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Vorum (27/05/23)

Iniciado por Star Gleen, 09/06/2013 às 15:16

02/01/2017 às 08:22 #210 Última edição: 23/03/2017 às 07:47 por King Gerar
     Saudações, Star!
     Bom, to te devendo isso a muito tempo, como amigo, e como membro. Então resolvi seguir o lema dos Lannisters e pagar minhas dívidas xD. Quem pretende jogar e ainda não o fez, este comentário contém alguns spoilers, então não é aconselhado lê-lo nesse caso.

     Bom, começando pela história, não gosto muito de me basear no que está no tópico, mas sim como tu desenvolve ela ao longo do jogo, que é o que realmente importa. No começo fiquei um pouco perdido, muitos objetivos e pontos, que sugerem ser importantes na história, aparecem em sequência. Mas ao longo do gameplay esses pontos foram se juntando, preenchendo alguns buracos e é muito bacana ver a história se ligando assim.
     A forma como tu distribuiu isso também ajudou muito. RPGs tendem a ter toneladas de diálogos para introduzir o cenário e então começar o jogo. Você foi dosando, um pouquinho de história, um pouquinho de gameplay, e ao meu ver, esse é o método que melhor funciona. Eu só gostaria de atentar a, quando o diálogo já for um pouco extenso, evite acrescentar comentário que não forem essenciais, pois se o fizer, o diálogo vai ficar ainda maior. Digo isso mais pela parte entre os Ponjeus, em que algumas de suas conversas já duram um tempo considerável e tenho de ficar vendo eles trocarem "insultos" que não agregam muito ao assunto da conversa.
     Por outro lado, entendo que tu teve esse foco em reforçar as características dos personagens, que estão bem legais também. Posso arriscar até a escrever o nome de cada um sem olhar no tópico principal, acho até já decorei, o acredite, isso não acontece muito. A única que vi pouco foi a Thália. Deu para ver um pouco mais do Timoth, naquele começo cômico (ali por exemplo eu achei que encaixou muito bem essa parte somente para apresentar o personagem, não para acrescentar na história em si), mas ela não teve essa... apresentação. Gostaria de ver mais dela, pois os outros personagens estão um pouco mais aprofundados, apesar de que, tu já deve ter feito isso, mas se não tiver, serve de aviso, haha.
     Não tenho nenhum ponto a levantar quanto às motivações e objetivos dos protagonistas até então. Ficou bom pegar ações simples em suas vidas, como mudar de cidade e uma viagem para vistoria, e atrelar isso ao objetivo maior. Isso deixa mais gradual para percepção do jogador, mais fácil de entender junto com o personagem a história em que estamos entrando. Principalmente apresentando uma religião diferente em um mundo diferente, é bom ter o cuidado de não passar a informação como se todo mundo já soubesse, saka!?

     Já no gameplay, ao abrirmos o menu, é apresentado o tutorial. Não sei se é intencional, mas ao terminar de seguir as dicas, se entramos em um dos submenus e voltarmos, é perguntado novamente se queremos ver o tutorial, com as opções sim e não.  No menu de habilidades especiais, o cursor às vezes fica entre os ícones das habilidades. Acho que isso ocorre ao retornarmos o cursor para esquerda e também creio que isso não seja proposital. Fora isso, flui bem o menu, e claro, está bem bonito. Vi que manteve a estrutura de alguns submenus e foi bom assim. O manuseio está bem tranquilo e as funções estão ao alcance de poucos cliques. Só senti falta de um tela para visualizar as condições dos personagens: quanto ele possui de vida, se está com algum efeito negativo e quais são. Estava adquirindo essas informações a partir da tela de habilidades, e definitivamente, não é a função desse submenu.
     Seria bom também, conforme a possibilidade, que nessa tela (de habilidades) e na de equipamentos, ficassem visíveis as opções para selecionar outros personagens, tal como o Uht perguntou ali em cima. Se no menu principal há uma área destinada a repassar ao jogador quais teclas são úteis ali, acho que isso poderia se estender a telas que utilizem teclas diferentes ou adicionais. Agora saindo do menu, não entendi bem aquela funcionalidade em que a tela fica levemente esbranquiçada por um curto tempo. Ela está funcional? Eu usei algumas vezes, em mapas diferentes, mas não vi mudança nenhuma.
     Fora esses pontos (que não são nada graves), toda jogabilidade pareceu funcionar bem. Curti muito os momentos em que a simples batalha é substituída por algum tipo de puzzle ou interação diferente, como na parte meio "stealth" nas ruínas. Isso dá um ânimo maior, pois as batalhas nesses mapas geralmente são com vários inimigos iguais, você ganha a primeira e já sabe como agir nas próximas, e intercalar esses puzzles para manter a atenção do jogador ajuda muito a não deixar o gameplay tedioso. Boas também são as interações no mapa. Algumas eu achei desnecessárias, como pedras, por exemplo, que todas delas não tem nada mas você tem de conferir. Mas por outro lado é recompensador tu dedicar a explorar o mapa e ser gratificado por isso encontrando algo, ainda mais se tratando de mapas belos assim, que dá gosto vasculhar.
     As batalhas eu achei equilibradas. Morri algumas vezes mas é devido ao costume que tomei jogando os RPGs atuais, em que tu completa o game com trocentas poções no bolso, haha. Falando nisso, muito bom o valor mesmo que a economia tem nesse jogo. É um ponto que eu gosto de trabalhar bem e agradei bastante de como deixou. Não dá para juntar grana e sair da loja com vinte poções para nunca mais voltar. Assim como dito no início, você vai ter que passar naquela loja várias vezes, e ao menos eu não consegui, juntar lios suficientes para comprar, sequer, duas poções médias. Até então, essa parte foi uma das que mais gostei inerente à jogabilidade.
     Mas voltando às lutas, minha crítica fica em relação ao background e personagens. Os fundos referentes a interiores de estruturas, como casas, são extremamente escuros, preto mesmo, e não vejo o porquê de tão escuros assim. Aliado a isso, os personagens também parecem estar escurecidos e isso atrapalha na identificação deles na tela. Ainda que exista o cursor para ajudar nessa visualização, acho que tu poderia
ser um pouquinho mais generoso na iluminação dos battlers. Exemplos são os reptéis(?) que ficam dentro da montanha, eles são praticamente da mesma cor do background. Não consegui identificar também algo que alerte quando um personagem ganha um nível ou ponto para liberar uma habilidade especial. Ter que ficar verificando de tempo em tempo não é muito intuitivo.

