O TEMA DO FÓRUM ESTÁ EM MANUTENÇÃO. FEEDBACKS AQUI: ACESSAR

Linhagem Axis Demo 2021 - Download disponível

Iniciado por Ciclope, 01/02/2015 às 06:44


Eae cara, ta perto de terminar?

Volta com essa obra prima, Ciclope!

Spoiler
[close]

Spoiler
[close]

Testes.............

Spoiler
[close]

Spoiler
[close]


Anita no lago de Dunas, bruxando geral, Ice cold!

Spoiler
[close]

Spoiler
[close]

FanArt:

Spoiler
[close]

==//==

Só pra avisar, ainda tô vivo... e falta pouco =)

Que notícia maravilhosa!

Queria só te fazer uma pergunta, mais por curiosidade. Você costuma fazer os esboços de todas as dungeons dessa maneira?

CitarQueria só te fazer uma pergunta, mais por curiosidade. Você costuma fazer os esboços de todas as dungeons dessa maneira?

Só nas áreas mais complexas, com vários níveis de terreno e encruzilhadas... quando é só "Ponto A -> Ponto B" não precisa ^^

Spoiler
[close]

Cara tipo melhor noticia que eu tive hoje.  :noel:

Paixão eterna, desde o primeiro mapa, desde o primeiro Test Play. Às vezes falta tempo, energia, e esse mundo fictício congela, fica lá, naquele cantinho obscuro da mente... mas a chama não se apaga - ela volta cada vez mais forte, e essa brincadeira que já dura dez anos continua... quem sabe até o fim.

Não importa se for um mapa por semana, uma Cena por mês, não importa se o feedback é baixo ou nulo, não importa se não dá lucro... quem ama o que faz segue em frente.

Não é por Status ou ego... Todo storyteller gosta do som da própria voz, mas chega uma altura onde o mundo criado ganha vida própria, e a coisa para de girar em torno da satisfação pessoal, pra se tornar algo maior, como se hoje eu fosse apenas um velho prestando serviços àquele garoto que deu início a tudo isso escrevendo no caderno da faculdade, que estava em branco por falta de condição financeira e acabou servindo de recipiente para as primeiras ideias e diálogos...

Sinto-me, hoje, um funcionário, que cria os mapas, dá vida ao mundo idealizado pelo "eu" do passado, quase como se fosse outra pessoa, quando se para pra pensar. A história já está escrita, estruturada... só falta pôr em prática - eventos, cenas e mais cenas... mas às vezes dá até um friozinho na barriga pensar na ideia de terminar, hehe!

Bom dia.

Spoiler
[close]

Spoiler
[close]

Spoiler
[close]

Eu espero até mais 10 anos se for preciso por esse jogo hehehe

As screens estão muito bonitas.

Tá, seguinte! Oi, bom dia =)

VOU MUDAR A BASE DO PROJETO no que se diz respeito a HP/MP, Itens, etc - acompanhe:

Em RPGs tradicionais clichês ultrapassados pff (É brincadeira tá, clichês s2), temos o herói com total de 200 HP, 100 MP, onde sofremos danos em batalhas, curamos com Poções, dormimos em INNs pra recuperar tudo, e assim vai.

EU tô a fim de iniciar com tipo 16000 HP, 8000 MP... mas tornar Poções EXTREMAMENTE raras, ou diminuir muito o seu efeito - quero diminuir o uso de Menus no jogo, e aumentar a tensão, pois apesar de ter muito HP, você nunca mais terá ele em 100% a partir do momento que tomou o primeiro dano.

Imagina um jogo onde você não sabe o quanto ainda vai perder de vida... não sabe se perder uns 4000 HP em 6 horas de jogo é bom ou ruim. INNs curam pouco e dobram de preço a cada uso... poções são limitadas, alguns ataques fortes consomem HP (Quem jogou sabe que isso já faz parte do Linhagem), então deve-se pensar bem antes de usá-los, mas você terá a opção...

Você não estará próximo à morte, mas saberá que se um personagem morrer, ferrou, pois não será mais questão de carregar o último Save e se entupir de poções...

