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Yobidashimasu

Iniciado por Mistis, 26/07/2017 às 05:51


Yobidashimasu




Informações básicas:
Nome do criador:Mistis
Gênero:Terror
Data de inicialização:24/07/17
Equipe:


[box class=titlebg]
Introdução ao projeto:
[/box]
Estava trabalhando no meu antigo projeto "O Lorde" porem por ser uma historia muito complexa, grande e difícil de passar para o rpg maker decidi criar pequenos projetos antes para ganhar mais experiencia, então comecei a pensar em um novo projeto tive muitas ideias, mas no fim a que se tornou a escolhida para sair do papel foi essa.


[box class=titlebg]
História e personagens:
[/box]
Sinopse: Um escritor e sua mulher, decide se mudar para casa de seu falecido pai, uma cabana que foi passa de geração em geração na família dos Nishimotos. Então nessa cabana antiga Tatsuo encontra o Yobidashimasu, um livro que contém um ritual. Quando alguém lê o ritual em voz alta, um espirito sai para amaldiçoar quem leu e todos próximos  a ele.
Personagens:
Tasuo Nishimoto: Tasuo decide ir passar  as ferias no interior com sua recém mulher Hoshi Ogawa. Nunca foi uma pessoa religiosa, muitas vezes até mesmo esnobava quem acreditava em espíritos e deuses. O verdadeiro motivo de se mudar, foi para ficar longe do barulho da cidade grande é para poder terminar seu livro de suspense em paz.

Hoshi Ogawa: Hoshi sempre foi uma mulher calma e concentrada. Aceitou se mudar  com seu marido para o interior, pois encontrou uma grande oportunidade de ampliar seu conhecimento em violoncelo e conseguir desenvolver melhor sua nova musica "S.ó.S", pois sua nova casa seria afastada de qualquer civilização.

Miki: Gato preto de Hoshi Ogawa
[box class=titlebg]
Vídeo
[/box]
Esse vídeo é mais pra pedir para vocês avaliar o "sistema" de descrição que eu fiz no projeto, queria deixar algo pra ficar na imaginação do jogar.(Aceito críticas construtivas sobre isso)
Spoiler
[close]

[box class=titlebg]
Sistemas e scripts:
[/box]

Faalco - Font Options
Spoiler
#==============================================================================
# Faalco - Font Options
#------------------------------------------------------------------------------
# Com esse script você pode fazer modificiações nas fontes do RM
#==============================================================================
# Criado por: Faalco © 2013
#==============================================================================
Font.default_name = ["Quicksand_Book_Oblique"] # Subistitua Verdana pelo nome da Fonte
Font.default_size = 18 # Subistitua aqui pelo tamanho que quer a Fonte
Font.default_italic = true #true/false para ativar ou desativar o itálico
Font.default_bold = false #true/false para ativar ou desativar o negrito
Font.default_color = Color.new(255, 255, 255) #Muda a cor das fonte em RGB a cor
#padrão e branco (255, 255, 255) ~ (Muda apenas a cor do Title)
[close]
miguel8884 - Bitmap Additional Methods
Spoiler
#===============================================================================
# ** Bitmap Additional Methods
# Autor: miguel8884
#-------------------------------------------------------------------------------
# Data de lançamento: 26/07/2014
# Versão: 2.0
#-------------------------------------------------------------------------------
# Dependências:
# * Nenhum
#-------------------------------------------------------------------------------
# Descrição:
#
# Adiciona alguns métodos novos na classe bitmap
#-------------------------------------------------------------------------------
# Características:
# * Quase todos o métodos das windows!
# * Alguns métodos adicionais!
#-------------------------------------------------------------------------------
# Log:
# v1.0
#   26/07/2014 - Script lançado!
# v2.0
#   11/08/2014 - Varias correções e um método novo!
#===============================================================================
#===============================================================================
# Classe bitmap com novos métodos adicionados
#===============================================================================
class Bitmap
  def text_color(n)
    Cache.system("Window").get_pixel(64 + (n % 8) * 8, 96 + (n / 8) * 8)
  end
  def normal_color;      text_color(0);   end;
  def system_color;      text_color(16);  end;    
  def crisis_color;      text_color(17);  end;    
  def knockout_color;    text_color(18);  end;    
  def gauge_back_color;  text_color(19);  end;    
  def hp_gauge_color1;   text_color(20);  end;    
  def hp_gauge_color2;   text_color(21);  end;    
  def mp_gauge_color2;   text_color(23);  end;    
  def mp_gauge_color1;   text_color(22);  end;    
  def mp_cost_color;     text_color(23);  end;    
  def power_up_color;    text_color(24);  end;    
  def power_down_color;  text_color(25);  end;    
  def tp_gauge_color1;   text_color(28);  end;    
  def tp_gauge_color2;   text_color(29);  end;    
  def tp_cost_color;     text_color(29);  end;    
  def change_color(color)
    font.color.set(color)
  end
  def create_icon(icon_index, x, y)
    bitmap = Cache.system("Iconset")
    rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
    blt(x, y, bitmap, rect)
  end
  def create_face(face_name, face_index, x, y)
    bitmap = Cache.face(face_name)
    rect = Rect.new(face_index % 4 * 96, face_index / 4 * 96, 96, 96)
    blt(x, y, bitmap, rect)
    bitmap.dispose
  end
  def create_character(character_name, character_index, x, y)
    return unless character_name
    bitmap = Cache.character(character_name)
    sign = character_name[/^[\!\$]./]
    if sign && sign.include?('$')
      cw = bitmap.width / 3
      ch = bitmap.height / 4
    else
      cw = bitmap.width / 12
      ch = bitmap.height / 8
    end
    n = character_index
    src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
    blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
  end
  def create_actor_graphic(actor, x, y)
    create_character(actor.character_name, actor.character_index, x, y)
  end
  def create_actor_face(actor, x, y)
    create_face(actor.face_name, actor.face_index, x, y)
  end
  def create_actor_name(actor, x, y, width = 112)
    change_color(hp_color(actor))
    draw_text(x, y, width, line_height, actor.name)
  end
  def create_actor_class(actor, x, y, width = 112)
    change_color(normal_color)
    draw_text(x, y, width, line_height, actor.class.name)
  end
  def create_actor_nickname(actor, x, y, width = 180)
    change_color(normal_color)
    draw_text(x, y, width, line_height, actor.nickname)
  end
  def create_actor_level(actor, x, y)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 32, line_height, Vocab::level_a)
    change_color(normal_color)
    draw_text(x + 32, y, 24, line_height, actor.level, 2)
  end
  def create_actor_icons(actor, x, y, width = 96)
    icons = (actor.state_icons + actor.buff_icons)[0, width / 24]
    icons.each_with_index {|n, i| create_icon(n, x + 24 * i, y) }
  end
  def create_gauge(x, y, width, rate, color1, color2)
    fill_w = (width * rate).to_i
    gauge_y = y + line_height - 8
    fill_rect(x, gauge_y, width, 6, gauge_back_color)
    gradient_fill_rect(x, gauge_y, fill_w, 6, color1, color2)
  end
  def create_border(size, color)
    bw = self.width
    bh = self.height
    rect1 = Rect.new(0,0,size,bh)
    rect2 = Rect.new(size,0,bw-size*2,size)
    rect3 = Rect.new(size,bh-size,bw-size*2,size)
    rect4 = Rect.new(bw-size,0,size,bh)
    fill_rect(rect1, color)
    fill_rect(rect2, color)
    fill_rect(rect3, color)
    fill_rect(rect4, color)
  end
  def create_actor_equip(actor,x,y,id)
    create_icon(actor.equips[id].icon_index,x,y)
  end
  def create_actor_atributes(actor,atribute,x,y,align = 1,size = 24,width = 100,height = 40)
    case atribute
    when "attack"
      atribute = actor.atk
    when "defense"
      atribute = actor.def
    when "agility"
      atribute = actor.agi
    when "hp"
      atribute = actor.hp
    when "mhp"
      atribute = actor.mhp
    when "mp"
      atribute = actor.mp
    when "mmp"
      atribute = actor.mmp
    when "luck"
      atribute = actor.luck
    when "mag_attack"
      atribute = actor.mat
    when "mag_defense"
      atribute = actor.mdf
    end
    draw_text(x,y,width,height,atribute,align)
  end
  def create_current_and_max_values(x, y, width, current, max, color1, color2)
    change_color(color1)
    xr = x + width
    if width < 96
      draw_text(xr - 40, y, 42, line_height, current, 2)
    else
      draw_text(xr - 92, y, 42, line_height, current, 2)
      change_color(color2)
      draw_text(xr - 52, y, 12, line_height, "/", 2)
      draw_text(xr - 42, y, 42, line_height, max, 2)
    end
  end
  def line_height
    return 24
  end
end
[close]
YesImAaron - YIA Simple Menu
Spoiler
#===============================================================================
# YIA Simple Menu (requested by GreyInvidia)
# By YesImAaron
#
# IF USED MUST CREDIT
# YesImAaron
#===============================================================================
# This script set's up a simple menu at the bottom center of the screen
# The only commands in the menu are Items Save and Exit.
#===============================================================================
#===============================================================================
module YIA