     Visualmente são só elogios. Só há dois pontos que quero levantar. Primeiro, a placa da taverna de Kanalan está com o desenho de um pacotinho de itens, quando o que o vendedor oferece é só cerveja, então acho válido modificar essa sinalização. Em segundo lugar, alguns baús (no momento só me lembro do primeiro baú na casa da primeira floresta, em que a garota está mantida como refém), após tirar os itens deles,
permanecem com o gráfico como se estivessem fechados. Como vi outros baús que ficam com o visual de abertos após abertos, quando puder, dá uma verificada. Eu havia salvado prints, mas fechei o PS sem querer T-T
     Os mapas tão bem bonitos. Gosto desse visual puxado para monocromia, apesar de que eu sugeriria aproveitar mais do contraste, pois há partes em que a tonalidade do character e do cenário são muito parecidas. No mais, são mapas muito bem iluminados, com uma disposição de elementos bacana, e alguns formam cenários lindos mesmo, até porquê acredito que esse seja teu cargo chefe, né!?

     Quanto à parte sonora, meu primeiro ponto é algo que eu já gostaria de ter ressaltado desde joguei da outra vez. Há algumas frases que são dubladas. Mas assim, durante todo o diálogo, somente uma frase é dublada, e isso acontece umas três ou quatro vezes. Não sei se tu colocou e esqueceu de tirar, ou algo do tipo, só achei estrando somente uma frase ser dublada. Por exemplo, lembro do "então que seja", do Jalax. Diferente da parte em que o vilão discursa, pois ela já é dublada durante todo o diálogo (like Saruman discursando em Isengard).
     Outra parte é no primeiro diálogo entre Wagorn e Kallen. No fundo há um som, não sei se da música ou efeito sonoro, que se assemelha à uma serra cortando madeira, que perdura bastante e é bem... incômodo. Eu recomendaria diminuir o volume ou mesmo substituí-lo dependendo do caso.
     Agora, meu irmão, na hora que começou a tocar Archangel após essa cena... tu sabe como eu sou bitch de Two Steps from Hell. Aí eu comecei a gostar da coisa de verdade. Tu soube encaixar perfeitamente a trama que se desenrolava com a música perfeita. Digo isso pra esse momento, em que as naves atacam a base, e no momento em que a Kyo é encontrada. Pra mim, as duas melhores cenas dessa demonstração.
     Durante todo o gameplay tu soube casar bem, efeitos e músicas com o visual e o que acontecia no momento. Só peço para dar uma atenção no volume, pois há algumas coisas que ficaram altas demais (como a música de batalha), enquanto outras estavam ok. Essas próprias das cenas que mencionei ter adorado, ao meu ouvir, ficaram um tanto altas.

     Por fim, é isso. Por enquanto, tenho pouco mais de duas horas de jogo, mas pretendo sim terminar. E caso, nesse tempo, apareça algum ponto que valha uma atençãozinha, volto aqui para perturbá-lo. Mesmo tendo destacado alguns pontos, gostaria de deixar claro que eu sou um tanto chato quanto a qualidade de jogos (o que pode servir de desculpa para demorar tanto com o meu e de comentar tão pouco os dos outros). Então, se algum (ou todos xD) desses pontos não forem carentes de mudanças ao seu ver, o jogo tá está muito bom até aqui e nenhuma das imperfeições que vi impactam negativamente na experiência de jogo.
     Graças à sua dedicação o jogo está muito bom, tem tudo para continuar sendo desenvolvido no ritmo gostoso que é possível testar na demonstração, então é só seguir firme, mantendo o padrão que manteve até então, que Vorum está nas mãos de um dos melhores makers tupiniquins.

