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Pra vocês, quais são os bons aspectos de um bom jogo de terror?

Iniciado por willsaller, 02/07/2017 às 19:13

Saudações a todos!

Galera, há muito tempo eu comentei por aqui, em algum lugar do fórum, que eu criaria uma continuação pro meu jogo de terror chamado Disruption (na verdade esse foi um projeto piloto, mas até que superou minhas expectativas). Vou até deixar um link de download no fim do post pra quem tiver interesse.

Bom, muita coisa aconteceu e me deixou sem tempo, e como eu não queria desenvolver por desenvolver e fazer um trabalho meia boca, eu acabei colocando o projeto em hiato (acho que é essa a palavra). Mas agora eu estou voltando a ativa, e já desenvolvi alguns elementos do novo jogo, que vai ser um tipo de continuação da história. Não cronológica, mas vai se passar no mesmo universo.

Eu não quero dar muitos detalhes do enredo ainda, mas vou tentar trabalhar numa temática da Idade Média, ou Idade das Trevas, como também é chamada por alguns. Estou usando o RPG Maker MV. E dessa vez o jogador poderá escolher entre jogar em português ou inglês.

Mas enfim, minha ideia aqui é tentar levantar uma discussão (no bom sentido) sobre o que a comunidade considera como importante, ou diferencial, em um bom jogo de terror. Independente da época de lançamento do jogo.

Pretendo juntar as críticas do meu último trabalho com o brainstorming desse tópico pra tentar elaborar um bom jogo de terror, digno de ser jogado até o fim. Por favor, participem!

Em breve trago mais detalhes. Ah, e segue o link de download do meu primeiro projeto, feito em RMVX Ace: http://centrorpg.com/index.php?action=downloads;sa=view;down=105

Abraços! Vlw galera!

Bom, se tratando de terror, contexto é tudo. Repetindo o que sempre falo: você pode criar terror com um exército de demônios invisíveis ou com um copo de água e conseguir o mesmo efeito. O ritmo da narrativa é o que define a qualidade. É complicado dizer o que você deve ou não fazer, até incorreto. Então vou dizer o que eu acho péssimo:

Jumpscares: Esse negócio é tão industrializado que você sabe que vai se assustar. Sabe até quando e mesmo assim se assusta. Não é questão de ser clichê, mas é uma técnica muito fácil. Mostra que o narrador não sabe o que está fazendo e usa "cenas de susto".

Trilha Sonora Excessivamente Sugestiva e Ambientação Escura: A sonoplastia é a chave da criação de cena, mas se for muito óbvia acaba estragando. A ambientação também te joga na cara. Exemplo, se é um quarto escuro você sabe que tem um monstro. E se esse monstro explodisse a parede enquanto você está tranquilo tomando um chá? Claro, se você der um motivo plausível para a ambientação pode criar até um buraco negro, se preferir. Mais uma vez é questão de construção de cena.

Obviedade: Palavras do grande Rob Gordon: "E ele não viu o monstro passando por trás. Ele é retardo? Eu que não estou lá vi, pô!" Muita gente faz questão de criar um monstro/assassino/fantasma bem medonho e cria uma cena de trinta segundos para mostrar a criatura. Isso é problema? Não, mas você sente mais medo de algo que não vê.

Enfim, é algo bem relativo apesar de ter coisas que funcionam melhor que outras. Ano passado houve uma curta discussão sobre isso, caso te interesse está aqui. Só não ressuscitem aquele tópico.  :ok:

Citação de: Corvo online 02/07/2017 às 20:32
Bom, se tratando de terror, contexto é tudo. Repetindo o que sempre falo: você pode criar terror com um exército de demônios invisíveis ou com um copo de água e conseguir o mesmo efeito. O ritmo da narrativa é o que define a qualidade.    é complicado dizer o que você deve ou não fazer, até incorreto. Então vou dizer o que eu acho péssimo:

Jumpscares: Esse negócio é tão industrializado que você sabe que vai se assustar. Sabe até quando e mesmo assim se assusta. Não é questão de ser clichê, mas é uma técnica muito fácil. Mostra que o narrador não sabe o que está fazendo e usa "cenas de susto".