#===============================================================================
# XPOS = x position of the menu
# YPOS = y position of the menu
# WIDTH = width of the menu
#===============================================================================
XPOS = 130
YPOS = 350
WIDTH = 300

end
#===============================================================================
# EDIT PAST HERE AT YOUR OWN RISK
#==============================================================================
# ** Window_YIA_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# This set's up the command window
#==============================================================================

class Window_YIA_Menu < Window_HorzCommand
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width)
    @window_width = width
    super(x, y)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Window Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    @window_width
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Digit Count
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max
    return 3
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command List
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command_list
    add_command(Vocab::item,   :item)
    add_command(Vocab::save, :save)
    add_command(Vocab::game_end,    :game_end)
  end
end


class Scene_Map < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Call Menu Screen
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :yia_call_menu call_menu
  def call_menu
    yia_call_menu
    Sound.play_ok
    SceneManager.call(Scene_YIA_Menu)
    Window_MenuCommand::init_command_position
  end  
  end

class Scene_YIA_Menu < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_command_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    @command_window = Window_YIA_Menu.new(YIA::XPOS,YIA::YPOS,YIA::WIDTH)
    @command_window.set_handler(:item,      method(:command_item))
    @command_window.set_handler(:save,      method(:command_save))
    @command_window.set_handler(:game_end,  method(:command_game_end))
    @command_window.set_handler(:cancel,    method(:return_scene))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * [Item] Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_item
    SceneManager.call(Scene_Item)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * [Save] Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_save
    SceneManager.call(Scene_Save)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * [Exit Game] Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_game_end
    SceneManager.call(Scene_End)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Return to Calling Scene
  #--------------------------------------------------------------------------
  def return_scene
    SceneManager.call(Scene_Map)
  end
end
[close]
Gousenfire - Flashlight BG
Spoiler
#=============================================================================#
    #======================# #======================#
    #======================# Flashlight BG #======================#
    #======================# by #======================#
    #======================# Gousenfire #======================#
    #======================# Versão: 1.2 #======================#
    #=============================================================================#
    #=============================================================================#
    # #
    # Configurações #
    # #
    #=============================================================================#
    module FlashlightModule
    # Opacidade da imagem da lanterna 0 = Transparente / 255 = Preto
    Opacity = 220
    # Switch que mostra que está de noite
    Switch1 = 1
    # Nome da imagem na pasta pictures
    Image = "lanterna2"
    # ID, no database, do item que representa as pilhas
    Batery = 2
    # ID, no database, do item que representa a lanterna
    FlashL = 1
    # Botão que liga a lanterna
    Buttom = :L # Aperte F1 ao iniciar o jogo para ver a lista de botoes
    # Tempo (em frames) para se perder uma pilha
    Time = 99999999999999999999999999999999999999999999999 # 60 framses = 1 segundo
    # SE tocada quando ocorre algum erro
    SEE = "Buzzer1"
    # SE tocada quando liga a lanterna
    SET = "Cursor2"
    # Ficar escuro quando a Switch1 estiver ligada?
    Dark = true
    end
     
    #=============================================================================#
    # #
    # Código Fonte #
    # (Não altere essa parte sem a permissão do criador) #
    #=============================================================================#
    class Spriteset_Map
     
    include FlashlightModule
    alias fl_initialize initialize
    alias fl_update update
    alias fl_dispose dispose
    def initialize
    @laternIMG, @laternIMG.bitmap = Sprite.new, Cache.picture(Image)
    @laternIMG.z = 998
    @laternIMG.opacity = Opacity
    @laternIMG.visible = false
    @darkBM, @darkBM.bitmap = Sprite.new
    @darkBM.bitmap = Bitmap.new(1088,1200)
    @darkBM.x = 0
    @darkBM.y = 0
    @darkBM.z = 999
    @darkBM.bitmap.fill_rect(@darkBM.bitmap.rect, Color.new(0, 0, 0))
    @darkBM.opacity = Opacity
    @darkBM.visible = false
    @darkBM.update
    @lanterOnOrOff = false # variable that controlls if the lantern is on or off
    @isDark = false # variable that controlls if is dark or not
    @haveEnoughtBaterys = false # variable that controll if the player have enought baterys to turn on the lantern
    @haveTheLanter # variable that check if the player has the item Lanter
    fl_initialize
    end
     
    def update
    # if the buttun is pressed change the variable to the opisit
    if Input.trigger?(Buttom)
    if @lanterOnOrOff
    @lanterOnOrOff = false
    Audio.se_play("Audio/SE/" + SET, 70, 100)
    else
    if @isDark && @haveEnoughtBaterys && @haveTheLanter
    @lanterOnOrOff = true
    Audio.se_play("Audio/SE/" + SET, 70, 100)
    else
    Audio.se_play("Audio/SE/" + SEE, 70, 100)
    end
    end
    end
    if @lanterOnOrOff && (!@isDark || !@haveEnoughtBaterys || !@haveTheLanter)
    @lanterOnOrOff = false
    Audio.se_play("Audio/SE/" + SET, 70, 100)
    end
     
    # check if the player has the item lanter in the inventory
    if $game_party.item_number($data_items[FlashL]) > 0
    @haveTheLanter = true
    else
    @haveTheLanter = false
    end
     