EDIT: Eu deveria ter dividido esse comentário em capítulos e-e

CitarSaudações, Star!
     Bom, to te devendo isso a muito tempo, como amigo, e como membro. Então resolvi seguir o lema dos Lannisters e pagar minhas dívidas xD. Quem pretende jogar e ainda não o fez, este comentário contém alguns spoilers, então não é aconselhado lê-lo nesse caso.

Muito obrigado, senhor Geraldo Lannister!

CitarBom, começando pela história, não gosto muito de me basear no que está no tópico, mas sim como tu desenvolve ela ao longo do jogo, que é o que realmente importa. No começo fiquei um pouco perdido, muitos objetivos e pontos, que sugerem ser importantes na história, aparecem em sequência. Mas ao longo do gameplay esses pontos foram se juntando, preenchendo alguns buracos e é muito bacana ver a história se ligando assim.
     A forma como tu distribuiu isso também ajudou muito. RPGs tendem a ter toneladas de diálogos para introduzir o cenário e então começar o jogo. Você foi dosando, um pouquinho de história, um pouquinho de gameplay, e ao meu ver, esse é o método que melhor funciona. Eu só gostaria de atentar a, quando o diálogo já for um pouco extenso, evite acrescentar comentário que não forem essenciais, pois se o fizer, o diálogo vai ficar ainda maior. Digo isso mais pela parte entre os Ponjeus, em que algumas de suas conversas já duram um tempo considerável e tenho de ficar vendo eles trocarem "insultos" que não agregam muito ao assunto da conversa.

Você está mais do que certo, a existência ou não do tópico é irrelevante na compreensão da história. Essa é minha fórmula de apresentação, não mostro nada do conflito ou do mundo, apenas apresento o conceito e deixo fluir lentamente, não gosto de jogo que logo na introdução quer que eu entenda a história e quer que eu decore trocentos nomes. Capuz e Jalax são assim mesmo, trocam xingamentos a todo momento, eu gosto de sempre deixar a conversa fluir para dar naturalidade .

CitarPor outro lado, entendo que tu teve esse foco em reforçar as características dos personagens, que estão bem legais também. Posso arriscar até a escrever o nome de cada um sem olhar no tópico principal, acho até já decorei, o acredite, isso não acontece muito. A única que vi pouco foi a Thália. Deu para ver um pouco mais do Timoth, naquele começo cômico (ali por exemplo eu achei que encaixou muito bem essa parte somente para apresentar o personagem, não para acrescentar na história em si), mas ela não teve essa... apresentação. Gostaria de ver mais dela, pois os outros personagens estão um pouco mais aprofundados, apesar de que, tu já deve ter feito isso, mas se não tiver, serve de aviso, haha.
     Não tenho nenhum ponto a levantar quanto às motivações e objetivos dos protagonistas até então. Ficou bom pegar ações simples em suas vidas, como mudar de cidade e uma viagem para vistoria, e atrelar isso ao objetivo maior. Isso deixa mais gradual para percepção do jogador, mais fácil de entender junto com o personagem a história em que estamos entrando. Principalmente apresentando uma religião diferente em um mundo diferente, é bom ter o cuidado de não passar a informação como se todo mundo já soubesse, saka!?

Você entendeu perfeitamente a ideia! A Thalia não teve muito espaço ainda, mas pode deixar que ela já tem seus momentos de glória. Arrisco dizer que ela é muito parecida com o Wagorn, mas um pouco mais imatura e estourada. No caso da religião é delicado, eu preciso apresentar de uma forma que pareça que os personagens já sabem mas que o jogador entenda e que bom que sentiu naturalidade.

CitarJá no gameplay, ao abrirmos o menu, é apresentado o tutorial. Não sei se é intencional, mas ao terminar de seguir as dicas, se entramos em um dos submenus e voltarmos, é perguntado novamente se queremos ver o tutorial, com as opções sim e não.  No menu de habilidades especiais, o cursor às vezes fica entre os ícones das habilidades. Acho que isso ocorre ao retornarmos o cursor para esquerda e também creio que isso não seja proposital. Fora isso, flui bem o menu, e claro, está bem bonito. Vi que manteve a estrutura de alguns submenus e foi bom assim. O manuseio está bem tranquilo e as funções estão ao alcance de poucos cliques. Só senti falta de um tela para visualizar as condições dos personagens: quanto ele possui de vida, se está com algum efeito negativo e quais são. Estava adquirindo essas informações a partir da tela de habilidades, e definitivamente, não é a função desse submenu.

