O TEMA DO FÓRUM ESTÁ EM MANUTENÇÃO. FEEDBACKS AQUI: ACESSAR

XP ou MV?

Iniciado por vico, 18/08/2016 às 22:20

Trazendo essa eterna questão na minha cabeça lá do grupo do discord...

Estava eu fazendo uma especie de remake do Aventura de Arkhos, uma demozinha do XP no MV pra afiar as skills, mas aí começaram a aparecer problemas...


  • O sistema de tiles do MV é muito ruim. No caso dos tilesets do RTP, como é pensado somente em personagens chibi, alguns elementos não se alinham. Por exemplo, ao tentar colocar uma janela e um quadro na parede eles ficam desalinhados, como o quadro ocupa um tile e a janela metade de dois a parede fica uma bagunça.
  • O tamanho dos tiles também não ajuda. Como têm 48px de altura, isso já impede de se usar gráficos do RMXP (32px, ou seja, o MV é 1,5x maior) que precisam de um fator redondo pra redimensionar sem falhas (2x, 4x, 6x). Podiam ter ido logo pra 64px e evitaria um monte de dor de cabeça;
  • Falando em pixels, o MV por padrão não é um maker dedicado à jogos old school. Ele sempre tenta usar um filtro na hora de redimensionar as imagens. É preciso fazer um cambalacho no HTML pra poder desativar esses filtros "bonitinhos" e habilitar o velho Nearest Neighbor;
  • O tamanho dos projetos do MV é um absurdo. Quase 400MB. Tá, eu sei que é uma "limitação" de alguns dispositivos (Apple sucks) que só reproduz ou aac ou m4a, mas em uma época onde já estão fazendo até emuladores de SNES em javascript/html5 dava pra implementar uma biblioteca mais leve,

Já vi aqui nos fóruns o pessoal enchendo a bola do MV, que é uma máquina, o resto sendo brinquedo, mas o problema é que essas pequenas coisas atrapalham bastante o desenvolvimento de um noob feito eu.

Enfim, o que me impede de migrar definitivamente pro XP são essas questões aqui:


  • Oficialmente suporta apenas Windows (se bem que, como alguns falaram, não dá pra ter 100% de foco em cross-compatibility nesses casos), e se você usar um player pra android como o NekoRPG você está violando os termos de uso;
  • Arquivos .mp3 e .wma dã um lag desgraçado na hora de tocar. Isso atrapalha bastante, por exemplo, eu gostaria de "rasteirizar" os midis do RTP com uma soundfont oldschool, se eu salvar os resultados em um desses dois formatos esse incômodo acontece. Dizem que .oggs não são afetados, a bem da verdade em nem testei isso ainda;
  • E enfim uma questão pessoal. O RGSS. Eu nunca entendi essa linguagem, muito menos a mãe dela, Ruby. Se eu for utilizar o XP, vai ser com vários scripts, e obviamente vai dar incompatibilidade. No MV além de serem mais compatíveis eu entendo um pouco de javascript, então seria possivel fixar. No RGSS não, eu teria que ter alguém na equipe que manje de RGSS pra salvar a pátria.
  • E, obviamente, os sistemas de batalha. Vários bastante complicados de se implementar, mas isso é mais ligado à questão acima.

E então, alguém tem sugestões, alguma coisa que eu não sei e opiniões sobre isso?

NENHUM DO DOIS USA O ACE!  :cool: :cool: :cool: :cool: :cool: :cool: :cool: :cool: :cool: :cool: :cool: :cool: :cool: :cool: :cool: :cool: :cool: :cool: :cool: :cool: :cool: :cool: :cool: :cool: :cool: :cool: :cool:
Levando à serio, o Ace é bem melhor. Da pra usar chars do XP sem problemas sem falar na vasta amplitude de recursos na web.