    # Check if the player has batery in the inventory
    if $game_party.item_number($data_items[Batery]) > 0
    @haveEnoughtBaterys = true
    else
    @haveEnoughtBaterys = false
    end
    # transform the switch in a variable
    if $game_switches[Switch1]
    @isDark = true
    if Dark
    if !@lanterOnOrOff
    dark_the_sky
    else
    light_up_yhe_sky
    end
    end
    else
    @isDark = false
    if Dark
    light_up_yhe_sky
    end
    end
     
    # call the right met
    if @lanterOnOrOff
    lanter_is_on
    else
    latern_is_off
    end
    fl_update # call update
    end
     
    def lanter_is_on
    @laternIMG.visible = true
     
    if Graphics.frame_count % Time == 0
    $game_party.lose_item($data_items[Batery], 1)
    end
     
    case $game_player.direction
    when 2
    @laternIMG.angle, @coord = 0, [544, 586]
    when 8
    @laternIMG.angle, @coord = 180, [-544, -565]
    when 6
    @laternIMG.angle, @coord = 90, [576, -522]
    when 4
    @laternIMG.angle, @coord = 270, [-576, 570]
    end
     
    @laternIMG.x = $game_player.screen_x - @coord[0]
    @laternIMG.y = $game_player.screen_y - @coord[1]
    @laternIMG.update
     
    end
    def latern_is_off
    @laternIMG.visible = false
    @lanterOnOrOff = false
    @laternIMG.update
    end
    def dark_the_sky
    @darkBM.visible = true
    @darkBM.update
    end
    def light_up_yhe_sky
    @darkBM.visible = false
    @darkBM.update
    end
    def dispose
    latern_is_off
    light_up_yhe_sky
    fl_dispose
    end
    end
[close]
Raizen -  Fix Picture
Spoiler
#=======================================================
#         Fix Picture
# Autor: Raizen
# Exclusividade da comunidade : www.centrorpg.com
# O script fixa qualquer imagem na posição (0,0) que contém o 
# prefixo (FIX), e assim posibilita ao maker fazer
# iluminações e panomaps com essa imagem fixa.
#=======================================================

class Sprite_Picture < Sprite
alias raizen_picture_update update_position
  def update_position
  @picture.name.include?("(FIX)") ?  update_position_raizen : raizen_picture_update
  end
  def update_position_raizen
    self.x = -$game_map.display_x*32
    self.y = -$game_map.display_y*32
    self.z = @picture.number
  end
end
[close]
Yanfly Engine Ace - Parallax Lock v1.00
Spoiler
#==============================================================================
# 
# ▼ Yanfly Engine Ace - Parallax Lock v1.00
# -- Last Updated: 2012.02.19
# -- Level: Normal
# -- Requires: n/a
# 
#==============================================================================

$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YEA-ParallaxLock"] = true

#==============================================================================
# ▼ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2012.02.19 - Started Script and Finished.
# 
#==============================================================================
# ▼ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script gives developers the ability to lock a map's parallax and cause
# it to not scroll by either vertically, horizontally, or both. Furthermore,
# this script also enables tile locking the map parallax, allowing the parallax
# to only move in conjunction with the player.
# 
#==============================================================================
# ▼ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ▼ Materials/素材 but above ▼ Main. Remember to save.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Map Notetags - These notetags go in the map notebox in a map's properties.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <lock parallax x>
# This prevents the map's parallax from scrolling horizontally.
# 
# <lock parallax y>
# This prevents the map's parallax from scrolling vertically.
# 
# <full lock parallax>
# This prevents the map's parallax from scrolling at all.
# 
# <tile lock parallax>
# This causes the map's parallax to be locked to tiles and scrolls with them.
# 
#==============================================================================
# ▼ Compatibility
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
# it will run with RPG Maker VX without adjusting.
# 
#==============================================================================
# ▼ Editting anything past this point may potentially result in causing
# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
# halitosis so edit at your own risk.
#==============================================================================

module YEA
  module REGEXP
  module MAP
    
    LOCK_PARALLAX_X = /<(?:LOCK_PARALLAX_X|lock parallax x)>/i
    LOCK_PARALLAX_Y = /<(?:LOCK_PARALLAX_Y|lock parallax y)>/i
    FULL_LOCK_PARALLAX = /<(?:FULL_LOCK_PARALLAX|full lock parallax)>/i
    TILE_LOCK_PARALLAX = /<(?:TILE_LOCK_PARALLAX|tile lock parallax)>/i
    
  end # MAP
  end # REGEXP
end # YEA

#==============================================================================
# ■ RPG::Map
#==============================================================================

class RPG::Map
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :parallax_lock_x
  attr_accessor :parallax_lock_y
  attr_accessor :parallax_tile_lock
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # common cache: load_notetags_paralock
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_notetags_paralock
    @parallax_lock_x = false
    @parallax_lock_y = false
    @parallax_tile_lock = false
    #---
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      #---
      when YEA::REGEXP::MAP::LOCK_PARALLAX_X
        @parallax_lock_x = true
        @parallax_tile_lock = false
      when YEA::REGEXP::MAP::LOCK_PARALLAX_Y
        @parallax_lock_y = true
        @parallax_tile_lock = false
      when YEA::REGEXP::MAP::FULL_LOCK_PARALLAX
        @parallax_lock_x = true
        @parallax_lock_y = true
        @parallax_tile_lock = false
      when YEA::REGEXP::MAP::TILE_LOCK_PARALLAX
        @parallax_lock_x = false
        @parallax_lock_y = false
        @parallax_tile_lock = true
      #---
      end
    } # self.note.split
    #---
  end
  
end # RPG::Map

#==============================================================================
# ■ Game_Map
#==============================================================================

class Game_Map
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: setup
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_map_setup_parallax_paralock setup_parallax
  def setup_parallax
    @map.load_notetags_paralock
    game_map_setup_parallax_paralock
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: parallax_lock_x?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def parallax_lock_x?
    return @map.parallax_lock_x
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: parallax_lock_y?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def parallax_lock_y?
    return @map.parallax_lock_y
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: parallax_tile_lock?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def parallax_tile_lock?
    return @map.parallax_tile_lock
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: parallax_ox
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_map_parallax_ox_paralock parallax_ox
  def parallax_ox(bitmap)
    return 0 if parallax_lock_x?
    return @display_x * 32 if parallax_tile_lock?
    return game_map_parallax_ox_paralock(bitmap)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: parallax_oy
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_map_parallax_oy_paralock parallax_oy
  def parallax_oy(bitmap)
    return 0 if parallax_lock_y?
    return @display_y * 32 if parallax_tile_lock?
    return game_map_parallax_oy_paralock(bitmap)
  end
  
end # Game_Map

#==============================================================================
# 
# ▼ End of File
# 
#==============================================================================
[close]
Kyo Panda - Screenshot do Mapa Completo
Spoiler
#==============================================================================
# Screenshot do Mapa Completo [VXA]
#------------------------------------------------------------------------------
# Tira uma screenshot de todo o mapa onde está localizado e armazena em um 
# arquivo.
#------------------------------------------------------------------------------
# Autor      : Kyo Panda
# Conversão  : Gab!
# Site       : http://www.mundorpgmaker.com/
# Versão     : 1.0
# Lançado em : 23 de Abril de 2011
#==============================================================================

#==============================================================================
# Agradecimentos:
#------------------------------------------------------------------------------
# • Falco :
#   * Pelo módulo PNG utilizado na gravação das imagens.
# • Lu Sd 04 // stif.alown // Guedes:
#   * Por ajudar na localização dos bugs do script.
#==============================================================================

#==============================================================================
# Como usar:
#------------------------------------------------------------------------------
# 
# #--------------------------------------------------------------------------
# # Instalação
# #--------------------------------------------------------------------------
# 
# • Cole o script abaixo dos "▼ Scripts Adicionais" e acima do "▼ Principal" 
#   no Editor de Scripts do RPG Maker VX.
#
# • Configure o script na área "Configuração" logo abaixo, se desejar.
#
#==============================================================================

#==============================================================================
# Para scripters:
#------------------------------------------------------------------------------
# • $game_map.snap_to_bitmap 
#   Executa o comando de screenshot do mapa.
#==============================================================================

#==============================================================================
# Histórico de versões:
#------------------------------------------------------------------------------
# • 1.0 - 23 de Abril de 2011:
#   * Primeira versão do script.
# • 2.0 - 24 de Agosto de 2012:
#   * Versão para RPG Maker VX Ace; funcional
#==============================================================================

#==============================================================================
# Map_ScreenshotSettings
#------------------------------------------------------------------------------
# Módulo de configuração do script Screenshot do Mapa.
#==============================================================================
module Map_ScreenshotSettings
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Configuração
  #--------------------------------------------------------------------------
  
  # Defina aqui se o script estará ativo ou não.
  # Defina true para ativar e false para desativar
  SCRIPT_ACTIVE = true
  
  # Defina aqui o nome da pasta onde suas screenshots serão armazenadas.
  # Se nenhuma pasta for definida, as screenshots serão gravadas na pasta 
  # principal do seu projeto.
  # Defina o nome da pasta entre apóstrofos ('') ou aspas ("").
  # Defina como '', "" ou nil, para não utilizar uma pasta em especial.
  DIRECTORY = "Screenshots"
  
  # Defina aqui o modo atribuído ao nome da screenshot que será armazenada.
  # Utilize a tag "%m" para que seja definido o nome do mapa. 
  # Utilize a tag "%{n}d" para definir a quantidade de números que será 
  # atribuído ao nome. Onde {n} siginifica o número de digitos no nome.
  # Se não for definido a tag "%{n}d", o número será adicionado ao final do
  # nome, por padrão.
  # Defina o nome entre apóstrofos ('') ou aspas ("").
  FILENAME = "%4d - %m"
  
  # Defina aqui a tecla utilizada para se tirar a screenshot do mapa.
  # Defina a tecla entre apóstrofes ('') ou aspas ("").
  # As teclas disponíveis serão mostradas à seguir, pela configuração padrão
  # do RPG Maker VX.
  #
  # Letra : Tecla
  #----------------------
  #   A   : Shift
  #   B   : X, Esc, 0
  #   C   : Z, Enter, Espaço
  #   L   : Q
  #   R   : W
  #   X   : A
  #   Y   : S
  #   Z   : D
  INPUT = :Y
  
  # Defina aqui se deseja exibir uma mensagem de que a screenshot foi
  # processada.
  MESSAGE_ACTIVE = true
  
  # Defina aqui a mensagem exibida antes que a screenshot seja processada.
  MESSAGE1 = "Gerando Screenshot..."
  
  # Defina aqui a mensagem exibida após a screenshot ser processada.
  MESSAGE2 = "Screenshot criada com sucesso!"
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Fim da configuração
  #--------------------------------------------------------------------------
  
  # Criação da pasta de armazenamento de screenshots do mapa
  if !DIRECTORY.nil? && !DIRECTORY.empty?
    Dir.mkdir(DIRECTORY) if !Dir.entries("./").include?(DIRECTORY)
  end
end

if Map_ScreenshotSettings::SCRIPT_ACTIVE
  class Game_Map
    def snap_to_bitmap
      def updateMap
        Graphics.update
        SceneManager.scene.spriteset.update
      end
      
      oldpos = [@display_x, @display_y]
      
      gw, gh     = Graphics.width, Graphics.height
      bitmap     = Bitmap.new(@map.width * 32, @map.height * 32)
      sampleRect = Rect.new(0, 0, gw, gh)
      
      (bitmap.height/gh.to_f).ceil.times{|i| 
        (bitmap.width/gw.to_f).ceil.times{|j|
          y = gh * i > bitmap.height - gh ? bitmap.height - gh : gh * i
          x = gw * j > bitmap.width  - gw ? bitmap.width  - gw : gw * j
          
          set_display_pos(x/32,y/32)
          
          updateMap
          bitmap.blt(x, y, Graphics.snap_to_bitmap, sampleRect)
        } 
      }
      
      set_display_pos(*oldpos)
      updateMap
      
      msgbox(Map_ScreenshotSettings::MESSAGE1) if Map_ScreenshotSettings::MESSAGE_ACTIVE
      
      fullname = File.join(Map_ScreenshotSettings::DIRECTORY, "Screenshot#{Time.new.to_i}.png")
      bitmap.save(fullname)
      
      msgbox(Map_ScreenshotSettings::MESSAGE2)  if Map_ScreenshotSettings::MESSAGE_ACTIVE
    end
  end

  class Bitmap
    def save(file_name)
      def chunk(type, data)
        [data.size, type, data, Zlib.crc32(type + data)].pack("NA4A*N")
      end
    
      img_data = ""
      width, height = self.width, self.height
      
      for j in 0...(height)
        img_data << "\0"
        for i in 0...(width)
          pos_c = self.get_pixel(i, j)
          img_data << [pos_c.red, pos_c.green, pos_c.blue, pos_c.alpha].pack("C*")
        end
      end
      
      c = [
        "\x89PNG\r\n\x1a\n",
        chunk("IHDR", [width, height, 8, 6, 0, 0, 0].pack("N2C5")),
        chunk("IDAT", Zlib::Deflate.deflate(img_data)),
        chunk("IEND", "")
      ]
      
      File.open(file_name, "wb"){|file| c.each{|chunk| file.write(chunk) }}
    end
  end

  class Scene_Map
    attr_reader :spriteset
    alias mapscreenshot_update update
    
    def update(*args)
      mapscreenshot_update(*args)
      return unless Input.trigger?(Map_ScreenshotSettings::INPUT)
      $game_map.snap_to_bitmap
    end
  end
end
[close]


[box class=titlebg]
Download:
[/box]
Ainda não está disponível (em até dia 30 já está)


[box class=titlebg]
Créditos e Agradecimentos
[/box]

Quando eu adicionar a Demo atualizo essa Box

Citação de: Mistis online 26/07/2017 às 05:51

Yobidashimasu




Informações básicas:
Nome do criador:Mistis
Gênero:Terror
Data de inicialização:24/07/17
Equipe:


[box class=titlebg]
Introdução ao projeto:
[/box]
Estava trabalhando no meu antigo projeto "O Lorde" porem por ser uma historia muito complexa, grande e difícil de passar para o rpg maker decidi criar pequenos projetos antes para ganhar mais experiencia, então comecei a pensar em um novo projeto tive muitas ideias, mas no fim a que se tornou a escolhida para sair do papel foi essa.


