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Game Music - Conceito

Iniciado por LegoIV, 14/03/2015 às 17:32


De início já falo que esse texto será útil tanto para sonoplastas, como para makers de todo o tipo, que vão ter um sonoplasta na equipe - Ou mesmo arranjar músicas no seu projeto.
A necessidade que vi de escrever esse texto veio quando eu fui tentar começar a gravar o meu primeiro tutorial de composição no FL Studio. Eu havia feito já três tutoriais voltados pra parte técnica do software, o Fazendo Música - 1, 2 e 3. Esses tutoriais não chegaram a abordar nem um mínimo que seja sobre composição. E é essencial que haja uma introdução antes de irmos para a composição no programa, esse é um dos motivos desse texto existir. Os outros motivos envolver a escolha das músicas, o management delas pelo jogo, e o trabalho de um sonoplasta na equipe.


A música em um jogo não é como a música em um filme.
Em um filme, você pode arrumar, ajeitar, cronometrar - Pois apenas se segue uma linha na história.
Mas, em um jogo, você tem de estar pronto pra qualquer que seja a vontade do jogador.
A música tem de acompanhar ele, tem de ser um complemento para a gameplay.

Como assim "background"? - Vale a pena frisar aqui que músicas como essa não são músicas para um jogo (A não ser, é claro, que estejamos falando de uma cutscene, ou de uma edição dela feita pra isso. É a exceção que prova a regra).
A música para um jogo tem que conciliar muito bem dois pesos: O peso de ser fiel ao estilo do jogo e ao pedido de música, e o peso de não interferir na gameplay. A música deve estar no fundo, deve ser uma BGM. Há alguns estudos que mostram o fato da background music ajudar no aprendizado de novas línguas, não achei nenhum estudo falando sobre o efeito psicológico dela durante uma gameplay. Mas, nós todos sabemos como é um efeito de uma boa música - Nos faz sentir orgulhosos ao matarmos um inimigo, tensos quando o boss aparece, e acolhidos pela vila. A melodia deve ser complementadora, deve ser compatível e agregar ao jogo, e de maneira alguma o sobrepor, ou tirar o foco dele.
A música de fundo de um jogo deve ser como um copo de coca-cola bem gelado ao lado do prato com o churrasco de domingo. E por que usei essa analogia? Por que o refrigerante não tira o lugar do prato principal, mas uma bebida é essencial para complementar o almoço - Afinal, toda aquela farofa não desce com o bico molhado :v Claro, na BGM você não tem toda a liberdade que vai ter quando estiver fazendo uma música para uma cutscene.

Liberdade na Cutscene - Enquanto na BGM há de ter se um certo cuidado, e a quase obrigação de se fazer um loop compatível, não enjoativo e que ainda tome as rédias de uma música boa, durante uma cutscene a liberdade é plena.
Seguindo apenas umas demandas, é possível fazer com que a cena "siga um rumo" pela melodia da música. Inclusive, na minha opinião, a música deveria ser escolhida antes de qualquer outra coisa num caso desses, para que a cena fosse moldada sobre ela. Por que, enquanto na gameplay a música é um complemento, durante a parte mais cinematográfica do jogo, ela é o pilar de sustento.
E eu digo cinematográfica por dois motivos: Primeiro, o óbvio - Você está tendo um vídeo no seu jogo, uma cena que por não ser interativa, é muito mais elaborada. E o segundo - É a única parte no jogo que você tem a liberdade que o John Williams teve ao compor o tema de Jurassic Park, o de Star Wars e o do Indiana Jones. Pra mim, compor com essa liberdade é o melhor que há xD

Guerra e Paz - É algo que a maioria os jogos não peca, em boa parte temos algo bem balanceado. Mas, vale a pena comentar aqui sobre a identidade musical e a sutileza de tema para tema.
Primeiramente, a identidade musical é uma parte importantíssima de um jogo. Se trata do seu jogo deixar uma marca única por todas as músicas, para quando alguém ouvi-la fora do contexto do jogo, consiga a reconhecer. O conceito de trabalhar com a identidade musical é algo mais técnico que veremos nos futuros tutoriais em vídeo do FL Studio.
Voltando-nos para o ponto onde quero chegar, a identidade musicalmente do jogo deve estar presente desde a Title até o Game Over, da cidade até a dungeon, da guerra até a paz. Os temas devem ter uma melodia que, mesmo que de forma mais maneirada, lembrem o tema principal do jogo. Lógico, o estilo, a levada e o tempo das músicas tem de ser diferentes, se não você vai ter apenas um ctrl c + ctrl v da mesma música, porém, com outros tons.
Eu vou dar o exemplo do Civilization V, o jogo que eu provavelmente passei 1/6 da minha vida jogando, cada líder tem seu próprio tema, que é basicamente um remake em ópera de uma música que represente o país em questão de forma cultural. Dom Pedro II líder do Brasil, por exemplo, tem a música Chega de Saudade, de Tom Jobim. Mas, o mais interessante disso é que cada civilização tenha seu tema de guerra e seu tema de paz, e ambos são baseados no mesma música. Vale muito a pena dar uma conferida nos temas. Recomendo começar pelos temas da Rússia. Com a Catarina, A Grande <3

