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Narrativa: uma das formas de experiência em jogos

Iniciado por Hanzo, 12/02/2016 às 13:06

12/02/2016 às 13:06 Última edição: 16/02/2016 às 23:54 por Hanzo
Quando falamos de um jogo podemos falar dele de diversas maneiras. Podemos falar de sua beleza gráfica, podemos falar de seus quebra-cabeças, podemos falar de sua jogabilidade e também podemos falar de sua história.

No fim, sempre que falamos de um jogo, falamos sobre a experiência que tivemos enquanto jogávamos. Nós, normalmente, comparamos a experiência de jogar determinado jogo com a experiência que tivemos com outros jogos e dessa forma definimos quão boa foi essa nova experiência.

A narrativa é uma forma interessante de projetar nossas experiências como pessoas em algo que possa ser experimentado por outros. Há séculos os contadores de história fazem isso, eles são os mestres em projetar suas experiências de forma que seus ouvintes possam se colocar naquela história e sentir a experiência como se fosse deles.

O ponto fundamental aqui é que as narrativas são experiências com um único caminho e com um único desfecho. Significa dizer que narrativas são, historicamente, lineares. Mas quando falamos de jogos, muitas vezes devemos deixar de lado a linearidade das histórias para dar lugar a uma melhor jogabilidade.

Isso faz com que um equilíbrio seja necessário entre essas duas importantes faces de um game. Muitos podem pensar que jogabilidade e narrativa são duas coisas diferentes, são como água e azeite, não se misturam, mas você pode ter certeza que se você agitar muito bem os dois dentro de um frasco, eles serão um excelente tempero para a sua salada.

Você pode estar se perguntando agora "ok, e onde você quer chegar com isso?". A resposta para essa pergunta passa por entender que não devemos nos preocupar em criar uma narrativa ou um jogo, mas sim criar uma experiência que só possa ser sentida quando combinamos narrativa e jogo.


Para tanto devemos esclarecer um ponto antes de seguirmos. Eu não estou dizendo aqui que você deve jogar fora tudo o que você sabe sobre narrativas tradicionais para aprender uma nova forma de narrar especifica para jogos. Tal coisa ainda não existe.

A diferença aqui e saber como transformar as emoções que eram satisfeitas magistralmente pelos contadores de história em momentos de ação e escolha do próprio jogador. Isso torna a narrativa interativa mais desafiadora que a narrativa tradicional, e não totalmente diferente.

E aqui chegamos a uma pergunta fundamental: como colocamos em pratica essa tal "narrativa interativa" no meu jogo, de forma a criar uma experiência interessante? E a resposta é que há duas formas comuns de fazer isso: a primeira é através de um colar de pérolas; e a segunda é através de uma máquina de criar histórias.


E mais duas perguntas surgem na sua cabeça, eu posso vê-las daqui da minha casa: Um colar de pérolas? Uma máquina de criar histórias? Sim. É isso mesmo. Essas são as duas formas mais comuns de contar uma narrativa interativa quando falamos de design de jogos.

Vamos começar pelo primeiro método então: o colar de pérolas. Se olharmos bem de perto um colar de pérolas, veremos que ele é composto de um cordão e uma pérola, um novo cordão, mais uma pérola, cordão, pérola, cordão, pérola.


Podemos então fazer a seguinte analogia: toda vez que temos um cordão temos uma narrativa não interativa, um texto, uma série de desenhos (animados ou não), cenas feitas com computação gráfica. E toda vez que temos uma pérola, temos um período de narrativa interativa, um período de movimento e controle por parte do jogador.

Ou seja, corte de cena, nível de jogo, corte de cena, nível de jogo. E agora você deveria estar se perguntando: mas isso é realmente uma narrativa interativa? A minha resposta para essa sua pergunta é: com certeza os jogadores gostam desse método!

E antes que você comece com um "você não esta respondendo a minha pergunta...", vamos analisar o método em conjunto. Esse método da ao jogador uma experiência em que ele desfruta uma história bem elaborada e em seguida ele recebe um "nível de jogo" repleto de desafios e obstáculos que ele deve ser hábil o suficiente para conseguir transpor.

