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Então, ABS, SBS, FBS, TBS e de tantos mais BS's por aí é o melhor?

Iniciado por Virgyl, 03/10/2017 às 23:09

Depois de uns bons anos caminhando descalço nessa longa estrada de asfalto quente
que é o desenvolvimento de jogos, pude perceber que de tantos sistemas de batalha diferentes
por aí, não só no RPG Maker, o atualmente mais comum é o famoso e tão complicado Action Battle System, que
envolve básicamente ter de arranjar uma nova explicação pro vendedor da loja de informática do porque você
comparece toda semana pra comprar um teclado novo, e porque as teclas já estão presas nas suas
unhas quebradas e seus dedos dormentes.

Ter de esmagar botões pra passar
de uma fase difícil não é muito satisfatório, porém creio que seja a maneira mais ativa e divertida
de se batalhar num jogo, ter a sensação de realmente controlar o personagem é certamente
colaborativo pra imersão, sem falar que não precisa de nenhuma transição rotativa da tela ficando escura.

Agora, puxando mais pro lado do Maker.. Que tipo de sistema de batalha vocês
imaginam que se encaixaria melhor? Ninguém mais aguenta ver o padrão de batalha
frontal do maker ou sou só eu mesmo?

Passar bem, Virgyl.


Depende totalmente do jogo, penso. Os primeiro Dragon Quests, com seu sistema de batalha frontal, estavam na lista dos jogos com maior imersão - se é que o termo já existia nesse contexto - na época em que foi lançado. O ABS simples do Zelda também cumpriu a proposta do jogo.

Mas bem, sobre cada um eu diria o seguinte: a batalha frontal seria para jogos não tão corridos, com um combate mais simples. A batalha lateral seria tanto para combates rápidos quanto lentos, não em questão de tempo, mas jogabilidade. ABS... Bom, ABS eu sou contra o que o pessoal costuma fazer. Tentam reproduzir um Skyrim da vida sendo que o RPG Maker não tem espaço para algo tão interativo. Citei o combate do Zelda (NES/SNES) e penso que esse seja o melhor estilo de ABS para se aplicar no RPG Maker. Sistema ativo simplesmente não combina com o movimento em grade e se você enfiar uma movimentação por pixels, vai ter problemas com todo o resto. Nem a perspectiva colabora para algo mais complexo. E eu gosto bastante de TBS. Acho que essa sim é uma boa para essas engines pois interage tranquilamente com os mapas. Costuma ser mais lento, mas nada impede alguém de criar um ATBS.

Enfim, o pessoal gosta de complicar bastante as coisas. Não bastava tentarem deixar os tiles 32x32/48x48 em HD numa tentativa de deixar os mapas realistas e bonitos, complicam as batalhas, as mensagens e até a loja. A batalha estando em harmonia com o jogo em si está excelente. Seja ela frontal, lateral, diagonal, paradoxal etc...

Sobre o ABS. Não é bem assim.
Bom, sim eu sei, é modo de falar.
Eu gosto muito do ABS, justamente por essa liberdade. Você pode fazer um God of War ou um Dark Souls. Uma metralhadora de apertar botões, ou algo mais trabalhado, estratégico, mais punitivo.

Por outro lado, acho que o Tactics é o meu preferido, não sei se por influência, de coisas como FFT, Brigandine, Ghost Recon, que joguei há muito tempo. Ou se é por naturalmente preferir coisas que envolvam mais estratégia do que "mecânica".
Writing codes. Writing novels. Writing... Fates.

Sinceramente depende do tipo de jogo o sistema de batalha do tales of symphonia por exemplo se encaixa perfeitamente no jogo, enquanto no do zelda também se encaixa no jogo na história, etc...Acho que é um conjunto, eu pessoalmente gosto de ABS, mais não aquele ABS que é lotado de inimigos no mapa e o resto da obra é pobre, gosto do ABS em que o desenvolvedor do game usa o mesmo com inteligência, dando upgrades por personagens em partes nas quais o jogador só ira conseguir passar com esse upgrade, tendo a batalha em momentos específicos e não o tempo todo, mesclando chefes que tem uma estratégia cujo jogador deve descobrir para vencer, até mesmo menus no mapa ficam muito bonitos com um ABS, e claro o jogo deve ter uma história interessante, menus bonitos, desenvolvimento de personagens e história, a batalha deve ser colocada em momentos específicos e com calibramento de acordo com os upgrades do personagem, é muita coisa envolvida.Eu adoro o ABS da série Mana pra min foi muito bem utilizado, principalmente com coop sem mais haha.