==//==

Tô pilhado e vou revolucionar kk a menos que haja alguma falha que eu não tenha visto... me ajudem, quero opiniões (Já existe algum jogo assim?) =)

Grande Ciclope, bom te ver por estas bandas. Sinceramente eu não achei uma boa ideia essa mecânica. O jogador vai acabar travando em alguma parte por não ter HP pra prosseguir. Se ele tentar reunir dinheiro para se curar, provavelmente terá de lidar com monstros e perder mais HP. Se o preço da cura aumenta por uso, ele perderá cada vez mais HP pra tentar se curar, ou seja, só prejuízos. Também é preciso considerar se os monstros se fortalecem conforme o progresso no jogo(?). Recomendo que faça uns testes pra comprovar, mas imagino que o jogo teria um início fácil, meio difícil e final praticamente impossível dependendo do tamanho.

Quanto aos valores, o mais comuns são números pequenos para facilitar a vida dos programadores. Há jogos em que não é impossível que um personagem tenha cem mil pontos ou mais de HP. O ponto é que precisa haver um balanceamento no modo como o jogador perde HP e no que ele faz pra recuperá-lo.

Eu concordo com o Corvo. Essa mecânica dificultaria muito a finalização do jogo e, já jogando as demos anteriores, sei que o jogo não é curto e isso se tornaria um tanto exaustivo.


Obrigado por não acreditarem em mim SNIF!

Então, não vou deixar o jogo difícil - Dark Souls lixxxu kk, só quero a sensação mesmo, do jogador nunca ter HP cheio, saca? Fazê-lo perder um tempinho se defendendo às vezes, pensando em quanto HP perdeu naquela batalha... e principalmente, implantar uma filosofia: ATAQUE COM TUDO O Q VC TEM LOGO DE CARA, pois será mais fácil recuperar MP no jogo ^^ Confiem, eu sei oq tô fazendo kkk

==//==

1 - Tô de férias YAYAYAYA
2 - Me parabenizem, sou papai :3 Mikael... se fosse menina seria Aino =D
3 - Fiz um Brainstorm ontem com o cunhado, vejam o resultado:

Q = Qualidade
D = Defeito (pode ser eliminado)

Timo:
   Q: 1/6 chance de desconto na compra de Equipamentos (por atuar na área de vendas antes do exército = desconto para comerciante)
   D: 1/10 chance de pagar quando pega um item no baú na casa de NPCs (por ser honesto e bondoso)

Ken:
   Q: 1/6 chance de +Atq, +Def ou +Agl ao entrar em combate (por ser um espadachim prodígio, vantagens em combate)
   D: 1/20 chance de batalha extra (sem recompensas) após vencer monstros no mapa (por ser confiante demais, compra briga com quem estiver por perto quando ta de sangue quente)

Anita:
   Q: Elemento fogo, iluminar salas escuras que escondem portas com selos mágicos – passagens secretas
   D: Perde poder Elemental por terreno (perde Skills de fogo na chuva, perde Skills de água no deserto, etc)

Andreas:
   Q: 1/6 chance de +EXP pra todos depois da batalha (por ser um comandante experiente, conduz o aprendizado e sucesso em combate)
   D: 1/20 chance de destruir baús achando que são mímicos, chance de destruir ervas medicinais achando que são ervas envenenadas colocadas ali pelo inimigo – delírios de veterano de guerra, vê inimigos em toda parte kkk

Amy:
   Q: +20HP pra um ou todos antes de cada batalha, se tiver "Erva x" no inventário (médica precavida, usa o item antes do perigo, pois a erva só daria +5HP se usada no menu)
   D: 1/10 chance de auto-fuga de batalhas – caso tenha pouco MP (por saber que não poderá curar os companheiros, ela convence o grupo a abandonar o combate)

Stela:
   Q: Abre baús com Lockpick, enxerga e desarma armadilhas de terreno (caçadora ladina, ela manja)
   D: 1/6 chance de roubar o item do baú com Lockpick e 1/20 chance de roubar itens de baús comuns (ladina safada, dark elf que conheceu o pecado perde sua pureza, bem como a capacidade de usar magia) Sim, chupei essa idéia de Darkest Dungeon, me julguem u.u

Reno:
   Q: traduz textos antigos escritos em paredes dos mapas, levando a pistas de tesouros (mago estudioso, conhece os idiomas)
   D: 1/6 chance de não ganhar itens ou Gil depois da batalha (mago purista queima o corpo do inimigo derrotado antes que seja pilhado) – Nada de escamas pra fazer seu bracelete, guerreiro imundo, arrependa-se kkk