Ritmo \ Compatibilidade - O que eu costumo ver, e que me decepciona muito em certos jogos, é o mal uso de músicas boas. Isso por que as vezes, quem está fazendo o jogo, acha uma música incrível, e quer de um jeito ou de outro por aquela música no seu projeto - Então, ele acaba arranjando o pior dos momentos, e a encaixa lá. Isso é um soco na cara de qualquer jogador, algo que corta totalmente o clima.
Felizmente, as vezes em que isso acontece são poucas. Na maioria dos casos, a música é encaixada em um bom lugar, onde ela complementa e não se sobrepõe a nada. Mas, mesmo assim, tome cuidado se você está administrando essa parte do seu projeto.

Tendo um Sonoplasta na equipe - Saindo um pouco do tema inicial do tópico, mas ainda falando sobre tudo que envolve essa área: Mês que vem fará um ano que estou trabalhando como sonoplasta no One More Time, o que eu posso dizer é que a Strong Rock sempre me deu muita liberdade de criação. Que é, na verdade, a minha única exigência como sonoplasta. Como nunca tive uma real formação musical, mesmo tendo nascido em uma família de músicos não sei dizer por quem teve - Mas, no meu caso, não gosto de compor com muitas exigências, elas me travam. Isso por que, enquanto estou trabalhando em um projeto, saem muitas coisas que eu salvo para usar depois. E, as vezes, esse "Usar depois" se torna "Usar agora" e eu deixo o trabalho de lado para continuar algo paralelo xD
Claro, isso varia muito de pessoa pra pessoa. Mas, sei que os sonoplastas não gostam de trabalhar com exigências demais, então fica a dica pra você que está com um sonoplasta na equipe.


Spoiler

Sonoplastas: Onde vivem? Do que se alimentam? E por que essa espécie está entrando em extinção?
Essa sexta, no Globo Repórter.
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Muito obrigado por lerem!

Um tópico tão bom desses, e não teve comentário ainda. Isso mostra o quanto a área de sonoplastia é parada.

Eu li tudo, e gostei do texto, acho que você abordou tópicos importantes para se compor, principalmente em uma equipe. Quando eu usava o FL Studio, não gostava de me prende a exigências na hora de fazer algo, eu gostava de ir instrumento por instrumento até fazer uma batida/ritmo legal.

Gostei da matéria, e espero ver além de você, outros sonoplastas movimentando essa área. :blink:

Citação de: Allann Dsr! online 14/03/2015 às 21:30
Um tópico tão bom desses, e não teve comentário ainda. Isso mostra o quanto a área de sonoplastia é parada.

Eu li tudo, e gostei do texto, acho que você abordou tópicos importantes para se compor, principalmente em uma equipe. Quando eu usava o FL Studio, não gostava de me prende a exigências na hora de fazer algo, eu gostava de ir instrumento por instrumento até fazer uma batida/ritmo legal.

Gostei da matéria, e espero ver além de você, outros sonoplastas movimentando essa área. :blink:

É, a área de Artes Sonoras do fórum é realmente parada - Mas né, sonoplasta em terra de maker é dinossauro.
Muito obrigado, Allann!

De fato, a área de sonoplastia é bem morta, você é um herói tentando reerguê-la LegoIV :XD:

Li o texto e achei legal o cuidado que você usou ao falar sobre como uma bgm deve ser usada, poucas pessoas pensam nisso, apenas colocam uma musica que combinam com a cena, mas com consciência bastante vaga na área.

:.x.: Saudações Azulinas.

Citação de: SimonMuran online 15/03/2015 às 15:11
De fato, a área de sonoplastia é bem morta, você é um herói tentando reerguê-la LegoIV :XD:

Li o texto e achei legal o cuidado que você usou ao falar sobre como uma bgm deve ser usada, poucas pessoas pensam nisso, apenas colocam uma musica que combinam com a cena, mas com consciência bastante vaga na área.

:.x.: Saudações Azulinas.


Não sou nenhum herói, mas tento xD

Muito obrigado, SimonMuran, fico muito agradecido.