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MDA Framework

Iniciado por Phantomx, 26/11/2015 às 18:30



MDA, Mechanics, Dynamics & Aesthetics em português, mecânicas, dinâmicas e estética, é um modelo utilizado em Game Design para a análise de jogos, os quebrando em três componentes (já citados acima).


  • Mecânicas : Do Grego mekhane, aparelho, arranjo, meio, expediente, remédio, em um sentido mais moderno, é um aparelho que utiliza energia e trabalho para atingir um objetivo pré-determinado. Sendo referente aos componentes base de um jogo como regras, movimento do jogador, algoritmos, sistemas, estrutura de dados, etc.
  • Dinâmica: Significa do grego Dýnamis, estímulo, movimento ou força que resulta na modificação de algo. É referente ao "jogar", quando as regras e sistemas são postas em movimento, a interação do jogador com elas e estratégias que emergem.
  • Estética: Referente a experiência do jogo, responsáveis pelas respostas emocionais do jogador como felicidade, tristeza, fantasia, amizade, etc. Não confundir a palavra estética em sua forma marginalizada, em que seu significado é algo belo ou atrativo visualmente, estética vem do grego Áisthesis, significando percepção, sensação, sensibilidade, não só visual como sonora, apalpável, degustavel, etc, resumindo, a contemplação ou apreciação de um objeto (não necessariamente artístico).
É importante ter conhecimento dos três conceitos. Um dos pontos principais do MDA é que o designer tem um perspectiva diferente daquela do jogador, na perspectiva do projetista, primeiro é criado as mecânicas, das mecânicas emergem a dinâmica e da dinâmica surge a estética. O grande problema desse modelo é que muitos designers têm de esperar que a experiência desejada emerja das regras. Esse é o motivo de muitas vezes game design ser algo considerado um problema de design de segunda ordem, porque não definimos a solução, criamos algo que cria algo que cria a solução, é por isso que game design é difícil, ou é uma das razões. Design não é uma questão de vir com uma "ideia brilhante", é vir com uma série de regras que vão implementar essa ideia, então, dois terços do produto final (a dinâmica e a estética) não estão sobre nosso controle.
 
Outro ponto do MDA é a perspectiva do jogador, que interage primeiro com a estética, depois a dinâmica e por último a mecânica, por estar em constante contato com a estética, mesmo não sabendo conceitos de game design, um jogador pode dizer que um jogo é ruim, pois como já dito, ele está em contato com a experiência do jogo, e qualquer um pode dizer se ela não é satisfatória. Com um certo tempo de jogo, eles podem começar a descobrir as dinâmicas, e apontar quais interações não gosta com o jogo, e mais tarde descobrir como as dinâmicas emergem das mecânicas. O jogo então pode ser visto como uma esfera que é desenhada de dentro para fora e jogada de fora para dentro.
 
Isso é algo a se chamar a atenção, pois muitos designers focam muito em criar mecânicas e se esquecem da dinâmica ou da estética, ou pensam que certas mecânicas geram certas estéticas, como no exemplo utilizado no programa Extra Credits, o sistema de aumentar de nível em Call of Duty é totalmente diferente do sistema de nível de Mass Effect.
 
Existe uma taxonomia criada pelos autores que buscam descrever algumas sensações principais que o jogo pode passar, para uma classificação melhor, e entendimento de possíveis problemas que podem acontecer durante a criação do jogo:

  • Sensação: Jogo como prazer sensorial, aquele jogo que você joga pelos visuais, ou pela música por exemplo.
  • Fantasia: Jogo como faz-de-conta, troca de papeis, jogos que permitem você ser algo que não é na vida real, como um cavaleiro ou um médico.
  • Narrativa: Jogo como drama, um jogo com uma história engajante, ou que o jogador possa construir a sua própria.
  • Desafio: Jogo como um obstáculo, um obstáculo a ser superado pelo jogador, não confundir com dificuldade.
  • Amizades: Jogo como ambiente social, jogos onde dependemos de outros jogadores para atingir um objetivo.
  • Descoberta: Jogo como a conquista de um novo território, o prazer de descobrir algo novo no jogo, seja um território, um item ou um personagem secreto.
  • Expressão: jogos com o intuito de mostrar a individualidade do jogador, como o jogador construir sua casa, personagem ou se expressar através do jogar como escolher equipamentos e armas.
  • Submissão: jogo como passa-tempo, onde não requerem um esforço do jogador, um ambiente para relaxar.
Exemplos:

  • Doom: Sensação, desafio, descoberta, fantasia.
  • Metal Gear Solid: Expressão, narrativa, fantasia, desafio.
  • Pokemon: Expressão, amizades, desafios, fantasia, descoberta.


 
 
Fontes: