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FSS-Marie Claire [Sons de Passos] (DEMO inclu.)

Iniciado por Marie Claire, 06/07/2016 às 16:35

FSS Marie Claire
Footstep Sounds System


O que faz?
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Simula sons de passos de acordo com o terreno, veja o vídeo:


Q:Mas já não existe scripts que fazem isso?
R:Sim, mas ele é mais simples que um script, para quem não sabe e ou não gosta de mexer em scripts.

Q:Como funciona?
R:O evento comum na demo está completamente comentado(talvez até demais)

Q:O som é meio.. estranho.
R:A demo é feita com sons do RTP, mas nenhum deles é realmente som de passos, porém depois de copiado para seu projeto, você pode alterar para som de passos mais realísticos.

Problemas conhecidos:
Mesmo parado contra um obstáculo o som de passos continua sendo reproduzido se umas das teclas está sendo pressionada, eu não encontrei um meio de parar isso, e técnicamente, seu jogador está andando, só que no mesmo lugar.
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DEMO:
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Acredito eu que seja isso, caso tenha alguma dúvida ou precise de um link diferente para baixar é so me avisar, espero que gostem.

Mais um? Você é realmente bem produtiva :D
Valeu por compartilhar, você vai se cansar de me ouvir falando isso kkkk

Muito útil. Uma forma de resolver o problema seria usar variáveis. Usando algumas para identificar a posição do herói, e uma variação que determine o terreno. Depois uma condição, ao apertar a tecla de movimento, atualizam-se as variáveis. Caso a posição do herói seja diferente da posição anterior, porém dentro do limite do terreno, reproduz-se o som. Caso contrário, aguarda-se o próximo movimento. Mas acho que fazer isso por eventos seria demasiado trabalhoso e certamente existem modos mais fáceis.. Enfim, sistema bem prático. Obrigado pela contribuição. :)

Citação de: ManecBR3 online 06/07/2016 às 16:40
Mais um? Você é realmente bem produtiva :D
Valeu por compartilhar, você vai se cansar de me ouvir falando isso kkkk

O do menu eu criei recentemente, mas esse aqui tava marinando desde feveiro.  :o__o: , eu tenhos uns outros espalhados pelas pastas, mas ou dão defeito ou não tem muita utilidade mesmo  :clown:

Citação de: Joseph Poe online 06/07/2016 às 16:42
Muito útil. Uma forma de resolver o problema seria usar variáveis. Usando algumas para identificar a posição do herói, e uma variação que determine o terreno. Depois uma condição, ao apertar a tecla de movimento, atualizam-se as variáveis. Caso a posição do herói seja diferente da posição anterior, porém dentro do limite do terreno, reproduz-se o som. Caso contrário, aguarda-se o próximo movimento. Mas acho que fazer isso por eventos seria demasiado trabalhoso e certamente existem modos mais fáceis.. Enfim, sistema bem prático. Obrigado pela contribuição. :)

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O terreno é identificado por regiões, eu não usei nenhuma variável, então seria meio díficil involve-las nesse ponto, a condição é se a tecla é pressionada, e qual terreno está e se está correndo ou não. Acho que único jeito seria achar o script que determina que o jogador encontrou um obstáculo e usá-lo como exceção, mas daí já muito script prum sistema de evento só  :lol:

Entendo. Usar as variáveis como eu disse só serviria para uma verificação. Se o valor muda, significa que a tecla foi apertada e o herói se moveu, sem obstáculos. Só então o som seria reproduzido. De toda forma, é um bom exemplo de uso de IDs de terreno.  :clap:

06/07/2016 às 17:12 #5 Última edição: 06/07/2016 às 18:19 por Marie Claire
Citação de: Joseph Poe online 06/07/2016 às 17:04
Entendo. Usar as variáveis como eu disse só serviria para uma verificação. Se o valor muda, significa que a tecla foi apertada e o herói se moveu, sem obstáculos. Só então o som seria reproduzido. De toda forma, é um bom exemplo de uso de IDs de terreno.  :clap:

Eu irei testar isso agora, brigado pela dica :XD:

Funcionou feito um doce, talvez mais tarde eu upo a versão corrigida, muito obrigada pela sugestão :XD:

12/07/2016 às 21:19 #6 Última edição: 12/07/2016 às 21:31 por Fpr
Conferi a programação dos códigos de eventos usados e o funcionamento, um ponto positivo são os comentários no corpo do evento comum, a explicação detalhada facilita a aplicação por outras pessoas por fazer com que elas sabem o que cada comando faz e o que alterar para ajustar os efeitos gerados a seu gosto, bom uso dos comentários deixando mais organizado e fácil de ser entendido.

O efeito faz o jogo ficar mais imersivo, e a lógica que você usou cumpre o proposto(só esqueceu de programar o som de passos no terreno da areia ao andar para baixo), contudo, há comandos mais apropriados para esse tipo de sistema que o sintetizariam bastante, além de responderem melhor para o proposto. Um comando por exemplo, seria usar o "Número de Passos" que o jogo armazena, isso substituiria todas as condições de pressionar tecla e solucionaria o problema de "andar no mesmo lugar".

Segue um link com um modelo que eu fiz usando o armazenamento de passos do próprio jogo, para maior esclarecimento:
Som por Passos

A lógica de programação empregada foi boa e é isso que faz de alguém bom programador, pois é por meio da habilidade com lógica que se faz a organização dos comandos para atingir o que se busca, isso você tem, com um conhecimento mais a fundo dos comandos disponíveis pela engine, você terá mais opções de arranjamento deles tendo mais condição para fazer a melhor escolha de quais usar. Comandos interessantes a serem conhecidos são os usados no "Chamar Script" e "Condição Script", outro interessante seria o "Label"(Esse só para evitar repetições de comandos), fará sistemas ótimos sem dúvidas. 

Quando tiver mais sistemas, compartilhe conosco, por favor. :ok:
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Achei interessante, existem alguns pontos que podem melhorar (eu acho xD), mas no geral, achei bem completo. Ia comentar antes, mas tava no linux, baixei ele e dei uma conferida na programação, acho que tem casos bem "repetitivos" (por ficar reproduzindo os mesmos sons em várias partes diferentes).
No geral é isso. Bom trabalho com os sistemas. Abraço!
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