Então, como recompensa, ele recebe mais história bem elaborada e novos desafios. É uma forma excelente de manter o equilíbrio entre jogabilidade e narrativa. Sendo assim temos uma "narrativa interativa" bem na nossa frente.

Dessa forma podemos ir para o segundo método: a máquina de criar histórias. Acredito que agora você talvez esteja me dando um pouco mais de crédito sobre o que eu estou falando para você, então vamos dar um passo atrás antes de continuar falando sobre o segundo método, para que assim, quando eu for falar sobre ele, você não pensar que é tudo besteira.


O que é uma história? Pense um pouco antes de seguir o a minha narrativa tradicional sobre o que é uma história para mim (isso torna minha narrativa interativa? Ou a narrativa tradicional sempre fez você pensar sobre as coisas? Acho que realmente não são tão diferentes assim as narrativas tradicionais e interativas). Pensou? Pois bem, o que é uma história?

Uma história nada mais é do que uma sequência de eventos, agrupados de alguma maneira inteligível e passados de alguma forma para outra pessoa. Algo do tipo: acordei hoje de manhã e queria comer pão francês. Como não tinha pão em casa, fui até a padaria. Essa é uma história, não muito interessante, mas é uma história.

"Fui até a padaria hoje cedo, pois queria comer pão, mas não tinha em casa". Essa é a mesma história, agrupada de outra forma. Eventos agrupados de forma inteligível. E por que considero isso uma história? Porque estou contando ela para você.

Um bom jogo deve ser capaz de gerar uma série de eventos interessantes, todos conectados, de forma que seu jogador tenha vontade de contar para alguém o que aconteceu. Dessa forma, seu jogo será uma máquina de criar histórias.

Você talvez esteja um pouco confuso, ou tirando alguma conclusões precipitadas do tipo: devo colocar diversos roteiros do tipo "colar de pérolas" no meu jogo então? Dessa forma ele gerará diversas ramificações e muitas histórias! Sim e não.

Pense no jogo de futebol. O que temos são diversas regras de como o jogo deve funcionar, mas não temos as diversas histórias que foram criadas ao longo dos anos. Pense no último grande jogo de seu time do coração. As regras proporcionaram aquela história, mas o inventor não estava pensando nessa história especifica quando as criou.


"Mas isso não é uma narrativa interativa", você diz. Posso concordar com isso, mas isso faz com que a experiência criada seja menos interessante? Lembre-se, o que nós devemos procurar é uma forma de criar uma experiência interessante para o nosso jogador.

"Ok, como fazemos isso em um jogo de computador ou vídeo-game então?" você deve estar querendo saber. Acredito que devemos procurar responder algumas perguntas para transformar nossa "máquina de criar histórias" na melhor máquina possível e assim poderemos coloca-la para funcionar em um jogo de computador ou vídeo-game.

•   Se o jogador tem diferentes escolhas para atingir objetivos, novas e diferentes histórias surgem (João acordou com vontade de comer pão francês, mas não tinha pão em casa. Sendo assim ele foi tomar café na mãe dele). Como podemos adicionar mais opções?
•   Diferentes conflitos levam a diferentes histórias (João acordou com vontade de comer goiabada, não tinha em casa, então foi ao mercado). Como podemos criar outros tipos de conflito no jogo?
•   Quando os jogadores podem personalizar os personagens e o cenário, os jogadores tendem a se preocupar mais com o resultado da história e as histórias semelhantes passam a ser diferentes (eu acordei com vontade de comer pão, não tinha em casa, então fui tomar café com a minha mãe). Como os jogadores poderão personalizar sua história?
•   A história só é boa se você puder afirmar isso (ai então no meio do caminho você não vai acreditar no que aconteceu, cara! Foi sensacional!). Seus jogadores irão contar essa história?

Dessa forma, devemos nos preocupar em criar o design do jogo de forma que as escolhas dos jogadores gerem eventos interessantes, interligados de alguma forma que gerem a necessidade de compartilhar essa experiência com outras pessoas.