Isso é bug mesmo hehe.  Sobre a tela de habilidades especiais não é nem bug, eu tinha deixado esse espaço de propósito mesmo, mas não sei, acho que vou dar uma revisada naquilo. Essa tela de status eu estou trabalhando nisso, deixei de fora para evitar surpresas ao jogador.

CitarSeria bom também, conforme a possibilidade, que nessa tela (de habilidades) e na de equipamentos, ficassem visíveis as opções para selecionar outros personagens, tal como o Uht perguntou ali em cima. Se no menu principal há uma área destinada a repassar ao jogador quais teclas são úteis ali, acho que isso poderia se estender a telas que utilizem teclas diferentes ou adicionais. Agora saindo do menu, não entendi bem aquela funcionalidade em que a tela fica levemente esbranquiçada por um curto tempo. Ela está funcional? Eu usei algumas vezes, em mapas diferentes, mas não vi mudança nenhuma.

Aí está uma limitação dos meus conhecimentos de script, vou ver se procuro auxílio nessa parte com alguns dos meus contatos, pois eu já tinha pensado em algo do gênero, só não fiz por não conhecer um método para isso. Aquela tela branca é o varredor de ambiente, se perceber, quando você está perto de um baú e usa o baú fica branco e destacado. Eu já fiz outras utilidades para essa mecânica também, um recurso de investigação de ambiente que a Thalia e o Capuz vão usar muito no futuro.

CitarFora esses pontos (que não são nada graves), toda jogabilidade pareceu funcionar bem. Curti muito os momentos em que a simples batalha é substituída por algum tipo de puzzle ou interação diferente, como na parte meio "stealth" nas ruínas. Isso dá um ânimo maior, pois as batalhas nesses mapas geralmente são com vários inimigos iguais, você ganha a primeira e já sabe como agir nas próximas, e intercalar esses puzzles para manter a atenção do jogador ajuda muito a não deixar o gameplay tedioso. Boas também são as interações no mapa. Algumas eu achei desnecessárias, como pedras, por exemplo, que todas delas não tem nada mas você tem de conferir. Mas por outro lado é recompensador tu dedicar a explorar o mapa e ser gratificado por isso encontrando algo, ainda mais se tratando de mapas belos assim, que dá gosto vasculhar.

Valeu, gerar! Eu gosto de variar com essas interações, gosto de me colocar no lugar do jogador e pensar como ele reagiria a tal momento, e tenho certeza que simples batalhas naquelas ruínas seria muito chato.

CitarAs batalhas eu achei equilibradas. Morri algumas vezes mas é devido ao costume que tomei jogando os RPGs atuais, em que tu completa o game com trocentas poções no bolso, haha. Falando nisso, muito bom o valor mesmo que a economia tem nesse jogo. É um ponto que eu gosto de trabalhar bem e agradei bastante de como deixou. Não dá para juntar grana e sair da loja com vinte poções para nunca mais voltar. Assim como dito no início, você vai ter que passar naquela loja várias vezes, e ao menos eu não consegui, juntar lios suficientes para comprar, sequer, duas poções médias. Até então, essa parte foi uma das que mais gostei inerente à jogabilidade.
     Mas voltando às lutas, minha crítica fica em relação ao background e personagens. Os fundos referentes a interiores de estruturas, como casas, são extremamente escuros, preto mesmo, e não vejo o porquê de tão escuros assim. Aliado a isso, os personagens também parecem estar escurecidos e isso atrapalha na identificação deles na tela. Ainda que exista o cursor para ajudar nessa visualização, acho que tu poderia
ser um pouquinho mais generoso na iluminação dos battlers. Exemplos são os reptéis(?) que ficam dentro da montanha, eles são praticamente da mesma cor do background. Não consegui identificar também algo que alerte quando um personagem ganha um nível ou ponto para liberar uma habilidade especial. Ter que ficar verificando de tempo em tempo não é muito intuitivo.

hehe, esse lance eu procurei balancear bastante, deixar o jogador comprar 20 poções com um valor baixo seria um tiro no pé na dificuldade das batalhas. Sobre os backgrounds essa é minha limitação gráfica, os recursos que tenho disponíveis para essa área são muito limitados, já passei um dia todo só pesquisando backgrounds para batalha, essa é uma das minha maiores preocupações nas batalhas ainda. Sobre os alertas já adicionei algo do gênero, pensei nisso logo depois de ter lançado a demo!