Citação de: Yangfly Master online 18/08/2016 às 22:28
NENHUM DO DOIS USA O ACE!  :cool: :cool: :cool: :cool: :cool: :cool: :cool: :cool: :cool: :cool: :cool: :cool: :cool: :cool: :cool: :cool: :cool: :cool: :cool: :cool: :cool: :cool: :cool: :cool: :cool: :cool: :cool:
Levando à serio, o Ace é bem melhor. Da pra usar chars do XP sem problemas sem falar na vasta amplitude de recursos na web.

O problema do ACE é o mesmo sistema de mapping do MV. Então os problemas da parte gráfica (exceto o tamanho do tile que eu acho que é o mesmo do XP) persistem.

Mesmo tamanho do XP, fácil, fácil tu substituir.

Pra ser sincero contigo eu jamais cogitaria utilizar o RPG Maker XP nos dias de hoje já que tudo que o XP faz o VX e VX Ace fazem absurdamente melhor ao menos até onde pude testar.(Sem contar que o desempenho do VX+ bate na cara do XP com uma luva de borracha, se é que me entende.) O MV é um 'senhor' programa mas tem trocentas falhas que já me fizeram retornar ao Ace até que tais problemas sejam corrigidos.

Em todo caso, eis aqui alguns pontos que você citou e seus 'fixes':

Tileset do MV: Esqueça mapeamento por tileset e vá de panomaps.
Tamando dos tiles/characters: http://www.kickbackgames.com/mvfu/
Musicas: Use .OGG. Sério, apenas use!

Sobre sistemas e semelhantes... Rapaz é muito simples conseguir bolar sistemas por eventos. Sério mesmo! Você pode até ir em algum projeto de jogo dos RPG Makers antigos, estudar o código e replicar ele nos atuais, modificando e etc para que fique nos trinques. Pra falar a verdade eu fico quase que todo meu tempo livre 'brincando' de criar sistemas no RPG Maker e acabo quase não dando avanço no meu projeto haha.

Jogo em desenvolvimento. Se interessou? Clique na imagem para mais informações!

Sobre o VX Ace, achei um outro problema aqui: ao executar o jogo com tela inteira, ao sair dele as outras janelas, maximizadas, estão todas diminuidas (por causa da baixíssima resolução que ele usa, nem o XP faz isso).

Isso é um problema meio chato caso um jogador costume rodar um jogo com outras janelas ao fundo.

Parece que tinha uma DLL customizada e "abençoada" pela Enterbrain que possibilitava ao menos que a tela inteira tivesse uma resolução maior, mas não foi pra frente.

http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/14081-fullscreen/

Rapaz, você tá insatisfeito demais meu amigo, toda engine tem suas limitações.  :¬¬:

Ai um script de fullscreen pra vc.

É a DLL que permite resolução HD, não? Ela é utilizável mas graças a forma que o Ace lida com os gráficos(dependente apenas da CPU se não estou enganado) acaba que por ficar lagado dependendo da resolução usada. Esse problema das janelas eu nunca tive... Mas creio que seja por conta dos diversos scripts que alteram a janela do jogo em si.

E pra te resumir bem o cenário dos RPG Makers: O 'melhor'(ou menos pior) seria o Ace. É o que menos tem problemas quando comparado com as demais versões(excluindo 2K3-)

Se você realmente quiser uma 'revolução' então recomendo largar o RPG Maker e aprender a utilizar o WOLF RPG Editor. Aproveita que tem ele já traduzido pra inglês na net.

Jogo em desenvolvimento. Se interessou? Clique na imagem para mais informações!

Citação de: SevenM online 18/08/2016 às 22:44
É a DLL que permite resolução HD, não? Ela é utilizável mas graças a forma que o Ace lida com os gráficos(dependente apenas da CPU se não estou enganado) acaba que por ficar lagado dependendo da resolução usada. Esse problema das janelas eu nunca tive... Mas creio que seja por conta dos diversos scripts que alteram a janela do jogo em si.