[box class=titlebg]
História e personagens:
[/box]
Sinopse: Um escritor e sua mulher, decide se mudar para casa de seu falecido pai, uma cabana que foi passa de geração em geração na família dos Nishimotos. Então nessa cabana antiga Tatsuo encontra o Yobidashimasu, um livro que contém um ritual. Quando alguém lê o ritual em voz alta, um espirito sai para amaldiçoar quem leu e todos próximos  a ele.
Personagens:
Tasuo Nishimoto: Tasuo decide ir passar  as ferias no interior com sua recém mulher Hoshi Ogawa. Nunca foi uma pessoa religiosa, muitas vezes até mesmo esnobava quem acreditava em espíritos e deuses. O verdadeiro motivo de se mudar, foi para ficar longe do barulho da cidade grande é para poder terminar seu livro de suspense em paz.

Hoshi Ogawa: Hoshi sempre foi uma mulher calma e concentrada. Aceitou se mudar  com seu marido para o interior, pois encontrou uma grande oportunidade de ampliar seu conhecimento em violoncelo e conseguir desenvolver melhor sua nova musica "S.ó.S", pois sua nova casa seria afastada de qualquer civilização.

Miki: Gato preto de Hoshi Ogawa
[box class=titlebg]
Vídeo
[/box]
Esse vídeo é mais pra pedir para vocês avaliar o "sistema" de descrição que eu fiz no projeto, queria deixar algo pra ficar na imaginação do jogar.(Aceito críticas construtivas sobre isso)
Spoiler
[close]

[box class=titlebg]
Sistemas e scripts:
[/box]

Faalco - Font Options
Spoiler
#==============================================================================
# Faalco - Font Options
#------------------------------------------------------------------------------
# Com esse script você pode fazer modificiações nas fontes do RM
#==============================================================================
# Criado por: Faalco © 2013
#==============================================================================
Font.default_name = ["Quicksand_Book_Oblique"] # Subistitua Verdana pelo nome da Fonte
Font.default_size = 18 # Subistitua aqui pelo tamanho que quer a Fonte
Font.default_italic = true #true/false para ativar ou desativar o itálico
Font.default_bold = false #true/false para ativar ou desativar o negrito
Font.default_color = Color.new(255, 255, 255) #Muda a cor das fonte em RGB a cor
#padrão e branco (255, 255, 255) ~ (Muda apenas a cor do Title)
[close]
miguel8884 - Bitmap Additional Methods
Spoiler
#===============================================================================
# ** Bitmap Additional Methods
# Autor: miguel8884
#-------------------------------------------------------------------------------
# Data de lançamento: 26/07/2014
# Versão: 2.0
#-------------------------------------------------------------------------------
# Dependências:
# * Nenhum
#-------------------------------------------------------------------------------
# Descrição:
#
# Adiciona alguns métodos novos na classe bitmap
#-------------------------------------------------------------------------------
# Características:
# * Quase todos o métodos das windows!
# * Alguns métodos adicionais!
#-------------------------------------------------------------------------------
# Log:
# v1.0
#   26/07/2014 - Script lançado!
# v2.0
#   11/08/2014 - Varias correções e um método novo!
#===============================================================================
#===============================================================================
# Classe bitmap com novos métodos adicionados
#===============================================================================
class Bitmap
  def text_color(n)
    Cache.system("Window").get_pixel(64 + (n % 8) * 8, 96 + (n / 8) * 8)
  end
  def normal_color;      text_color(0);   end;
  def system_color;      text_color(16);  end;    
  def crisis_color;      text_color(17);  end;    
  def knockout_color;    text_color(18);  end;    
  def gauge_back_color;  text_color(19);  end;    
  def hp_gauge_color1;   text_color(20);  end;    
  def hp_gauge_color2;   text_color(21);  end;    
  def mp_gauge_color2;   text_color(23);  end;    
  def mp_gauge_color1;   text_color(22);  end;    
  def mp_cost_color;     text_color(23);  end;    
  def power_up_color;    text_color(24);  end;    
  def power_down_color;  text_color(25);  end;    
  def tp_gauge_color1;   text_color(28);  end;    
  def tp_gauge_color2;   text_color(29);  end;    
  def tp_cost_color;     text_color(29);  end;    
  def change_color(color)
    font.color.set(color)
  end
  def create_icon(icon_index, x, y)
    bitmap = Cache.system("Iconset")
    rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
    blt(x, y, bitmap, rect)
  end
  def create_face(face_name, face_index, x, y)
    bitmap = Cache.face(face_name)
    rect = Rect.new(face_index % 4 * 96, face_index / 4 * 96, 96, 96)
    blt(x, y, bitmap, rect)
    bitmap.dispose
  end
  def create_character(character_name, character_index, x, y)
    return unless character_name
    bitmap = Cache.character(character_name)
    sign = character_name[/^[\!\$]./]
    if sign && sign.include?('$')
      cw = bitmap.width / 3
      ch = bitmap.height / 4
    else
      cw = bitmap.width / 12
      ch = bitmap.height / 8
    end
    n = character_index
    src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
    blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
  end
  def create_actor_graphic(actor, x, y)
    create_character(actor.character_name, actor.character_index, x, y)
  end
  def create_actor_face(actor, x, y)
    create_face(actor.face_name, actor.face_index, x, y)
  end
  def create_actor_name(actor, x, y, width = 112)
    change_color(hp_color(actor))
    draw_text(x, y, width, line_height, actor.name)
  end
  def create_actor_class(actor, x, y, width = 112)
    change_color(normal_color)
    draw_text(x, y, width, line_height, actor.class.name)
  end
  def create_actor_nickname(actor, x, y, width = 180)
    change_color(normal_color)
    draw_text(x, y, width, line_height, actor.nickname)
  end
  def create_actor_level(actor, x, y)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 32, line_height, Vocab::level_a)
    change_color(normal_color)
    draw_text(x + 32, y, 24, line_height, actor.level, 2)
  end
  def create_actor_icons(actor, x, y, width = 96)
    icons = (actor.state_icons + actor.buff_icons)[0, width / 24]
    icons.each_with_index {|n, i| create_icon(n, x + 24 * i, y) }
  end
  def create_gauge(x, y, width, rate, color1, color2)
    fill_w = (width * rate).to_i
    gauge_y = y + line_height - 8
    fill_rect(x, gauge_y, width, 6, gauge_back_color)
    gradient_fill_rect(x, gauge_y, fill_w, 6, color1, color2)
  end
  def create_border(size, color)
    bw = self.width
    bh = self.height
    rect1 = Rect.new(0,0,size,bh)
    rect2 = Rect.new(size,0,bw-size*2,size)
    rect3 = Rect.new(size,bh-size,bw-size*2,size)
    rect4 = Rect.new(bw-size,0,size,bh)
    fill_rect(rect1, color)
    fill_rect(rect2, color)
    fill_rect(rect3, color)
    fill_rect(rect4, color)
  end
  def create_actor_equip(actor,x,y,id)
    create_icon(actor.equips[id].icon_index,x,y)
  end
  def create_actor_atributes(actor,atribute,x,y,align = 1,size = 24,width = 100,height = 40)
    case atribute
    when "attack"
      atribute = actor.atk
    when "defense"
      atribute = actor.def
    when "agility"
      atribute = actor.agi
    when "hp"
      atribute = actor.hp
    when "mhp"
      atribute = actor.mhp
    when "mp"
      atribute = actor.mp
    when "mmp"
      atribute = actor.mmp
    when "luck"
      atribute = actor.luck
    when "mag_attack"
      atribute = actor.mat
    when "mag_defense"
      atribute = actor.mdf
    end
    draw_text(x,y,width,height,atribute,align)
  end
  def create_current_and_max_values(x, y, width, current, max, color1, color2)
    change_color(color1)
    xr = x + width
    if width < 96
      draw_text(xr - 40, y, 42, line_height, current, 2)
    else
      draw_text(xr - 92, y, 42, line_height, current, 2)
      change_color(color2)
      draw_text(xr - 52, y, 12, line_height, "/", 2)
      draw_text(xr - 42, y, 42, line_height, max, 2)
    end
  end
  def line_height
    return 24
  end
end
[close]
YesImAaron - YIA Simple Menu
Spoiler
#===============================================================================
# YIA Simple Menu (requested by GreyInvidia)
# By YesImAaron
#
# IF USED MUST CREDIT
# YesImAaron
#===============================================================================
# This script set's up a simple menu at the bottom center of the screen
# The only commands in the menu are Items Save and Exit.
#===============================================================================
#===============================================================================
module YIA

