O TEMA DO FÓRUM ESTÁ EM MANUTENÇÃO. FEEDBACKS AQUI: ACESSAR

GDD - Um guia que todos devem conhecer

Iniciado por Leocádia, 03/12/2015 às 23:02

03/12/2015 às 23:02 Última edição: 28/04/2016 às 21:53 por Leocádia


Todos nós sabemos que a tarefa de criar um jogo não é nada fácil, não é mesmo?
Nesse vasto ramo de desenvolvimento de jogos, existe um "método" que é usado por grandes desenvolvedoras de games e até por profissionais experientes. Estou falando do GDD (Game Design Document).
O GDD, é um documento que descreve todos os aspectos de um jogo, é como a espinha dorsal do nosso corpo humano, ele é a base para que se obtenha um bom resultado no desenvolvimento. Alguns até o chamam de Bíblia da criação de games.

O GDD é extremamente importante, porém é ignorado tanto quanto os próprios conceitos de Game Design, a maioria pensa que o Game Design em si é somente esboçar algumas coisas, inventar nomes de personagens, criar uma história envolvente, inimigos, nomes de reinos e pronto. Ai o sujeito diz, "Já tenho as ideias, agora é só fazer". Mas não é por ai que a banda toca meu amigo.

Por isso é muito importante a criação do GDD, pois constitui toda a estrutura do game, suas características, tudo deve ser escrito antes de se iniciar o desenvolvimento.

:linha3:

Antes de tudo, temos que ter uma visão do jogo, de forma que possa filtrar e focar seus objetivos, tenha em mente:

- Receptividade;
- Expectativa;
- Gosto Subjetivo;
- Elemento "X".

A Receptividade pode ser considerado como a marca registrada do jogo, por exemplo se usar uma logo de uma espada e armas, provavelmente o símbolo atrairá pessoas que gostam do gênero.

Expectativa se trata do pensamento do jogador, o que ele espera daquele jogo, dificilmente um jogador hardcore joga apenas por jogar, saiba que existe vários perfis de jogadores alguns joga pelos gráficos, emoção, enredo, ambientação enfim, lembre-se, o objetivo é agradar o máximo possível, mas isso é quase impossível, então defina o seu público.

Já o Elemento "X" é um momento crucial em seus jogos, é quando o jogador xinga bastante aquela fase que demorou 3 horas pra passar, os inimigos quase invencíveis que na hora da derrota dava imensas risadas e te deixa mais nervoso ainda. É aquele momento em que o jogador vai lembrar mesmo depois de terminar o jogo e comentar com seus amigos. É possível ter vários momentos desse no game, se conseguir colocar mais de dez, considere-se muito foda.
Mas tome cuidado para não cansar o jogador, exagerar demais não é uma boa ideia. Por fim toda a gama de emoção, fases, elementos supresas farão o jogador sentir emoção, e nunca esquecer do seu projeto, que custou quase sua vida inteira para ser concluído.

      
:linha3:

Vamos para o que nos interessa agora:

:linha3:

[box class=catbg2]Conteúdo de um GDD

1º Passo:

O Conceito:

Nome do jogo;
Estilo de jogo;
Apresentação resumida do jogo;
Público alvo;
Enredo;
Regras principais do jogo;

2º Passo:

Especificações técnicas:

Hardware;
Sistema operacional;
Hardware mínimo;
Requerimentos de software;

3º Passo:

Especificações do jogo:

Número de fases;
Níveis de dificuldade;
Descrição dos modos de jogo;
Sistema de pontuação;
Sistema de ranking;
Número de jogadores;
Recursos de carga e gravação (load e save);
Sistema de câmera;
Personagens;
Itens de jogo;
Itens de cenário;

4º Passo:

Dispositivos de entrada:

Suporte para mouse;
Dispositivos de entrada para os menus
Dispositivos de entrada para o jogo;
Definição de teclas e botões;

5º Passo:

Design gráfico e arte:

Abertura;
Descrição de layout de menus e telas;
Descrição de layout do jogo;
Definição de fases;
Definição visual do jogo;

6º Passo:

Sonorização:

Definição das músicas nos menus;
Definição das músicas nas fases;
Definição dos efeitos sonoros de menu e outros;
Definição dos efeitos sonoros de jogo (nas fases);

7º Passo:

Desenvolvimento:

Tempo de desenvolvimento;
Alocação de pessoal;
Cronograma;
Metas;


:linha3:

[box class=catbg2]Tópicos de um GDD:[/box]

:linha3:
[box class=windowbg2]
1.Página Inicial:

Nome do jogo;
Arte principal (capa);
Autores;

2.Enredo:

Descrição da história (começo, meio e fim);
Breve descrição do ambiente onde o jogo acontece;
Breve descrição dos personagens;

3.Gameplay:

Descrição da mecânica do jogo;
Quais são os desafios encontrados pelo jogador e quais os métodos usados para superá-los?
Como o jogador avança no jogo e como os desafios ficam mais difíceis?
Como o gameplay está relacionado com a história? O jogador deve resolver quebra-cabeças para avançar na história? Ou deve vencer chefões para progredir?