Trilha Sonora Excessivamente Sugestiva e Ambientação Escura: A sonoplastia é a chave da criação de cena, mas se for muito óbvia acaba estragando. A ambientação também te joga na cara. Exemplo, se é um quarto escuro você sabe que tem um monstro. E se esse monstro explodisse a parede enquanto você está tranquilo tomando um chá? Claro, se você der um motivo plausível para a ambientação pode criar até um buraco negro, se preferir. Mais uma vez é questão de construção de cena.

Obviedade: Palavras do grande Rob Gordon: "E ele não viu o monstro passando por trás. Ele é retardo? Eu que não estou lá vi, pô!" Muita gente faz questão de criar um monstro/assassino/fantasma bem medonho e cria uma cena de trinta segundos para mostrar a criatura. Isso é problema? Não, mas você sente mais medo de algo que não vê.

Enfim, é algo bem relativo apesar de ter coisas que funcionam melhor que outras. Ano passado houve uma curta discussão sobre isso, caso te interesse está aqui. Só não ressuscitem aquele tópico.  :ok:

Dicas valiosas! Já consegui imaginar algumas situações pra eu trabalhar em cima.   :blink:

Sobre a técnica do jumpscare: eu acho uma sacada ótima quando bem trabalhada. Mas como você disse, tá muito industrializado hoje em dia.
Me lembro quando eu jogava Alone in the Dark (acho que era o 4), quando os relâmpagos faziam aparecer vários monstros no cenário por alguns instantes. Era um tipo de jumpscare que envolvia o jogador (spoiler: fiz uma coisa parecida em um trecho do meu jogo). Quando usada de forma coerente e bem encaixada, acho que qualquer técnica agrega qualidade.

Muito obrigado pela participação! Vou ler e reler esse e os outros comentários que forem surgindo. A opinião de vocês é fundamental, afinal são vocês que vão jogar, eu espero.  :XD:

03/07/2017 às 01:47 #3 Última edição: 03/07/2017 às 01:49 por Alisson
Joguei Outlast 1, Whistleblower e o 2, e acredito que o jogo em si não dá medo, mas sim cria uma mistura de horror e terror.
Para quem não sabe a distinção:
Spoiler
Terror: Um sentimento de medo e antecipação que ocorre antes de uma experiência horrenda.
Horror: É o sentimento após a experiência horrenda.
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Outlast é uma série de jogos que mexe com o psicológico do protagonista e causa tensão no jogador. A experiência de você estar em um lugar que não deveria estar apenas constrói toda uma tensão antes do susto, que é precedido de uma perseguição frenética (cá entre nós, nunca gostei de ser perseguido, é uma sensação ruim). Como resultado disso, você não consegue jogar por uma hora sem ficar com sangue frio (a menos que você tenha morrido bastante e precisou repetir o processo, isso quebra o clima).

Um jogo com apenas jumpscares fica chato com o tempo. Cito Five Nights at Freddy's como um exemplo disso. Os jogos fizeram muito sucesso, mas não foi por causa dos jumpscares, mas sim pelo lore do game. Pois se ele tivesse dependido apenas dos sustinhos... bem...

Dito isso, acredito gostar de uma mesclagem boa entre os termos terror e horror. E para fazer isso, é necessário libertar a criatividade e seguir sem regras. Crie um ambiente, veja se você consegue um resultado que lhe deixe satisfeito.

O último exemplo que cito é Alien Isolation. Para aqueles que ainda não concluíram o game, não recomendo abrir o spoiler abaixo, pois ele contém... spoilers.
Spoiler

O final de Alien Isolation foi previsível até certo ponto. No momento que a protagonista estava prestes a embarcar na nave de resgate, já dava pra pensar que o Alien iria destruir e matar todo mundo lá. O que eu não esperava era que, após embarcar na minha própria nave, o Alien estivesse me esperando lá. Fiquei tão chocado quanto a protagonista, que acabou se jogando no vácuo do espaço para fugir do Alien (algo que eu provavelmente faria também, visto que não haveria escolha).
Recomendo ver aqui.
[close]
Essa foi uma construção de tensão que ficou memorável pra mim. Eu simplesmente considerei o game uma obra magnífica por isso.

Acredito que, se inspirando em boas obras como Alone in the Dark ou Silent Hill The Room, seria possível obter uma ótima mescla para dar um empurrão inicial.