#===============================================================================
# XPOS = x position of the menu
# YPOS = y position of the menu
# WIDTH = width of the menu
#===============================================================================
XPOS = 130
YPOS = 350
WIDTH = 300

end
#===============================================================================
# EDIT PAST HERE AT YOUR OWN RISK
#==============================================================================
# ** Window_YIA_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# This set's up the command window
#==============================================================================

class Window_YIA_Menu < Window_HorzCommand
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width)
    @window_width = width
    super(x, y)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Window Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    @window_width
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Digit Count
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max
    return 3
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command List
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command_list
    add_command(Vocab::item,   :item)
    add_command(Vocab::save, :save)
    add_command(Vocab::game_end,    :game_end)
  end
end


class Scene_Map < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Call Menu Screen
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :yia_call_menu call_menu
  def call_menu
    yia_call_menu
    Sound.play_ok
    SceneManager.call(Scene_YIA_Menu)
    Window_MenuCommand::init_command_position
  end  
  end

class Scene_YIA_Menu < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_command_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    @command_window = Window_YIA_Menu.new(YIA::XPOS,YIA::YPOS,YIA::WIDTH)
    @command_window.set_handler(:item,      method(:command_item))
    @command_window.set_handler(:save,      method(:command_save))
    @command_window.set_handler(:game_end,  method(:command_game_end))
    @command_window.set_handler(:cancel,    method(:return_scene))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * [Item] Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_item
    SceneManager.call(Scene_Item)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * [Save] Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_save
    SceneManager.call(Scene_Save)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * [Exit Game] Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_game_end
    SceneManager.call(Scene_End)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Return to Calling Scene
  #--------------------------------------------------------------------------
  def return_scene
    SceneManager.call(Scene_Map)
  end
end
[close]
Gousenfire - Flashlight BG
Spoiler
#=============================================================================#
    #======================# #======================#
    #======================# Flashlight BG #======================#
    #======================# by #======================#
    #======================# Gousenfire #======================#
    #======================# Versão: 1.2 #======================#
    #=============================================================================#
    #=============================================================================#
    # #
    # Configurações #
    # #
    #=============================================================================#
    module FlashlightModule
    # Opacidade da imagem da lanterna 0 = Transparente / 255 = Preto
    Opacity = 220
    # Switch que mostra que está de noite
    Switch1 = 1
    # Nome da imagem na pasta pictures
    Image = "lanterna2"
    # ID, no database, do item que representa as pilhas
    Batery = 2
    # ID, no database, do item que representa a lanterna
    FlashL = 1
    # Botão que liga a lanterna
    Buttom = :L # Aperte F1 ao iniciar o jogo para ver a lista de botoes
    # Tempo (em frames) para se perder uma pilha
    Time = 99999999999999999999999999999999999999999999999 # 60 framses = 1 segundo
    # SE tocada quando ocorre algum erro
    SEE = "Buzzer1"
    # SE tocada quando liga a lanterna
    SET = "Cursor2"
    # Ficar escuro quando a Switch1 estiver ligada?
    Dark = true
    end
     
    #=============================================================================#
    # #
    # Código Fonte #
    # (Não altere essa parte sem a permissão do criador) #
    #=============================================================================#
    class Spriteset_Map
     
    include FlashlightModule
    alias fl_initialize initialize
    alias fl_update update
    alias fl_dispose dispose
    def initialize
    @laternIMG, @laternIMG.bitmap = Sprite.new, Cache.picture(Image)
    @laternIMG.z = 998
    @laternIMG.opacity = Opacity
    @laternIMG.visible = false
    @darkBM, @darkBM.bitmap = Sprite.new
    @darkBM.bitmap = Bitmap.new(1088,1200)
    @darkBM.x = 0
    @darkBM.y = 0
    @darkBM.z = 999
    @darkBM.bitmap.fill_rect(@darkBM.bitmap.rect, Color.new(0, 0, 0))
    @darkBM.opacity = Opacity
    @darkBM.visible = false
    @darkBM.update
    @lanterOnOrOff = false # variable that controlls if the lantern is on or off
    @isDark = false # variable that controlls if is dark or not
    @haveEnoughtBaterys = false # variable that controll if the player have enought baterys to turn on the lantern
    @haveTheLanter # variable that check if the player has the item Lanter
    fl_initialize
    end
     
    def update
    # if the buttun is pressed change the variable to the opisit
    if Input.trigger?(Buttom)
    if @lanterOnOrOff
    @lanterOnOrOff = false
    Audio.se_play("Audio/SE/" + SET, 70, 100)
    else
    if @isDark && @haveEnoughtBaterys && @haveTheLanter
    @lanterOnOrOff = true
    Audio.se_play("Audio/SE/" + SET, 70, 100)
    else
    Audio.se_play("Audio/SE/" + SEE, 70, 100)
    end
    end
    end
    if @lanterOnOrOff && (!@isDark || !@haveEnoughtBaterys || !@haveTheLanter)
    @lanterOnOrOff = false
    Audio.se_play("Audio/SE/" + SET, 70, 100)
    end
     
    # check if the player has the item lanter in the inventory
    if $game_party.item_number($data_items[FlashL]) > 0
    @haveTheLanter = true
    else
    @haveTheLanter = false
    end
     
    # Check if the player has batery in the inventory
    if $game_party.item_number($data_items[Batery]) > 0
    @haveEnoughtBaterys = true
    else
    @haveEnoughtBaterys = false
    end
    # transform the switch in a variable
    if $game_switches[Switch1]
    @isDark = true
    if Dark
    if !@lanterOnOrOff
    dark_the_sky
    else
    light_up_yhe_sky
    end
    end
    else
    @isDark = false
    if Dark
    light_up_yhe_sky
    end
    end
     