Como funciona o sistema de recompensas? Pontos, dinheiro, experiência, itens colecionáveis, armas, poderes? Quais os benefícios que o jogador tem com cada um desses itens?

Qual é a condição de vitória? Salvar o universo? Matar todos os inimigos? Coletar 1000 moedas? 
Qual é a condição de derrota? Perder 3 vidas? Ficar sem energia? Acabar o combustível?
4.Personagens:

Descrição das características dos personagens principais (nome, idade, tipo...);
História do passado dos personagens;
Personalidade dos personagens;
Habilidades características de cada personagem (poderes especiais, golpes especiais, armas...);
Ilustração visual dos personagens;
Ações que os personagens pode executar (andar, correr, pular, pulo duplo, escalar, voar, nadar...);

5.Controles:

Como o jogador controla o personagem principal?
Utilize uma imagem de um joystick ou teclado para ilustrar todos os comandos.

6.Câmeras: 

Como é a câmera do jogo? Primeira pessoa? Terceira? Visão lateral?

7.Universo do Jogo:

Descrição e ilustração dos cenários do jogo;
Como as fases do jogo estão interligadas?
Qual a estrutura do mundo?
Qual a emoção presente em cada ambiente?
Que tipo de música deve ser usada em cada fase?

8.Inimigos:

Descrição e ilustração dos inimigos que existem no universo do jogo;
Em qual fase cada inimigo vai aparecer?
Como o jogado supera cada inimigo?
O que o jogador ganha ao derrotar cada inimigo?
Qual o comportamento e habilidades de cada inimigo?


9.Interface:

Design e ilustração do HUD (head-up display):

Posicionamento dos elementos do HUD

Design e ilustração das interfaces do jogo: tela inicial, menu de opções, tela de pause, menu de itens, tela de carregar, etc...

10.Cutscenes:

Descrição dos filmes que serão incluídos no jogo;
Descrição dos roteiros;
Qual método será usado para a criação dos filmes?
Em quais momentos eles serão exibidos?

11.Cronograma:

Descrição detalhada do cronograma de desenvolvimento;
[/box]

:linha3:



Isso é tudo pessoal!
Assim finalizo essa matéria sobre o GDD, um importante documento que muitos dos desenvolvedores se esquecem dele, deixam de lado, e no final acabam desistindo de seus projetos, por falta de organização das ideias.
A internet está repleta de aulas, tutoriais e muitas dicas para que você e sua equipe consigam ótimos resultados. Basta procurar, estudar e se dedicar.

-Thanks for Reading... :XD:



Baixe Aqui um modelo de GDD (Vazio).



PS:

Spoiler

Nunca vou me esquecer daquele jogo, foi a melhor experiência em games de toda a minha vida, havia mistérios, emoção, ambientação em perfeita sintonia com a trilha sonora. A cada hora passada de jogo era uma nova surpresa, sentia a emoção encantadora do game. E finalmente depois de completar a jornada, nunca mais me esqueci daquela experiência, o nome desta incrível produção? Chrono Trigger.
[close]
[/box]

~Nada dura para sempre, nem mesmo a fria chuva de novembro...

~Gifts:
By Hiroto
By Hiroto #2
By Skyloftian


Guia muito bom! Gostei muito em, muito bem explicado, modelo legal, meus parabéns  :XD:

Ótimo guia Se Leocadia, obrigado por trazer para a Centro.
Achei ele bem complicado, útil, mas complicado, prefiro fazer as coisas mais simplificadas...
Talvez seja por isso que meus games não saem do papel...

Citação de: Ven online 04/12/2015 às 15:04
Guia muito bom! Gostei muito em, muito bem explicado, modelo legal, meus parabéns  :XD:

Citação de: RhitDark online 04/12/2015 às 18:27
Ótimo guia Se Leocadia, obrigado por trazer para a Centro.
Achei ele bem complicado, útil, mas complicado, prefiro fazer as coisas mais simplificadas...
Talvez seja por isso que meus games não saem do papel...