"Sendo assim, temos uma "narrativa linear" como primeira opção e apenas game design como segunda opção, é isso?" você me pergunta, indignado. "E onde está a árvore de história repleta de ramos, com personagens inteligentes e centenas de finais satisfatórios?", você completa.

Essa é uma boa pergunta. Há diversos problemas que precisam ser resolvidos para que esse tipo de narrativa interativa possa ser colocada em jogos de computador e vídeo-game. RPGs de mesa tem essa capacidade pois nele muitas coisas podem ser improvisadas e a história é feita de modo colaborativo, mas há limitações quando falamos de programar um jogo.

Sendo assim, devemos procurar formas inteligentes de unir o game design da segunda opção com a "narrativa linear" apresentada como primeira opção de método para criar experiências interessantes para nossos jogadores. Dessa forma, teremos narrativas interativas que tornarão nosso jogo em uma experiência digna de ser compartilhada com nossos jogadores, e com as pessoas para as quais eles queiram compartilhar suas experiências.


Gostei do texto, apesar de um pouco grande (acredito que não havia como resumir mais). :blink:

Gostei do que você quis passar, só acho que você deveria colocar umas imagens e formatar o tópico um pouco melhor, isso deixaria o texto menos "maçante".

No mais, gostei muito do texto, seria bom se você trouxesse mais desse tipo de conteúdo pra cá!

:ok:

Clique na imagem e conheça o meu projeto!

"Não importa se você tem magias capazes de destruir mundos ou espadas de 3 metros. Uma simples porta só poderá ser aberta com uma chave."


Opa, q bom q gostou!

eu tinha pensado em colocar umas imagens, mas acabei não colocando, nem pesquisando, vou ver se depois procuro umas imagens para colocar ai...

farei o possivel para trazer mais coisas desse tipo, vamos ver quanto tempo terei para fazer coisas desse tipo... enfim, espero ter ajudado um pouco, mesmo com o texto grande... rs...

valew!

16/02/2016 às 23:53 #3 Última edição: 16/02/2016 às 23:55 por Skyloftian
Bem, gostei da leitura. Você escreve bem e soube passar seu pensamento da melhor forma possível.
Na minha opinião, o enredo é a parte mais importante de um projeto, entretanto, se a jogabilidade não fazer jus, acompanha-lo se torna uma péssima experiência. Saber criar um bom enredo e uma boa jogabilidade não é tarefa fácil. Porém ainda mais difícil é sabe dosar o fluxo das coisas, por mais que você queira manter a diversão estável entre os dois pontos, nem sempre será possível dosa-los na mesma quantidade. Fazer um jogo é complicado e não requer apenas conhecimento de áreas estéticas e sim de um todo.
Finais alternativos, ramificações, considero isso obra de um desenvolvedor preguiçoso, que não possui capacidade de concretizar um fim a história que criou. Digo isso em um geral, mas há exceções que mudam meu conceito, mas em sua maioria, digo isso sem remorso.
Apesar do texto em si não ser uma novidade, é uma ótima opção de leitura. Continue com esse ótimo trabalho. 


Sim, concordo com praticamente td q vc falou! rs... o texto não é novidade para quem conhece alguma coisa de game design, com certeza. Saber dosar jogabilidade, enredo, e muitos outros elementos do game dentro do fluxo é tarefa dificil? sim, tem q saber equilibrar as coisas, colocar dentro da curva de aprendizagem, dentro da curva dos acontecimentos... é realmente complicado.

saber td o q é necessario para fazer um bom jogo é algo dificil, com certeza! rs...

finais alternativos geram apenas duvidas sobre qual é o verdadeiro final, torna o fim frustante até em alguns casos... eu concordo tbm com isso! rs...

enfim, a ideia é trazer um pouco de luz para quem possa estar começando, e no fim tbm exercito a escrita, q faz tempo q não pratico, e aproveito para, talvez apresentar algo q alguem mais novo ainda não tenha visto! rs...

de qualquer forma, valew por ler o texto, ele é um pouco longo, e pelos comentários! rs...