Principalmente em chars, isso me ajuda muito vez que os meus têm muitas animações em que se mexe somente o braço ou a cabeça.

Outro benefício seria poder criar o jogo em metade do tamanho que ele normalmente seria executado, o que ajudaria no desempenho, mas não faço utilização desta opção. Provavelmente o peso das imagens também seria menor devido à quantidade de cores utilizadas reduzidas, mas não creio que este seja um ponto que advogue imprescindivelmente a favor.

Só não sei se comentei acerca do que fora sua proposta de debate  :derp:

Entendo @Corvo... Bom, vou levar isto
em conta, com certeza haha
Apenas acho que seria difícil conseguir adicionar partículas de clima e etc
em dezesseis bits dentro do jogo, mas nada que algum tempo de trabalho não resolva xD

Sabe @King, era exatamente o que me passou pela cabeça enquanto transcrevia a idéia no tópico.
O único complicador nesta equação é conseguir um bom resultado com pixel art
ao desenhar os gráficos
:XD:

          Abraços ~Virgyl


Citação de: Virgyl online 31/08/2017 às 22:16
[...] O único complicador nesta equação é conseguir um bom resultado com pixel art ao desenhar os gráficos[...]
Sim. Tipo, no meu caso, eu tinha consciência de que minha arte poderia não ficar nec-plus-ultra, mas também não chegaria a ser um ponto negativo. Há outras situações em que ela deveria até mesmo ser um ponto negativo, mas do outro lado há um contrapeso, como é o caso de Undertale.
No âmbito daqui, da comunidade, usar gráficos diferentes e inéditos é um diferencial muito grande para um projeto. Porém, o conjunto como um todo deve ser um diferencial bom. A arte pode não deixar ninguém estupefato, mas se ela servir bem em entregar um bom jogo, com mecânicas legais, jogabilidade gostosa e alguma novidade que agregue ao jogador, ela terá cumprido seu papel.

Citação de: King Gerar online 31/08/2017 às 22:28
Sim. Tipo, no meu caso, eu tinha consciência de que minha arte poderia não ficar nec-plus-ultra, mas também não chegaria a ser um ponto negativo. Há outras situações em que ela deveria até mesmo ser um ponto negativo, mas do outro lado há um contrapeso, como é o caso de Undertale.
No âmbito daqui, da comunidade, usar gráficos diferentes e inéditos é um diferencial muito grande para um projeto. Porém, o conjunto como um todo deve ser um diferencial bom. A arte pode não deixar ninguém estupefato, mas se ela servir bem em entregar um bom jogo, com mecânicas legais, jogabilidade gostosa e alguma novidade que agregue ao jogador, ela terá cumprido seu papel.
Bem observado, realmente vai depender bastante da jogabilidade também. Por exemplo, se o jogo for mais focado na jogabilidade, como em puzzles, ele não vai precisar de gráficos tão elaborados, pois algo simples serviria. Já se for mais focado na história, como um jogo de terror ou de investigação, você provavelmente vai precisar de gráficos mais detalhados e efeitos sonoros mais imersivos para passá-la para o jogador, como uma iluminação mais sombria, efeitos visuais de sangue no chão, pistas de objetos quebrados etc.
Então realmente vai variar do que você acha que vai combinar melhor com a proposta do jogo e com o nível de imersão necessário. Vale lembrar que a simplicidade também permite um maior destaque a certos elementos, se for de sua intenção; em um jogo que tem uma paleta reduzida aos tons de azul, preto e roxo, por exemplo, você poderia colocar pistas e objetos relevantes em uma outra cor, como vermelho. Ou você pode criar uma cena em que as cores/a paleta do jogo se altere propositadamente para passar a emoção sentida pelo personagem ou a tensão do momento. Por outro lado, em projetos mais detalhados, que utilizem de iluminação nos mapas (ou uma lanterna), é mais fácil criar pistas falsas ou itens secretos pelos quais o jogador pode passar reto se não estiver atento, ou pelos quais ele vai ter muita dificuldade procurando por aí, se esse for o objetivo.

Este é um bom ponto a ser discutido, se abrirmos bem o leque, poderemos entrar em muitas vertentes do mesmo, mas, como estamos falando apenas de imagens e gráficos,  parto do ponto em que o corvo disse "o melhor é adotar um estilo gráfico próprio".

Aliás, virgyl, entendo bem esse seu ponto, também tô meio exausto em ver mapas da celianna e sprites do  mack ou do kaduki, rsrs, logo, faz todo sentido pra mim sua abordagem.

também é importante dizer que a "beleza" é muito relativa, por exemplo, esse projeto indie em 8 bits, se comparado a 32 bits, "normalmente" deveria ser bem inferior, porém, dá uma surra linda em muito projeto do mesmo patamar...



claro, há jogos em 16 e 32 bits tão bons quanto, nem preciso citar, mas pra enfatizar...



agora partindo para os gráficos "padrões", entenda que eles funcionam como ferramentas inicias, que apesar de serem bem comuns (por serem distribuídas para todos no inicio), podem se tornar excelentes recursos e o tal "ponto fora da curva" do seu projeto, se usado com êxito e capricho, um exemplo ótimo é o projeto Pirate Rush, desenvolvido na gringa, que usa muito do RTP do XP, mas que ainda sim consegue obter resultados impressionantes, como isso:



Pra finalizar, ficou meio claro meu ponto, mas ainda sim, farei questão de deixar mais claro: Os gráficos são uma ótima iniciativa sim, você terá uma originalidade no seu projeto, algo que com toda certeza atrairá mais olhares, porém nada adianta se não forem feitos com capricho, nesse caso, seria melhor usar os padrões, que mesmo sendo bem comuns e desvalorizados, darão uma melhor cara para seu projeto.

Resumindo, Seja caprichoso e trabalhe duro para melhorar a qualidade dos teus gráficos, com isso, certamente colherá resultados bons, independente da opção que você fizer.

Sim, sim, entendo o que diz.
Certamente é um ponto importante, afinal muitos jogos
chegaram ao pódio sem terem gráficos ultra-mega-optimized.

Concordo plenamente. Um jogo de certo estilo
teria certo tipo de gráfico. Por exemplo, não se colocaria
uma série de efeitos e gráficos incríveis em um jogo do
melhor estilo Pokémon.

É exatamente isto que me atormentava.
O Estilo gráfico, querendo ou não, é o que vai fazer o
público almejar a obra, afinal um livro de capa horrenda
sempre vai lhe fazer esperar uma história de terror.

   Abraços. Virgyl


Eu particularmente uso 16x16 e um script maroto para acerta-lo na resolução do RPG Maker. É muito mais simples alcançar resultados satisfatórios em resoluções menores, como o Gê disse, e acredito ser essa razão que os jogos do RPG Maker 2003 serem geralmente mais bonitos e personalizados que os jogos lançados do XP em diante. Quando se reduz o escopo do que faz, mais atenção pode dar aos detalhes.

Seguir o padrão da engine pensando ser o melhor parece ser uma ideia errada. Gostaria que mais pessoas percebessem isso.  :sera: