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Cinestesia

Iniciado por Phantomx, 01/11/2015 às 03:46

Cinestesia do grego koiné (comum) e áisthesis (estética/sensação) podendo ser traduzido como sentido da percepção do movimento, é um termo utilizado para nomear a capacidade em reconhecer a localização espacial do corpo, sua posição e orientação, a força exercida pelos músculos e a posição de cada parte do corpo em relação as demais, sem utilizar a visão.

O termo, em game design, é utilizado para a estética do movimento de corpos virtuais, o feedback entre o jogador e o jogo, um termo semelhante e muito utilizado é "Game Feel", retirado do livro de mesmo nome por Steve Swink, vou utilizar cinestesia, termo proposto por Chris Franklin por ser um termo mais preciso e já existente. A Cinestesia é uma parte crítica de um jogo, se ela for mal explorada, é bem provável que seu jogo não será agradável de se jogar, é uma arte invisível que só quando você a compreende em um certo nível, é que você pode repara-la. Como eu disse em meu texto sobre "Core & Feature", quem desconhece a cinestesia, mesmo em um nível subconsciente, pode tentar consertar um problema cinestésico, com outra coisa.

O tato é um de nossos principais sentidos (se não o mais principal), é com ele que interagimos com o mundo, grande parte de nossas experiências envolvem o toque, bebês costumam sair colocando a mão em todos os lugares, experiências sexuais, etc. No universo virtual, o tato é nossa porta de entrada, seguido da visão e da audição, transformando um simples apertar de botões em um balançar de uma espada, o ataque de uma espada em Monster Hunter por exemplo, você consegue sentir o peso da arma, seu impacto e seu momento linear, alterando assim o modo como o jogador interage com o mundo de seu jogo, sua experiência.

Um exemplo muito utilizado é em Super Mario 64, Shigeru Miyamoto e sua equipe passaram os primeiros três messes do projeto refinando os pulos do encanador antes de adicionar qualquer outra coisa, tudo isso para certificar que a experiência de pular seja gratificante, o jogador consegue sentir pelos controles o momentum, a fricção e seu peso, isso também pode ser observado nos jogos 2D da série e no jogo Super Meat Boy. A sensação de atirar em Doom, é extremamente prazerosa, primeiramente pela estética sonora, também pelo fato de que inimigos morrem com poucos tiros e doom vai apresentando com o tempo um arsenal cada vez mais poderoso, e assim, você sente o poder de fogo de uma arma.
 

Poderia ficar falando por horas e dar diversos exemplos, mas cinestesia é algo que leva tempo para se acertar (talvez três meses?), então é isso, vá lá fazer seu jogo, qualquer dúvida, deixei alguns vídeos abaixo, e alguns artigos que utilizei como base.



 





http://gamestudies.org/1301/articles/karhulahti_kinesthetic_theory_of_the_videogame

https://makeagameofthat.wordpress.com/2013/04/06/indepth-kinaesthetics-in-game-design/

Matéria muito bem escrita e muito valiosa.
É realmente fascinante como isso é verdade, lembro como se pudesse sentir o peso da espada na primeira vez que dei uns golpes com uma great sword em MHFU.

Obrigado pelas dicas, um forte abraço!