Desejo boa sorte no trampo, e espero que a experiência que compartilhei talvez lhe seja útil o/

 Bom, acredito que num bom jogo de terror é preciso procurar fugir do normal, criar um ambiente sombrio, hostil e até bizarro pode fazer uma grande diferença (mas sem exagerar na parte do bizarro). Protagonistas incomuns também ajudam. Aliás, é muito importante trabalhar bem na parte psicológica dos personagens, em especial numa história de terror onde é necessário manter um clima sombrio. Leia muito Stephen King, vai ajudar bastante com isto.
Surpresas e sustos também podem fazer uma enorme diferença (imagine seu personagem passando por um túnel naquele clima sombrio, a qualquer momento um monstro horripilante pode saltar sobre ele e de repente ... buuummmm, um som alto de uma placa de aço cai quebrando o mórbido silêncio da cena. Se o jogador estiver usando fone de ouvido ou com o som alto, ou estiver distraído é um susto quase garantido pois ele deve estar esperando um estímulo visual, não um estímulo sonoro e aí está um truque que quase sempre funciona).
Espero ter ajudado. Boa sorte com seu projeto.  :medo: :medo: :medo:
"A verdade é uma faca de três gumes, existe a minha verdade, a sua verdade e "a" verdade!!!" - Cidadão G'Car

Aquele suspense, o terror psicológico gerado para mim são os pontos principais, acompanhados das ideias do pessoal aí em cima. Sabe quando vc ta vendo um filme de terror e tem aqueles momentos de suspense que no final não eram nada, aí do nada "bu!" eu gosto bastante disso kkk

Show! Continuem mandando opiniões, vou ler tudo!

Vlw pessoas!  :blink:

Adicionando um pouco de informação nesse tópico, o Extra Credits postou vários vídeos estudando o assunto (a grande maioria possui legenda em português), e como base de argumento, o senhor precisa saber qual tipo de "terror" está tentando introduzir no seu jogo.

O terror do Resident Evil 7 é diferente do terror do Clock Tower 3, que é diferente do terror do Fatal Frame.

O primeiro busca o ambiente do thriller americano, grandes doses de gore, mas você nunca sente que o protagonista não possui chances de escapar. A arma está na sua mão, os seres te deixam com medo, os jumpscares não ajudam muito, mas a sensação é de estar sempre no "limite" durante o jogo todo. A adrenalina é bem maior que o medo.

O segundo mostra a fragilidade do isolamento. Você sente que o protagonista não tem chances. Ele não possui armas, está constantemente lutando para não se desesperar e seu único intuito é correr. Nesse cenário, todo monstro se torna mais assustador, mas por causa da escolha de câmera, você não se sente dentro do personagem, mas apenas como alguém de fora vendo algo terrível. Isso ajuda na sensação de impotência do jogador, que adiciona um pouco mais de imersão no jogo.

O último mostra o horror nascido no Japão. Nele você sente que o personagem não tem chances também, mas por causa da câmera, você acaba assumindo o papel do personagem (assim como no Outlast). Mas os monstros nesses não são apenas "macabros", eles são seres humanos atormentados, possuem uma história. Isso tira o monstro do "surreal sempre malvado" e trás ele para um ponto mais humano. Da mesma maneira que você quer fugir deles, você quer descobrir o que aconteceu. Essa dualidade cria um clima assustador para o jogo, onde o medo e a curiosidade do jogador brigam entre si.

Uma vez que você descobre que tipo de terror você quer passar ao jogador, fica mais fácil de desenvolver o jogo. Pontos a serem estudados são:


  • Isolamento. O protagonista está sozinho ou possui alguém perto para conversar, mesmo que por rádio?
  • Realidade. Pense no Alien Isolation e Alone in The Dark. O primeiro é certa a realidade, o segundo não.
  • Empoderamento. Uma arma muda muito a experiência do jogador. Veja como o Ao Oni (RPG Maker) consegue assustar o jogador (pelo menos por alguns minutos) simplesmente por essa sensação de impotência.
  • Humanidade. O monstro não precisa ser uma criatura maligna pelo prazer da maldade.

Assista os vídeos do Extra Credits também. Os caras são muito bons em explicar isso.




Boa Tarde

Resumindo em quatro fatores.

Jumpscares, Trilha Sonora, Ambientação, História.