CitarVisualmente são só elogios. Só há dois pontos que quero levantar. Primeiro, a placa da taverna de Kanalan está com o desenho de um pacotinho de itens, quando o que o vendedor oferece é só cerveja, então acho válido modificar essa sinalização. Em segundo lugar, alguns baús (no momento só me lembro do primeiro baú na casa da primeira floresta, em que a garota está mantida como refém), após tirar os itens deles, permanecem com o gráfico como se estivessem fechados. Como vi outros baús que ficam com o visual de abertos após abertos, quando puder, dá uma verificada. Eu havia salvado prints, mas fechei o PS sem querer T-T
     Os mapas tão bem bonitos. Gosto desse visual puxado para monocromia, apesar de que eu sugeriria aproveitar mais do contraste, pois há partes em que a tonalidade do character e do cenário são muito parecidas. No mais, são mapas muito bem iluminados, com uma disposição de elementos bacana, e alguns formam cenários lindos mesmo, até porquê acredito que esse seja teu cargo chefe, né!?

Verdade, acho que aquela placa foi um vacilo mesmo! Sobre o baú vou dar uma olhada para ver o que rolou. Valeu pelos elogios aos mapas, antes uma das coisas que eu mais pecava eram os mapas, fui obrigado a melhorar e dar uma estudada na área, fico feliz que o resultado agradou! Sobre o contraste vou dar uma revisada.

CitarQuanto à parte sonora, meu primeiro ponto é algo que eu já gostaria de ter ressaltado desde joguei da outra vez. Há algumas frases que são dubladas. Mas assim, durante todo o diálogo, somente uma frase é dublada, e isso acontece umas três ou quatro vezes. Não sei se tu colocou e esqueceu de tirar, ou algo do tipo, só achei estrando somente uma frase ser dublada. Por exemplo, lembro do "então que seja", do Jalax. Diferente da parte em que o vilão discursa, pois ela já é dublada durante todo o diálogo (like Saruman discursando em Isengard).
     Outra parte é no primeiro diálogo entre Wagorn e Kallen. No fundo há um som, não sei se da música ou efeito sonoro, que se assemelha à uma serra cortando madeira, que perdura bastante e é bem... incômodo. Eu recomendaria diminuir o volume ou mesmo substituí-lo dependendo do caso.

Faltou um pouco de consistência mesmo na primeira cena, acabei por remover de vez a "dublagem" da parte dos Ponjeus.

Essa parte do Wagorn e Kallen não é uma serra é essa música aqui, é uma música de tensão que usei para criar o sentimento que tem algo errado no jogador.

CitarAgora, meu irmão, na hora que começou a tocar Archangel após essa cena... tu sabe como eu sou bitch de Two Steps from Hell. Aí eu comecei a gostar da coisa de verdade. Tu soube encaixar perfeitamente a trama que se desenrolava com a música perfeita. Digo isso pra esse momento, em que as naves atacam a base, e no momento em que a Kyo é encontrada. Pra mim, as duas melhores cenas dessa demonstração.

Durante todo o gameplay tu soube casar bem, efeitos e músicas com o visual e o que acontecia no momento. Só peço para dar uma atenção no volume, pois há algumas coisas que ficaram altas demais (como a música de batalha), enquanto outras estavam ok. Essas próprias das cenas que mencionei ter adorado, ao meu ouvir, ficaram um tanto altas.

Ah, finalmente alguém que pegou a referência! Que música seria melhor para aquela cena do que essa? Adoro Two Steps também! Essas cenas foram as mais impactantes ao meu ver, as duas são responsáveis por puxar os personagens para a história de verdade, por isso dei um carinho especial a elas. Que bom que curtiu!

Pode deixar que vou dar uma revisada nos volumes, principalmente no da "serra" hehe.

CitarPor fim, é isso. Por enquanto, tenho pouco mais de duas horas de jogo, mas pretendo sim terminar. E caso, nesse tempo, apareça algum ponto que valha uma atençãozinha, volto aqui para perturbá-lo. Mesmo tendo destacado alguns pontos, gostaria de deixar claro que eu sou um tanto chato quanto a qualidade de jogos (o que pode servir de desculpa para demorar tanto com o meu e de comentar tão pouco os dos outros). Então, se algum (ou todos xD) desses pontos não forem carentes de mudanças ao seu ver, o jogo tá está muito bom até aqui e nenhuma das imperfeições que vi impactam negativamente na experiência de jogo.
     Graças à sua dedicação o jogo está muito bom, tem tudo para continuar sendo desenvolvido no ritmo gostoso que é possível testar na demonstração, então é só seguir firme, mantendo o padrão que manteve até então, que Vorum está nas mãos de um dos melhores makers tupiniquins.

EDIT: Eu deveria ter dividido esse comentário em capítulos e-e

Agradeço de verdade por seu feed, gerar! Opiniões novas são sempre bem vindas! Espero que continue jogando o game, a demo tem mais coisas que tenho certeza que você vai curtir e se divertir!

Valeu amigo, até a próxima!

tupiniquins, aí não pô, não sou tão velho assim.

Disponha


02/02/2017 às 13:50 #212 Última edição: 02/02/2017 às 13:52 por Star Gleen
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➤Novidades 02/02/2017




Fala pessoal! Todos já sabem que o game vem recebendo muitas músicas originais novas graças aos tópicos do mestre Zaggojhon, mas nada melhor para demonstrar essas músicas que um vídeo in game. Não? Não vou enrolar, serei direto! Confiram o resultado das duas introduções do jogo com suas músicas originais devidamente colocadas e sincronizadas!