Prefiro o sistema de batalha parecido com o de Radiant Historia, n lembro o nome, mas já vi plugins parecidos, mas com todo respeito, eu acho meio ilógico preferir um sistema de batalha no RPG Maker que não seja o padrão dele, afinal, é um "fazedor de RPG", e RPGs tem batalha por turno, né, via de "regra" (entre aspas pois esse conceito já evoluiu mto e limitar o RPG a ele apenas por tradição seria só burrice). Pr amim o sitema de batalha sideview tem seu charme.
Claro que ABS é válido e sim, apertar botões e combos promove um combate bem mais imerso, mas o questionamento que fica é esse: Até que ponto COMBATE é necessário em um game? Pq no RPG Maker, tudo é mto pensado no combate por turno. O quão importante pro seu game é, de fato, ter um action battle system? Pq é algo que vai consumir mto tempo do desenvolvimento e seria mais fácil em uma plataforma tipo o Gamemaker.
De fato eu n acho nem um pouco divertido um hack'n'slash onde vc só precisa lidar com projéteis e desviar deles, principalmente no Maker onde nenhum sistema é 100% e fluido. Eu msm passo por isso, pq gosto de fazer jogos no Maker de plataforma, point and click, e é tão cansativo ir contra o programa o tempo todo. Sei lá, viajei aqui.
- - -

Esse tópico rendeu bem mais do o que eu pensava.
Tendo em vista todas as respostas, é trivial que o único fator importante em
um sistema de batalha é a sua harmonia com o seu projeto portador, porém
até quando em um jogo isto pode se tornar maçante? Afinal, até apertar
botões de maneira imprudente e sem se preocupar com a vida útil do seu teclado/controle
pode se tornar um fardo, assim como um sistema de batalhas por turno pode muito
bem se basear em "Ataque, Ataque, Ataque, Poção, Ataque, Ataque, Vitória.".

  Então? Como fugir disto?

     Abraços, Virgyl.


Citação de: Virgyl online 03/10/2017 às 23:09
Agora, puxando mais pro lado do Maker.. Que tipo de sistema de batalha vocês
imaginam que se encaixaria melhor? Ninguém mais aguenta ver o padrão de batalha
frontal do maker ou sou só eu mesmo?

Ué, faz um mix salada com tudo com direito... *cof *cof

Mas porque não!? (breve descrição): um personagem que evolua individualmente por ABS (ou grupo de 3 a 4 por FBS/SBS) chegue a uma classe de general/comandante do seu reino ou quando se relacionam com uma situação guerra/assalto/invasão onde você controlaria seus aliados seja por mar (ex.: navios, submarinos, homens sereias(vide Langrisser)), ar (ex.: dirigíveis, cavaleiros montados em dragões) e por terra, com o TBS.

De qualquer forma vai depender do jogo/história que estiver fazendo.

2010 ~ 2016 / 2024

Depende totalmente do tipo de jogo e das outras mecânicas e afins.
Mas, falando de maneira geral, meu sistema de combate favorito em JRPGs é CTB (que é basicamente um ATB apresentado de uma maneira diferente).

Exemplos de jogos que seguem esse estilo são Final Fantasy X e alguns jogos da série Atelier, como Atelier Sophie.

Sinto que finalmente chegamos á um consenso.
Não se pode imaginar um jogo como The Legends of Zelda: A Link Between Worlds com
um sistema de batalha por turnos, realmente depende-se de um contexto
para tal. Não se mistura marmelada de banana com bananada de goiaba ou goiabada de marmelo, assim
como não se mistura um ABS com um jogo completamente focado em diálogos, história e estratégia.

     Algo mais á declarar? Sinta-se livre.

         Abraços, Virgyl.


Eu particularmente não gosto de batalha por turnos, meu preferido sempre foi o ABS simplesmente por que ele acontece rápido, não tenho que esperar uma barra encher, nem o inimigo atacar, nem entrar num submenu pra decidir se vou atacar com magia ou sem. Prefiro uma batalha dinâmica e isso é o que o ABS me oferece.
Sempre evito jogos com batalhas por turno e se tiver aquele esquema de chance de encontar inimigos a cada passo aí é que eu passo longe, isso por que eu gosto de escolher se posso ou quando quero lutar e não tem nada mais chato do que eu decidir ir num local e ficar aparecendo aquele grupo de inimigos insistentes.