    # call the right met
    if @lanterOnOrOff
    lanter_is_on
    else
    latern_is_off
    end
    fl_update # call update
    end
     
    def lanter_is_on
    @laternIMG.visible = true
     
    if Graphics.frame_count % Time == 0
    $game_party.lose_item($data_items[Batery], 1)
    end
     
    case $game_player.direction
    when 2
    @laternIMG.angle, @coord = 0, [544, 586]
    when 8
    @laternIMG.angle, @coord = 180, [-544, -565]
    when 6
    @laternIMG.angle, @coord = 90, [576, -522]
    when 4
    @laternIMG.angle, @coord = 270, [-576, 570]
    end
     
    @laternIMG.x = $game_player.screen_x - @coord[0]
    @laternIMG.y = $game_player.screen_y - @coord[1]
    @laternIMG.update
     
    end
    def latern_is_off
    @laternIMG.visible = false
    @lanterOnOrOff = false
    @laternIMG.update
    end
    def dark_the_sky
    @darkBM.visible = true
    @darkBM.update
    end
    def light_up_yhe_sky
    @darkBM.visible = false
    @darkBM.update
    end
    def dispose
    latern_is_off
    light_up_yhe_sky
    fl_dispose
    end
    end
[close]
Raizen -  Fix Picture
Spoiler
#=======================================================
#         Fix Picture
# Autor: Raizen
# Exclusividade da comunidade : www.centrorpg.com
# O script fixa qualquer imagem na posição (0,0) que contém o 
# prefixo (FIX), e assim posibilita ao maker fazer
# iluminações e panomaps com essa imagem fixa.
#=======================================================

class Sprite_Picture < Sprite
alias raizen_picture_update update_position
  def update_position
  @picture.name.include?("(FIX)") ?  update_position_raizen : raizen_picture_update
  end
  def update_position_raizen
    self.x = -$game_map.display_x*32
    self.y = -$game_map.display_y*32
    self.z = @picture.number
  end
end
[close]
Yanfly Engine Ace - Parallax Lock v1.00
Spoiler
#==============================================================================
# 
# ▼ Yanfly Engine Ace - Parallax Lock v1.00
# -- Last Updated: 2012.02.19
# -- Level: Normal
# -- Requires: n/a
# 
#==============================================================================

$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YEA-ParallaxLock"] = true

#==============================================================================
# ▼ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2012.02.19 - Started Script and Finished.
# 
#==============================================================================
# ▼ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script gives developers the ability to lock a map's parallax and cause
# it to not scroll by either vertically, horizontally, or both. Furthermore,
# this script also enables tile locking the map parallax, allowing the parallax
# to only move in conjunction with the player.
# 
#==============================================================================
# ▼ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ▼ Materials/素材 but above ▼ Main. Remember to save.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Map Notetags - These notetags go in the map notebox in a map's properties.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <lock parallax x>
# This prevents the map's parallax from scrolling horizontally.
# 
# <lock parallax y>
# This prevents the map's parallax from scrolling vertically.
# 
# <full lock parallax>
# This prevents the map's parallax from scrolling at all.
# 
# <tile lock parallax>
# This causes the map's parallax to be locked to tiles and scrolls with them.
# 
#==============================================================================
# ▼ Compatibility
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
# it will run with RPG Maker VX without adjusting.
# 
#==============================================================================
# ▼ Editting anything past this point may potentially result in causing
# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
# halitosis so edit at your own risk.
#==============================================================================

module YEA
  module REGEXP
  module MAP
    
    LOCK_PARALLAX_X = /<(?:LOCK_PARALLAX_X|lock parallax x)>/i
    LOCK_PARALLAX_Y = /<(?:LOCK_PARALLAX_Y|lock parallax y)>/i
    FULL_LOCK_PARALLAX = /<(?:FULL_LOCK_PARALLAX|full lock parallax)>/i
    TILE_LOCK_PARALLAX = /<(?:TILE_LOCK_PARALLAX|tile lock parallax)>/i
    
  end # MAP
  end # REGEXP
end # YEA

#==============================================================================
# ■ RPG::Map
#==============================================================================

class RPG::Map
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :parallax_lock_x
  attr_accessor :parallax_lock_y
  attr_accessor :parallax_tile_lock
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # common cache: load_notetags_paralock
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_notetags_paralock
    @parallax_lock_x = false
    @parallax_lock_y = false
    @parallax_tile_lock = false
    #---
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      #---
      when YEA::REGEXP::MAP::LOCK_PARALLAX_X
        @parallax_lock_x = true
        @parallax_tile_lock = false
      when YEA::REGEXP::MAP::LOCK_PARALLAX_Y
        @parallax_lock_y = true
        @parallax_tile_lock = false
      when YEA::REGEXP::MAP::FULL_LOCK_PARALLAX
        @parallax_lock_x = true
        @parallax_lock_y = true
        @parallax_tile_lock = false
      when YEA::REGEXP::MAP::TILE_LOCK_PARALLAX
        @parallax_lock_x = false
        @parallax_lock_y = false
        @parallax_tile_lock = true
      #---
      end
    } # self.note.split
    #---
  end
  
end # RPG::Map

#==============================================================================
# ■ Game_Map
#==============================================================================

class Game_Map
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: setup
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_map_setup_parallax_paralock setup_parallax
  def setup_parallax
    @map.load_notetags_paralock
    game_map_setup_parallax_paralock
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: parallax_lock_x?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def parallax_lock_x?
    return @map.parallax_lock_x
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: parallax_lock_y?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def parallax_lock_y?
    return @map.parallax_lock_y
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: parallax_tile_lock?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def parallax_tile_lock?
    return @map.parallax_tile_lock
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: parallax_ox
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_map_parallax_ox_paralock parallax_ox
  def parallax_ox(bitmap)
    return 0 if parallax_lock_x?
    return @display_x * 32 if parallax_tile_lock?
    return game_map_parallax_ox_paralock(bitmap)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: parallax_oy
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_map_parallax_oy_paralock parallax_oy
  def parallax_oy(bitmap)
    return 0 if parallax_lock_y?
    return @display_y * 32 if parallax_tile_lock?
    return game_map_parallax_oy_paralock(bitmap)
  end
  
end # Game_Map

#==============================================================================
# 
# ▼ End of File
# 
#==============================================================================
[close]
Kyo Panda - Screenshot do Mapa Completo
Spoiler
#==============================================================================
# Screenshot do Mapa Completo [VXA]
#------------------------------------------------------------------------------
# Tira uma screenshot de todo o mapa onde está localizado e armazena em um 
# arquivo.
#------------------------------------------------------------------------------
# Autor      : Kyo Panda
# Conversão  : Gab!
# Site       : http://www.mundorpgmaker.com/
# Versão     : 1.0
# Lançado em : 23 de Abril de 2011
#==============================================================================

#==============================================================================
# Agradecimentos:
#------------------------------------------------------------------------------
# • Falco :
#   * Pelo módulo PNG utilizado na gravação das imagens.
# • Lu Sd 04 // stif.alown // Guedes:
#   * Por ajudar na localização dos bugs do script.
#==============================================================================