Em breve trago mais vídeos com algumas outras músicas e algumas novidades. Por hoje é isso! Até a próxima!

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07/02/2017 às 15:30 #213 Última edição: 14/02/2017 às 16:11 por Zaggojhon
Olá pessoal,
estou compondo a trilha sonora do jogo :XD:
Queria deixá-los por dentro do que estou fazendo. Na próxima atualização, já estará disponível a trilha sonora original do jogo. Serão aproximadamente 30 faixas originais, além de (praticamente) todas as ME's refeitas. Assim sendo, não haverá mais restrições sonoras em gameplays no youtube, uma vez que os direitos estão reservados ao jogo. :ok:
Após a próxima atualização, estarei lançando o álbum com as trilhas originais para download na melhor qualidade absolutamente possível :lol:
Até lá, vocês podem acompanhar meu trabalho aqui por este mesmo post -->   
ou pelo meu soundcloud: (Clique em Jonas Zaggo para ver todas as músicas)

Ou pelos meus posts aqui no centro.
De qualquer forma, é sempre bom ter um feedback com um trabalho que eu faço com muito carinho e dedicação.
AH! Quem ainda não baixou a demo, baixe. Você não vai se arrepender, sério. Não é porque é um jogo que estou ajudando a fazer, é porque é um dos melhores jogos de rpg maker brasileiro da atualidade.
De qualquer forma, sintam-se livres para se comunicarem comigo pra qualquer coisa, estarei sempre pelo fórum. Acho que é isso. ^^
Até mais,
Aquele abraço.
Me ajude a continuar produzindo!

Todo incentivo e ajuda são bem-vindos!
Quem quiser e puder me ajudar ► Compre-me um café! :coffee:
Você vai estar me ajudando demais!

O som está incrível, e a qualidade está impressionante.
Não sei o que dizer exatamente, mas gostaria de lhe parabenizar pelo trabalho \o/

Está fantástico, na moral, está muito mesmo! E outra, quando terminar o jogo, tente enviar/pedir analise de canais grandes, como o Zangado. Botar em sites como Baixaki e etc. E claro, passar o game para o english



14/03/2017 às 17:18 #216 Última edição: 14/03/2017 às 17:20 por Kvothe
   Olá povos, estou aqui me apresentando como o programador e co-designer do projeto. Ou seja, estou dentro da equipe Voruésca. Enfim, quero amenizar o máximo de detalhes possíveis, para deixar o povo mais surpreso com as novas funções que vamos e pretendemos colocar no jogo, que acreditamos ser proveitosas à todos.
   E, para não chegar de mãos vazias, deixarei uma screenshot do novo menu. Só deixarei esclarecido aqui, que haverão dois menus no jogo. Um menu rápido/atalho, e um mais completão. Enfim, abaixo a imagem (obs: é um conceito ainda, não o oficial).




Definindo a evolução de Vorum em uma palavras (simples, mas real): excepcional:bruxo:

Vai ficar bem legal isso ai em jogo Kvothe; realmente facilita muito a vida dos preguiçosos (like me). uahsuahsuasu
Enfim, adorei. :D

O vídeo não consegui ver, aqui é bloqueado, mas a música não ficou menos que fantástica. Parabéns,vou até ficar ouvindo aqui pra relaxar. Me remeteu um pouco os trabalhos do Miyazaki

Sem palavras. Lindo, excepcional! Sem falar no trailer, meu Deus, arrepiou!!!  :<3:

Obrigado pelos comentários pessoal! Como o Kvothe já adiantou a parte de programação, agora adianto os gráficos originais, sim não falei errado, tem mais uma pessoa talentosa envolvida aí, alias, várias pessoas. Em breve junto com uma bomba que pretendo soltar mais nomes surgirão. Enquanto isso vão montando o quebra cabeça para descobrir até onde isso vai!


02/04/2017 às 12:05 #221 Última edição: 03/04/2017 às 08:39 por Star Gleen
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Novidades 02/04/2017





Após esperar o dia da mentira passar, vou trazer aqui hoje certas novidades monstruosas que vão afetar muito o game. Vamos começar com uma pequena história...

O COMEÇO

Lá estava eu e meu grande parceiro Marcel Carvalho fazendo uma campanha de marketing para o projeto. Marcel foi até os quatro cantos da internet divulgando o game em muitas páginas, canais, blogs e etc, Marcel  conseguiu em uma semana mais de 200 downloads para o game, até que em um certo dia, um cara veio atrás dele, Adriano Reis, esse Adriano pediu para ele meu contato, ele me adicionou no Facebook e começamos a conversar, até que em uma parte da conversa Adriano vem com a maior oportunidade que o projeto já teve em toda sua história. Adriano é um dos representantes da Aplicativos Nacional, parte comercial de aplicativos e jogos da  E-Solus, ele me disse a empresa tem o desejo de ser a publisher de Vorum, levando o  game na BGS e promovendo o game, logo de cara eu aceitei, em algumas semanas um contrato chegou, provando que aquilo que algo real e não brincadeira de mal gosto, e hoje 02/04/2017 eu tenho orgulho de divulgar que Vorum Legados de Justiça é uma parceria entre a Lon Design e Aplicativos Nacional, será um game comercial e será lançado oficialmente na BGS desse ano!