Dante:
   Q: quebrar paredes e empurrar objetos gigantes para abrir caminhos secretos (brutamonte forte pra cacete)
   D: 1/20 chance de dano ao grupo quando usa Habilidades (brutamonte burro que não conhece a própria força e atrapalha todo mundo no combate)

Neko:
   Q: Paralisar temporariamente inimigos no mapa pra não entrar em batalha, identificar paredes ocas pelo som (eu o classifico como assassino, mas o bicho é um ninja, saca?)
   D: 1/20 chance de Status Negativo aleatório ao entrar em combate (por causa do seu verdadeiro corpo OPA SPOILERS KKK)

==//==




Pô, achei as mecânicas legais, Ciclope. Darão um toque especial para o projeto além da principal, é claro.
Mas namoral, tu criou mecânicas que farão te xingarem de todos os apelidos já conhecidos.
Citação de: Ciclope online 19/06/2018 às 10:20
D: 1/20 chance de destruir baús achando que são mímicos, chance de destruir ervas medicinais achando que são ervas envenenadas colocadas ali pelo inimigo – delírios de veterano de guerra, vê inimigos em toda parte kk
Citação de: Ciclope online 19/06/2018 às 10:20
D: 1/10 chance de auto-fuga de batalhas – caso tenha pouco MP (por saber que não poderá curar os companheiros, ela convence o grupo a abandonar o combate)
Contudo, tem alguns defeitos que poderão ser úteis se souber aproveitar  :malvado:
Me interessei ainda mais pelo jogo. Aguardo a demo, viu?
Boa sorte no desenvolvimento o/


Parabéns e felicidades pelos acontecimentos da vida :D



19/06/2018 às 12:38 #89 Última edição: 19/06/2018 às 12:47 por Fpr
Citar2 - Me parabenizem, sou papai :3 Mikael... se fosse menina seria Aino =D
Parabéns, boa sorte ao preparar alguém para a vida e que forme alguém para ser uma boa pessoa para o mundo, futuro maker.

Quando joguei o projeto foi anos atrás, já era bom e bem rico de conteúdo horas de gameplay de qualidade com personagens bem trabalhados, depois de mais tempo de desenvolvimento e de experiência deve ter melhorado, vou ver se nas férias de julho consigo conferir o que aprimorou com o tempo.


Isso seriam traços de líderes, se o personagem for o líder da party tem esse efeito?
É uma boa função para o jogo, dá mais singularidade a cada personagem, faz o jogador conhecer mais sobre como seria a vida dos personagens vivenciando coisas que só acontecem na vida deles, além de dar mais estratégia para formar sua party.

Acho bom ter um bônus e um ônus para cada traço, ter de levar dois pontos em consideração faria o jogador ter de refletir mais sobre sua escolha e conheceria também as dificuldades da vida do personagem, aproxima mais o jogador do personagem e abre mais possibilidades com os "defeitos", o cuidado teria de ser não ter um defeito que puna muito o jogador atrapalhando a experiência de jogo, mas se bem pensado o traço de dificuldade poderia até ser usado a favor.

Os traços foram bem pensados ficando de acordo com a personalidade dos personagens, até deixa mais consolidada essa personalidade tendo amostras do que ela causa.
O Timo é honesto, pagar poderia sair mais caro ao jogador do que comprar o item numa loja, e apesar de ser mais honesto deixar algo no lugar do que pegar e não dar nada em troca, seria mais honesto ainda verificar se o NPC aceitaria isso como troca. O traço do Timo poderia ser ter peso de consciência e pedir ao npc o item(com a música triste do chaves de fundo kkkkkk), e o NPC se comover com a honestidade e dar ou se inclinar para dar propondo um serviço em troca, como dar banho no animal de estimação, ficar com o filho pequeno até ele dormir, trocar a fralda(aposto que tu daria uma poção para alguém trocar a fralda do Mikael).

Seria um ônus, dar um custo maior ao jogador pelo item, mas não algo que seria um incomodo fazer, já que ia trazer mais jogabilidade, ia proporcionar uma interação maior com o NPC, dando mais valor a ele além de conhecer mais da vida dele "Esse npc tem um filho pequeno, fica de noite ao lado do filho até ele dormir ajudando ele a superar o medo do escuro, mas isso custa umas horas de sono todo dia, sou Timo o bondoso e vou fazer uma bondade a ele que teve prova de minha honestidade quando lhe pedi o item do baú mesmo podendo pegar, então me confiaria isso".

Para os traços dos outros personagens não me veio nenhuma ideia infelizmente.
-