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Alguns conceitos e técnicas para Mapear!

Iniciado por Matt53, 29/12/2017 às 04:43

29/12/2017 às 04:43 Última edição: 29/12/2017 às 04:47 por Matt53
Alguns conceitos e técnicas para Mapear!



Introdução:
Olá, eu sou o Matt e hoje eu vim trazer um tutorial que eu fiz, de forma rápida enquanto eu estava mapeando meu projeto.
O tutorial não é algo super elaborado, é apenas uma luz para o pessoal que não tem facilidade para mapear mapas grandes, ou dificuldades com o trabalho. Este tutorial faz com que o trabalho seja mais focado e direcionado, o que te faz ganhar tempo na produção de mapas, você não demora tanto para mapear se fizer dessa forma, sem mais delongas vamos começar!



Primeiro passo:

O primeiro passo é imaginar como você quer seu mapa, não adianta mapear sem ter algo em mente, no exemplo abaixo eu pensei em uma floresta, com um lago, com muito verde. Isso tudo e mais você pode imaginar, mas antes de adicionar qualquer coisa no mapa, você precisa saber que caminhos vão existir no mapa e também o tamanho, também deve ter em mente se o mapa vai ser mais na horizontal ou mais na vertical, isso ajuda muito na dimensão de tamanhos. No caso do mapa que vou usar de exemplo abaixo, fiz três caminhos claros, o mapa tem dimensões focadas na vertical, ele é maior em altura do que em largura.
exemplo
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As flechas sinalizam as saídas do mapa, eu usei montanhas/relevos para destacar os caminhos, você pode usar também ou usar estradas, mas particularmente em florestas para mim o relevo ou mata fechada, ajuda muito para que o mapa fique com as bordas preenchidas.


Segundo passo:
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O segundo passo segue a mesma linha do primeiro, mas ele aprofunda um pouco mais nos detalhes, como pode ver na imagem acima. Vamos desmembrar a imagem acima e analisar os pontos. Primeiro ponto, você vai fazer os caminhos(trilhas) que seu personagem vai andar. As trilhas são o primeiro a ser feito, até porque você já tem as saídas do mapa, agora só trilhar mesmo.
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Essa trilha foi a que eu fiz, procure fugir da simetria, não deixe padrão nas trilhas, como por exemplo ela sempre com dois blocos de largura, sempre procure variar como no exemplo acima.
Na mesma imagem acima, você pode ver que tem mais coisas além da trilha, como a grama e a água. A grama fica geralmente nas bordas da estrada/trilha, também seguindo um padrão irregular, sempre fugindo da simetria, dos quadrados e retângulos.
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Você pode notar que as formas que a grama é colocada nenhuma é igual, todas são formas diferentes, não existe regularidade de formas nessa mata, até porque se trata de uma floresta, não de um jardim. Buscar essa realidade no mapa é crucial, você precisa se imaginar no mapa para buscar o máximo de realidade possível.

Continuando o desmembramento, por fim a água, o lago. Que eu citei lá no primeiro passo, o que estava na minha imaginação.
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Como pode ver na imagem, ele tem um espaço só dele, isso você pode pensar enquanto está trilhando ou depois de já ter trilhado, o máximo que vai acontecer é algumas alterações nas trilhas ou talvez nos relevos, mas não é nada que vá fazer você perder a essência do seu mapa. Adicionar detalhes na água como sombra ou folhas em cima da água, dão um toque legal.


Terceiro passo:
Agora que já terminamos o solo(água, trilha, relevos, grama), vamos para o preenchimento do mapa, com certeza o verde predomina em uma floresta, e o que mais aparece de cima, são árvores, iremos começar com as árvores.
De preferência comece preenchendo com árvores, as bordas, os relevos no caso, veja a imagem abaixo:
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É importante as árvores da borda tomarem um pouco do espaço interno do mapa, como no exemplo:
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Quando você explora as bordas para preencher o mapa interno, você poupa seu trabalho em ter que preencher com detalhes mais chatinhos por assim dizer, como pedras, plantas, cogumelos e etc...
Procure variar nos tipos de árvore, quando você quiser buscar preenchimento, use árvores maiores, como no exemplo, caso for detalhar alguma ponta do mapa ou espaço vazio, use árvores menores.