E pra te resumir bem o cenário dos RPG Makers: O 'melhor'(ou menos pior) seria o Ace. É o que menos tem problemas quando comparado com as demais versões(excluindo 2K3-)

Se você realmente quiser uma 'revolução' então recomendo largar o RPG Maker e aprender a utilizar o WOLF RPG Editor. Aproveita que tem ele já traduzido pra inglês na net.

No caso o problema das janelas eu tive ao rodar um projeto em branco.

Vou testar a solução que o Yangfly me passou, desde já agradeço!

E o Wolf, como eu disse no tópico dele, é pego pelo AVG como trojan. Nem dá pra iniciar ele.

Falso-positivo. O programa é super popular no Japão. xD

E eu recomendo que use a tradução recente dele(e claro, a versão 'blank') para evitar problemas com caracteres. O programa consegue ser superior ao RPG Maker porem você precisa estar ciente que não terão plugins ou scripts para te salvar... La é saber programar mesmo! Em compensação o resultado que o WRPGEditor gera é de cair o queixo.

Exemplo:
http://sepher.jp/game/serenata/index.htm

Só deixando claro, o Wolf RPG Editor NÃO é um programa novo... Ele é tão antigo quanto o XP(ou até mais), contudo acho o código dele 10x melhor que o RPG Maker no geral... Alias, apenas veja os jogos produzidos por ele e tente comparar com o que fazem no RM, você vai se surpreender:

http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/result04.shtml#43

Jogo em desenvolvimento. Se interessou? Clique na imagem para mais informações!

Citação de: vico online 18/08/2016 às 22:20
O sistema de tiles do MV é muito ruim. No caso dos tilesets do RTP, como é pensado somente em personagens chibi, alguns elementos não se alinham. Por exemplo, ao tentar colocar uma janela e um quadro na parede eles ficam desalinhados, como o quadro ocupa um tile e a janela metade de dois a parede fica uma bagunça.
Depois de duas versões com somente uma camada pra mapear objetos, o MV veio com duas, que pra mim
foi um progresso imensurável. Ler que o sistema de tiles é ruim me magoa T-T. Edite os tiles e problema resolvido.


Citação de: vico online 18/08/2016 às 22:20
O tamanho dos tiles também não ajuda. Como têm 48px de altura, isso já impede de se usar gráficos do RMXP (32px, ou seja, o MV é 1,5x maior) que precisam de um fator redondo pra redimensionar sem falhas (2x, 4x, 6x). Podiam ter ido logo pra 64px e evitaria um monte de dor de cabeça;
Não dá para falar que feijoada é ruim porque não vai arroz nela. São propósitos diferentes. A mudança de 32 pixels
para 48 não foi porque deu na telha. Cogitaram aumentar o tamanho da tela, que já incomodava há bastante tempo
e adiaram isso por demais até, e isso acarretaria em exibir mais tiles. Mais tiles dentro da tela resulta em mais gráficos
para atualizar e assim, mais vai exigir do computador. Se tivessem mantido o tamanho de 32 pixels a tela caberia 50%
de tiles a mais, e com certeza estaria causando mais delay do que causa atualmente. Isso explica o porquê da .dll
de tela cheia do VX Ace ter sido descontinuada: teria sim o jogo em tela cheia, mas a 10 fps.
O 48 foi o menor tamanho acima de 32 pixels, mas ainda na escala de 16 x 16, na tentativa de não ser tão impactante.


Citação de: vico online 18/08/2016 às 22:20
Falando em pixels, o MV por padrão não é um maker dedicado à jogos old school. Ele sempre tenta usar um filtro na hora de redimensionar as imagens. É preciso fazer um cambalacho no HTML pra poder desativar esses filtros "bonitinhos" e habilitar o velho Nearest Neighbor;[/li][/list]
Por padrão ele faz isso, mas eu uso o código abaixo dentro da janela quando não quero que as imagens nela fiquem
desfocadas e reescalem pelo nearest neighbor. Não testei em navegadores, mas de resto tá funcionando bem.

this.contents._context.imageSmoothingEnabled = false;