A EQUIPE


Mas calma aí, senhor Star Gleen, o projeto na antiga demo tinha muitos recursos não originais, como você vai comercializar isso?



A partir daí que nosso conto começa... Eu cheguei, após tantos anos de desenvolvimento, a conclusão de que eu preciso de ajuda para produzir, sem pensar duas vezes eu corri atrás das pessoas que já estavam com algumas pequenas/grandes colaborações com o projeto, os melhores dos melhores:





O primeiro nome já foi dito muito aqui no tópico recentemente, Jonas Zaggo! Jonas será o nosso compositor. Jonas já estava comigo antes dessa parceria com a Aplicativos Nacional na equipe, mas agora a coisa ficou mais séria e ele vai permanecer produzindo só que agora com um incentivo maior ha, ha.

Jonas é um artista excepcional, um cara que está dando todo clima do jogo nas músicas incríveis que ele compõe.





Esse é outro nome que dispensa apresentações. Vagner já ajuda o projeto há bastante tempo, sempre colaborando quando eu precisava. Mas agora é oficial, Vagner é o desenhista do projeto!

Antes apenas colaborando com desenhos para faces de personagens principais, agora Vagner fará todo trabalho de desenho dentro do projeto. Não tem  o que dizer da qualidade do trabalho dessa artista, ao longo de todos esses anos de desenvolvimento do projeto melhorou muito e foi se tornando cada vez mais profissional e produtivo, não vejo meus personagens com  outras caras se não com a dos desenhos dele.





O que dizer desse cara que eu por muito tempo fui enchendo o saco com minhas dúvidas bobas de script? Logo quando me veio na cabeça que eu precisava de um scripter eu pensei nele, por eu já ter um contato com ele há bastante tempo e por ele já ter se mostrado um grande conhecedor da área. Michael, aqui no fórum conhecido como Kvothe, é nosso programador e também irá contribuir no projeto como designer  e com ideias para o roteiro. Logo de cara quando eu o convidei ele já veio com ideias preciosas para o projeto, muitas mecânicas e melhoras na jogabilidade poderão vir da mente desse homem então fiquem de olho ha, ha.





Por último, mas não menos importante, Felipe Souza, vulgo Dimitry aqui no fórum! Ele já tinha colaborado em chars para  o projeto, mas agora com a proposta de comercializar o game, eu o convidei para ser o pixel artista oficial do projeto, ele irá desenvolver toda parte gráfica, tilesets, autotiles, chars, ícones e etc. Na foto da atualização acima já é possível ver um dos seus trabalhos concluídos, é notável seu grande talento e a qualidade do seu serviço.




Enfim, essa é a minha Força tarefa X!  Esses são os nomes responsáveis por me ajudar a  desenvolver o projeto, agora todos oficialmente anunciados!





AS NOVIDADES

Recentemente eu dei uma entrevista para o canal Design Games Brasil! Lá eu conto um pouco das minhas inspirações para produzir o Vorum e falo um pouco sobre o projeto como um todo. Confiram,  e não deixem de se inscrever por lá:





E também saíram alguns outros vídeos no Youtube com o projeto envolvido:






Fora esses vídeos saíram algumas matérias também:

Criador de Vorum divulga o lançamento do game
Filosofobrasileiro cria RPG




FINALIZANDO

Primeiramente gostaria de convidar a todos para ir na BGS, em Outubro, conferir o lançamento do game! Também gostaria de pedir a todos  que acessem nossas redes sociais, tais como o Facebook, sempre eu deixo alguma coisinha por lá, então fiquem atualizados.  Agradeço a você que chegou aqui no final dessa grande atualização! Não vou revelar mais nada para não estragar a surpresa, mas em breve eu volto com mais novidades, dessa vez com algumas coisas de dentro do projeto. Para finalizar também não poderia deixar de agradecer a todos os fóruns de RPG Maker. Eu devo a esses lugares todo meu  sucesso e toda minha evolução! Foram nesses fóruns que eu conheci todos esses que hoje trabalho junto e foi aqui que tudo começou! Obrigado de verdade, pessoal! Agradeço também o Felipe, o Michael, o Adriano, o Marcel, o Jonas e o Vagner, essas pessoas que fizeram esse sonho se tornar realidade!

Até a próxima!