#==============================================================================
# Como usar:
#------------------------------------------------------------------------------
# 
# #--------------------------------------------------------------------------
# # Instalação
# #--------------------------------------------------------------------------
# 
# • Cole o script abaixo dos "▼ Scripts Adicionais" e acima do "▼ Principal" 
#   no Editor de Scripts do RPG Maker VX.
#
# • Configure o script na área "Configuração" logo abaixo, se desejar.
#
#==============================================================================

#==============================================================================
# Para scripters:
#------------------------------------------------------------------------------
# • $game_map.snap_to_bitmap 
#   Executa o comando de screenshot do mapa.
#==============================================================================

#==============================================================================
# Histórico de versões:
#------------------------------------------------------------------------------
# • 1.0 - 23 de Abril de 2011:
#   * Primeira versão do script.
# • 2.0 - 24 de Agosto de 2012:
#   * Versão para RPG Maker VX Ace; funcional
#==============================================================================

#==============================================================================
# Map_ScreenshotSettings
#------------------------------------------------------------------------------
# Módulo de configuração do script Screenshot do Mapa.
#==============================================================================
module Map_ScreenshotSettings
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Configuração
  #--------------------------------------------------------------------------
  
  # Defina aqui se o script estará ativo ou não.
  # Defina true para ativar e false para desativar
  SCRIPT_ACTIVE = true
  
  # Defina aqui o nome da pasta onde suas screenshots serão armazenadas.
  # Se nenhuma pasta for definida, as screenshots serão gravadas na pasta 
  # principal do seu projeto.
  # Defina o nome da pasta entre apóstrofos ('') ou aspas ("").
  # Defina como '', "" ou nil, para não utilizar uma pasta em especial.
  DIRECTORY = "Screenshots"
  
  # Defina aqui o modo atribuído ao nome da screenshot que será armazenada.
  # Utilize a tag "%m" para que seja definido o nome do mapa. 
  # Utilize a tag "%{n}d" para definir a quantidade de números que será 
  # atribuído ao nome. Onde {n} siginifica o número de digitos no nome.
  # Se não for definido a tag "%{n}d", o número será adicionado ao final do
  # nome, por padrão.
  # Defina o nome entre apóstrofos ('') ou aspas ("").
  FILENAME = "%4d - %m"
  
  # Defina aqui a tecla utilizada para se tirar a screenshot do mapa.
  # Defina a tecla entre apóstrofes ('') ou aspas ("").
  # As teclas disponíveis serão mostradas à seguir, pela configuração padrão
  # do RPG Maker VX.
  #
  # Letra : Tecla
  #----------------------
  #   A   : Shift
  #   B   : X, Esc, 0
  #   C   : Z, Enter, Espaço
  #   L   : Q
  #   R   : W
  #   X   : A
  #   Y   : S
  #   Z   : D
  INPUT = :Y
  
  # Defina aqui se deseja exibir uma mensagem de que a screenshot foi
  # processada.
  MESSAGE_ACTIVE = true
  
  # Defina aqui a mensagem exibida antes que a screenshot seja processada.
  MESSAGE1 = "Gerando Screenshot..."
  
  # Defina aqui a mensagem exibida após a screenshot ser processada.
  MESSAGE2 = "Screenshot criada com sucesso!"
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Fim da configuração
  #--------------------------------------------------------------------------
  
  # Criação da pasta de armazenamento de screenshots do mapa
  if !DIRECTORY.nil? && !DIRECTORY.empty?
    Dir.mkdir(DIRECTORY) if !Dir.entries("./").include?(DIRECTORY)
  end
end

if Map_ScreenshotSettings::SCRIPT_ACTIVE
  class Game_Map
    def snap_to_bitmap
      def updateMap
        Graphics.update
        SceneManager.scene.spriteset.update
      end
      
      oldpos = [@display_x, @display_y]
      
      gw, gh     = Graphics.width, Graphics.height
      bitmap     = Bitmap.new(@map.width * 32, @map.height * 32)
      sampleRect = Rect.new(0, 0, gw, gh)
      
      (bitmap.height/gh.to_f).ceil.times{|i| 
        (bitmap.width/gw.to_f).ceil.times{|j|
          y = gh * i > bitmap.height - gh ? bitmap.height - gh : gh * i
          x = gw * j > bitmap.width  - gw ? bitmap.width  - gw : gw * j
          
          set_display_pos(x/32,y/32)
          
          updateMap
          bitmap.blt(x, y, Graphics.snap_to_bitmap, sampleRect)
        } 
      }
      
      set_display_pos(*oldpos)
      updateMap
      
      msgbox(Map_ScreenshotSettings::MESSAGE1) if Map_ScreenshotSettings::MESSAGE_ACTIVE
      
      fullname = File.join(Map_ScreenshotSettings::DIRECTORY, "Screenshot#{Time.new.to_i}.png")
      bitmap.save(fullname)
      
      msgbox(Map_ScreenshotSettings::MESSAGE2)  if Map_ScreenshotSettings::MESSAGE_ACTIVE
    end
  end

  class Bitmap
    def save(file_name)
      def chunk(type, data)
        [data.size, type, data, Zlib.crc32(type + data)].pack("NA4A*N")
      end
    
      img_data = ""
      width, height = self.width, self.height
      
      for j in 0...(height)
        img_data << "\0"
        for i in 0...(width)
          pos_c = self.get_pixel(i, j)
          img_data << [pos_c.red, pos_c.green, pos_c.blue, pos_c.alpha].pack("C*")
        end
      end
      
      c = [
        "\x89PNG\r\n\x1a\n",
        chunk("IHDR", [width, height, 8, 6, 0, 0, 0].pack("N2C5")),
        chunk("IDAT", Zlib::Deflate.deflate(img_data)),
        chunk("IEND", "")
      ]
      
      File.open(file_name, "wb"){|file| c.each{|chunk| file.write(chunk) }}
    end
  end

  class Scene_Map
    attr_reader :spriteset
    alias mapscreenshot_update update
    
    def update(*args)
      mapscreenshot_update(*args)
      return unless Input.trigger?(Map_ScreenshotSettings::INPUT)
      $game_map.snap_to_bitmap
    end
  end
end
[close]


[box class=titlebg]
Download:
[/box]
Ainda não está disponível (em até dia 30 já está)


[box class=titlebg]
Créditos e Agradecimentos
[/box]

Quando eu adicionar a Demo atualizo essa Box

Interessante, to esperando a demo :)

bacana man, gostei do tema diferente de era medieval a japao feudal, espero a demo,
como vai ser as batalhas?
: Intel Xeon E3-1225 v3 3.20GHz | Nvidia K2000 2GB GDDR5 | RAM 8GB DDR3 1600GHz | SeaGate Blue 2TB
O Mega Drive Nunca Morrerá em Nossos Corações.

Projeto Leyria RPG para SEGA Mega Drive/Pc

Citação de: Cristiano Sword online 26/07/2017 às 15:05
bacana man, gostei do tema diferente de era medieval a japao feudal, espero a demo,
como vai ser as batalhas?

Acho que você deve ter entendido errado o jogo sahusha, é um jogo de terror que se passa em uma cabana antiga no japão.