Citação de: vico online 18/08/2016 às 22:20
O tamanho dos projetos do MV é um absurdo. Quase 400MB. Tá, eu sei que é uma "limitação" de alguns dispositivos (Apple sucks) que só reproduz ou aac ou m4a, mas em uma época onde já estão fazendo até emuladores de SNES em javascript/html5 dava pra implementar uma biblioteca mais leve,



Ou não. Eu duvido muito que esse projeto meu chegue a 400 Mb algum dia. Seria o caso de conferir os arquivos antes
de salvá-los. Ver se não dá para utilizar a mesma imagem manuseada, ao invés de salvá-la da outra forma. Por exemplo,
às vezes você só precisa da imagem invertida, ou girada, isso dá para fazer dentro do maker mesmo, não precisa ter
outra imagem. Conferir se há necessidade de ter arquivos no formato mais pesado, o iconset por exemplo, não precisa
ser em .png se for pixelado, e neste formato ele pode pesar umas 20 vezes mais do que em .gif. É mais questão de
otimizar.

Eu curti demais o MV. No início fiquei meio ressabiado com algumas mudanças e coisas do VX Ace que eu curtia, nunca
fui muito adepto à mudanças. Mas testando e mexendo, é só se acostumar. Deixar de ter as limitações que tínhamos
anteriormente para ter novas limitações (que para mim nunca foram relevantes e agora menores ainda são). Ou posso
somente estar procurando justificativas pra achar a engine que eu gosto melhor, acontece xD
Mas eu aconselharia mesmo o MV, ainda mais sendo em relação ao XP. Olhar menos os pontos negativos e ver o que
de bom posso aproveitar dos pontos positivos.

Ué King, mas como tu fez pra tirar os 400MB de entulho do projeto padrão do RTP?

E o que mais pesa no MV são mesmo os arquivos de áudio, por ter que ter duas copias do mesmo áudio, em .ogg e em .aac/m4a.

Mas vou seguir tuas dicas, quem sabe eu consiga fazer algo. Valeu mesmo King!

Eu não uso nenhum recurso padrão. E mesmo se tu preferir utilizar o RTP em teu projeto, é difícil utilizar
tudo, daí seria bom excluir o desnecessário.
A questão do áudio, não é que tem que ter o arquivo em dois formatos, eu particularmente uso somente
.ogg. Também não sei ao certo, mas creio que o .m4a seja para execução em Mac e iOS, vez que esse
formato foi disseminado pela Apple. Eles pesam, em média, o dobro do tamanho do arquivo .ogg, daí
inutilizando eles já deve dar uma emagrecida grande no projeto.

MV é ótimo o XP é uma engine estranha e cheia de problemas gravissimos.


Vá ser feliz e usar o MV que é bom pra você e faz crescer cabelo na cabeça do cachorro da sua vizinha.

09/10/2016 às 18:43 #14 Última edição: 09/10/2016 às 18:46 por romanticmisery
Cês tão tudo é errado.

Ouviram? Errados.

O negócio é usar o RM2K que é perfeito, tem tudo que sonha e quer uma mulher. passa lava, limpa, faz seu café e atende o telefone.

Salva sua vida, cura a fome na africa, e leva as crianças na escola.

Pra que script? Script foi um negócio que o Steven Spielberg inventou pra vender filmes.


256 cores! desgrama!

Roda midis! Midis! Você pode ser seu proprio compositor sonoplasta, mozart, chorão e  Seu Jorge super Edition Modefóquer!  Faz suas musiquetas no guitar pro e o jogo roda!

Edita os graficos no paint e no corel draw! Hospeda o jogo no hpg ou no kit.net!

COLOCA NO UOL JOGOS PRA MOSSADA APROVEITR

Mas não, tem de usar makers complexos, de gente inteligente e intelectual.

Pra que? Pra Qui? Pra Có? Pra C..

sério djow. Larga mão desses makers. aceitem a realidade.



Aceitem que hoje é o amanhã de ontem.