Caraaaca!  :clap:
Vontade de usar inúmeros palavrões como advérbios de intensidade aqui uehauheu

Mas po, grande jogada, Star. Realmente, nas últimas semanas vi, pela página do jogo no Facebook e por compartilhamentos, várias matérias acerca do Vorum mesmo. Então, parabenizo, por ter tido essa iniciativa de correr atrás de divulgação e tal, a tu e tua troop. E não menos do que merecido: magnífico ter conseguido essa oportunidade. Puts, na BGS! É uma vitrine fenomenal. Acho bem difícil pra mim ir lá poder presenciar isso, que seria do caralho, mas começo a cobrar desde já que grave como foi lá, sei lá, faça textões depois mesmo descrevendo a experiência. São só alegrias por essa conquista.  :wow:

E também curti muito que o dimitry tenha entrado para a equipe também. É um cara que admirava há muito tempo, mas que apesar do grande trabalho artístico, não esperava que ele fosse ter um jogo próprio. E agora no teu time vai ser possível ver trabalhos dele. Bom, o detalhe é que não vai ter mais Two Steps from Hell, né!? Haha, mas certeza que o Zaggojhon não vai deixar por desejar.

Novamente, boa sorte com o projeto, tá se tornando um grande jogo, pra mim e pra outros se espelharem. No mais, cada conquista que obtiver, será merecida.

Citação de: Star Gleen online 02/04/2017 às 12:05

Lá estava eu e meu grande parceiro Marcel Carvalho fazendo uma campanha de marketing para o projeto. Marcel foi até os quatro cantos da internet divulgando o game em muitas páginas, canais, blogs e etc, Marcel  conseguiu em uma semana mais de 200 downloads para o game, até que em um certo dia, um cara veio atrás dele, Adriano Reis, esse Adriano pediu para ele meu contato, ele me adicionou no Facebook e começamos a conversar, até que em uma parte da conversa Adriano vem com a maior oportunidade que o projeto já teve em toda sua história. Adriano é um dos representantes da Aplicativos Nacional, parte comercial de aplicativos e jogos da  E-Solus, ele me disse a empresa tem o desejo de ser a publisher de Vorum, levando o  game na BGS e promovendo o game, logo de cara eu aceitei, em algumas semanas um contrato chegou, provando que aquilo que algo real e não brincadeira de mal gosto, e hoje 02/04/2017 eu tenho orgulho de divulgar que Vorum Legados de Justiça é uma parceria entre a Lon Design e Aplicativos Nacional, será um game comercial e será lançado oficialmente na BGS desse ano!

Cara, agradeço pelas honrosas (diversas, haha) menções. Você sabe que quero ver esse projeto crescer e se tornar uma referência, mais do que ele já é, para quem deseja criar seu próprio game, e foi visando nisso que resolvi ajudar com a divulgação do Vorum: Legados de Justiça que, com sua simplicidade ao mesmo tempo complexa, se fará presente dentre os diversos RPGs que marcaram épocas e hoje são referência à todos.

É de bom grado ver que há várias pessoas conhecendo o seu projeto e me elogiando por ter valorizado os games que nós, os brasileiros, fazemos. Embora hajam diversos jogos feitos aqui, sofremos aquele mal e velho preconceito para com nosso produto, mas você conseguiu provar o contrário; conseguiu provar que, com fé e esforço, você consegue chegar longe! Mesmo que muitos digam "não", assim como fizeram com o Capuz Vermelho, há de prevalecer o intuito do mais forte.

Além disso, eu agradeço à você pela amizade e pelas horas de jogatina que tu me deste. Poucos foram os game que me enterti jogando e abusando, tais como O Cálice Sagrado; Inkey University, do nosso querido @Uhtred e o Umbri (o mais recente, por meio de recomendações do FL).

Boa sorte, querido amigo!
Deseja desenvolver um MMO?

Aueeee Star! Que notícia legal, cara!

Muito bom ver que um projeto 100% RPG Maker, nascido e criado nos meios das comunidades de RPG Maker do país, está ganhando popularidade e reconhecimento além do nosso meio aqui,  isso pode impulsionar uma galera nova a conhecer a engine e quem sabe influenciar no aparecimento de novos desenvolvedores indies de games no país.

É só ver o "boom" de games de RPG Maker que surgiram após o To The Moon, e quem sabe aí o Legados de Justiça chegue pra ser o To The Moon brasileiro, né? Eu sempre achei que o game tinha potencial, desde os primórdios hauhauh

Legal ver também que tu se cercou de gente capacitada e oriundos aqui dos fóruns de RPG Maker, uma galera que manja muito e manda muito bem e que assim como o Gerar falou do dimitry, nós poderemos ver o trabalho dessa galera toda reunido em um jogo completo.

Agora então é trabalhar pra finalizar esse jogo aí cara, pelo que vi sai lá por outubro, certo? Deixa tudo nos conformes, preza pela perfeição e nos entregue um jogo épico aí maninho! Valeeeus