Muito obrigado pelo feedback!! :XD:
Como disse as vezes esquecemos dos minimos detalhes que fazem toda a diferença nos games, eu mesmo não usava isso, começava já criando... :¬¬:
Se usado por nós nos projetos de RPG Maker fica um pouco sim, encaixar tudo. Ele é bem usado em grandes produtoras, mas conhecimento é sempre bem vindo!
Abraços... :ok:

~Nada dura para sempre, nem mesmo a fria chuva de novembro...

~Gifts:
By Hiroto
By Hiroto #2
By Skyloftian


Tenho certeza que já fizeram tópicos sobre GDD aqui recentemente, mas enfim.

Assim, eu acho que é interessante se aprender o conceito de um GDD e ver como funciona, mas não é bem uma coisa que funciona pra todo mundo, especialmente pra desenvolvedores pequenos e pessoas que trabalham sozinhas. Um GDD é um planejamento bem específico feito pra se ter controle de jogos grandes e com equipes de pessoas dedicadas a várias áreas diferentes. Como qualquer projeto que envolva o gerenciamento de uma equipe, é uma forma de manter tudo organizado e centralizado seguindo os planos estabelecidos pro jogo.

Mas é uma coisa bem técnica, e no meio profissional geralmente se aplica um GDD sério apenas nos jogos de grande porte das grandes empresas, que funcionam com centenas de pessoas trabalhando no desenvolvimento do jogo. Claro, uma equipe menor pode usar um GDD também, ou até mesmo uma pessoa trabalhando sozinha. Mas creio que essas equipes pequenas vão preferir se organizar de uma forma mais simplificada e livre, mantendo comunicação direta com os outros membros ao invés de se preocupar em seguir um documento e cronogramas.

Eu acho que organização é essencial pra quando se quer fazer um jogo e terminá-lo. Você precisa estabelecer suas metas, seus objetivos, manter algumas anotações e tudo mais. Mas acho que o GDD em particular é algo um pouco técnico de mais pra quando se está fazendo um jogo sozinho ou com uma equipe pequena. Mas claro, sempre dá pra tirar umas dicas úteis disso, e quem sabe até ajuda a criar sua própria forma de organização.

Citação de: Cronus online 04/12/2015 às 19:11
Tenho certeza que já fizeram tópicos sobre GDD aqui recentemente, mas enfim.

Assim, eu acho que é interessante se aprender o conceito de um GDD e ver como funciona, mas não é bem uma coisa que funciona pra todo mundo, especialmente pra desenvolvedores pequenos e pessoas que trabalham sozinhas. Um GDD é um planejamento bem específico feito pra se ter controle de jogos grandes e com equipes de pessoas dedicadas a várias áreas diferentes. Como qualquer projeto que envolva o gerenciamento de uma equipe, é uma forma de manter tudo organizado e centralizado seguindo os planos estabelecidos pro jogo.

Mas é uma coisa bem técnica, e no meio profissional geralmente se aplica um GDD sério apenas nos jogos de grande porte das grandes empresas, que funcionam com centenas de pessoas trabalhando no desenvolvimento do jogo. Claro, uma equipe menor pode usar um GDD também, ou até mesmo uma pessoa trabalhando sozinha. Mas creio que essas equipes pequenas vão preferir se organizar de uma forma mais simplificada e livre, mantendo comunicação direta com os outros membros ao invés de se preocupar em seguir um documento e cronogramas.

Eu acho que organização é essencial pra quando se quer fazer um jogo e terminá-lo. Você precisa estabelecer suas metas, seus objetivos, manter algumas anotações e tudo mais. Mas acho que o GDD em particular é algo um pouco técnico de mais pra quando se está fazendo um jogo sozinho ou com uma equipe pequena. Mas claro, sempre dá pra tirar umas dicas úteis disso, e quem sabe até ajuda a criar sua própria forma de organização.

Exatamente Cronus, o GDD é algo muito complicado de se fazer, pois este precisa de detalhes minuciosos sobre todo o desenvolvimento do Game Design, ele também está relacionado as funções e cargos das equipes, diretores, produtores, programadores enfim, envolve todas as técnicas e toda a "papelada" que um game profissional deve conter.
E para nós, é crucial nos organizar também, como você mesmo disse de uma forma mais simples, mas sempre é preciso que aja os certos cuidados ao desenvolvimento dos nossos jogos.
É preciso antes planejar, discutir ideias com os demais integrantes da equipe, e tudo pode ser simples e organizado depende de cada um.
Muito obrigado por comentar! :ok:
PS:
Spoiler
Ops! Desculpe não sabia, fiz uma pesquisa no fórum mas não encontrou nada, se tiver outro post com o mesmo assunto me desculpe!
[close]

~Nada dura para sempre, nem mesmo a fria chuva de novembro...

~Gifts:
By Hiroto
By Hiroto #2
By Skyloftian


Gostei muito do tópico, mas o link pra download tá quebrado =/

Tá ótimo, falta apenas o link ser arrumado. :p  :XD:

Muito bom cara! Muito bom mesmo! Mereceu um ourinho meu ^^

Eu já usava isso há muuuuuuito tempo, quando eu comecei a escrever fanfics lá nos meus onze anos de idade. Mas eu nunca fiz nada escrito. Quando eu fazia, eu me atrapalhava toda! Eu sempre mantinha os planos na minha cabeça, arquivados, e de vez em quando eu andava pela casa pensando neles e no desenvolvimento das falas e tudo o mais.

Vai me ajudar muito! Obrigada ^^

Gostei mesmo do tópico, vai ser muito útil, só ta faltando mesmo o link... hehe : :ded:

03/03/2016 às 16:59 #10 Última edição: 15/06/2016 às 21:54 por Ellye
Embora eu, pessoalmente, seja o tipo de pessoa que adora planejar e tenho tudo documentado das coisas que pretendo fazer, eu acho que cabe também mostrar uma opinião sensata que argumenta contra a criação de um GDD para projetos típicos de RM:

http://blog.rpgmakerweb.com/tutorials/drop-the-gdd-and-just-get-moving/

Digo que é uma opinião válida pois realmente já vi pessoas se perderem no "excesso de planejamento", chegando ao ponto de cansarem do projeto antes de colocar na pratica (pois colocar na pratica vira busywork quando já acabou todo o processo criativo só na documentação). Tem gente que funciona melhor com liberdade criativa de improvisação do que com algo já rígido definido inicialmente.

Mil perdões aos moderadores, por estar revivendo o tópico, mas preciso responder as mensagens...
Sumi durante um bom tempo, e continuarei (Faculdade agora... :T.T:).
Mas vamos lá...

Citação de: Ellye online 03/03/2016 às 16:59
Embora eu, pessoalmente, seja o tipo de pessoa que adora planejar e tenho tudo documentado das coisas que pretendo fazer, eu acho que cabe também mostrar uma opinião sensata que argumenta contra a criação de um GDD para projetos típicos de RM:

http://blog.rpgmakerweb.com/tutorials/drop-the-gdd-and-just-get-moving/

Digo que é uma opinião válida pois realmente já vi pessoas se perderem no "excesso de planejamento", chegando ao ponto de cansarem do projeto antes de colocar na pratica (pois, colocar na pratica vira busywork quando já acabou todo o processo criativo só na documentação). Tem gente que funciona melhor com liberdade criativa de improvisação do que com algo já rígido definido inicialmente.

Concordo plenamente com você, já que eu também escreve o enredo dos meus jogos meio que no improviso, surge a ideia e pronto escreve, inclusive tenho vários cadernos com histórias espalhadas.  :=|:
Nesse sentido criar um GDD não seria o modo mais efetivo, já que se trata de um jogo digamos "caseiro", você pode simplesmente fazer anotações do que julgar importante.
Obrigado, pelo feedback.

Citação de: Deimos Ass. online 16/01/2016 às 03:19
Muito bom cara! Muito bom mesmo! Mereceu um ourinho meu ^^

Eu já usava isso há muuuuuuito tempo, quando eu comecei a escrever fanfics lá nos meus onze anos de idade. Mas eu nunca fiz nada escrito. Quando eu fazia, eu me atrapalhava toda! Eu sempre mantinha os planos na minha cabeça, arquivados, e de vez em quando eu andava pela casa pensando neles e no desenvolvimento das falas e tudo o mais.

Vai me ajudar muito! Obrigada ^^

Que ótimo que vai ser de ajuda, eu também gosto de TENTAR me organizar quanto a isso. (já que tenho vários cadernos e até hoje não terminei nenhum enredo, mas...).
Obrigado.  :ok:

PS:
Me desculpem novamente por ressuscitar o tópico, mas vi necessário responder o pessoal. Obrigado pelo feedback, e o link já foi concertado. Valew pessoal. :XD:

~Nada dura para sempre, nem mesmo a fria chuva de novembro...

~Gifts:
By Hiroto
By Hiroto #2
By Skyloftian