Quarto passo:
Agora que já temos árvores nas bordas da parte externa, precisamos de árvores na parte interna, sempre lembrando que devemos colocar uma quantidade menor na parte interna, porque afinal é onde o personagem vai andar, não podemos tapar muito a visão do jogo. Assim como na parte externa, você vai colocar as árvores na borda do mapa, só que dessa vez na parte interna, isso serve para tapar os cantos do jogo, algumas irregularidades de tiles e sombramento, isso ajuda a disfarçar, segue o exemplo abaixo:
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Note também que existe bastante variação de árvores na parte interna também, mas o que você mais vai ver são árvores médias e pequenas, para não interferir muito quando o character estiver no mapa.


Quinto passo:
Agora que os detalhes maiores e mais relevantes foram adicionados, vamos para os detalhes menores, onde existe uma variedade muito maior. Lembre-se de que os detalhes devem ser dosados, e variados, se você repetir muito no mapa os mesmo detalhes, sem ter um intervalo de espaço para eles voltarem a aparecer, vai ficar forçado, vai ficar simétrico. E sempre estamos fugindo da simetria. Veja o exemplo abaixo:
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Veja como tem bastante detalhes já no mapa, e não parecem simétricos, você pode repetir, desde que use muitos outros detalhes também para dar a impressão de variedade nos detalhes, pode não parecer mas existem muitos detalhes só nessa parte do mapa.
Veja:
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Como viu, tem muitos detalhes, e o ideal é ir detalhando com o mapeamento mais próximo possível, como se você estivesse vendo o jogo, para notar a simetria, notar os espaços em branco entre outros detalhes. Você pode adicionar alguns detalhes únicos no mapa como alguma planta, ou uma estatua, ou uma placa. Isso deixa o mapa rico, veja o exemplo:
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Essa placa e esse tronco, são detalhes únicos no mapa, deixam o mapa enriquecido. Note também que na água como já supracitado lá nos primeiros passos, eu adicionei detalhes, que deixaram o mapa mais vivo.


O Resultado:
Um mapa grande de 33 de Largura por 64 de altura, bem detalhado e fugindo o máximo possível de simetria.
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Passo extra!
Para deixar o mapa mais intenso, você pode também adicionar iluminações ao seu gosto, sons, que também fazem parte do mapa e characters vivos, como animais, inimigos e etc... Tudo isso vai deixar seu mapa incrível.


Resumão:
Em resumo, aprendemos nesse tutorial a elaborar um mapa mentalmente e passar ele para o maker.
Aprendemos a mapear a parte externa e interna do mapa.
Aprendemos a mapear o solo do mapa, fugindo de simetrias.
Aprendendo a preencher o mapa, para que ele não fique com aquele aspecto vazio.
Aprendemos a detalhar o mapa de forma unica e fugindo de simetria.
Aprendemos que podemos adicionar coisas na programação que geram um impacto positivo no mapa, como musica, eventos, etc.


Créditos:
Matt53 por criar o tutorial.
Você pode postar esse tutorial em seu site se quiser, basta me creditar, um abraço.

Queria saber, o único jeito de colocar tile sobre tile é com eventos ?

Um exemplo bem tosco:
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Citação de: TensaZangetsu online 29/12/2017 às 13:38
Queria saber, o único jeito de colocar tile sobre tile é com eventos ?

Um exemplo bem tosco:
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Dependendo do gráfico do Tile, é possível você colocar através do editor, segue o exemplo abaixo:

Tem o solo/chão de madeira, a mesa e o copo, todos tiles diferentes, mas os gráficos se encaixam.
São tiles diferentes um em cima do outro, mas em alguns casos você tem que usar os eventos, não tem jeito.
Em alguns casos, você precisa completar o tile com eventos, segue outro exemplo:

Nesse caso acima, essa torre fica bugada aquela parte que eu completo com eventos. Mas isso você só percebe ao testar o mapa em jogo, e quando você colocar o evento, você deve colocar o evento "acima do personagem".
É isso, foi isso que entendi da sua pergunta, se tiver alguma dúvida, pode perguntar.
Valeu por comentar, um abraço!