O TEMA DO FÓRUM ESTÁ EM MANUTENÇÃO. FEEDBACKS AQUI: ACESSAR

A Mão Invisivel de Super Metroid

Iniciado por Phantomx, 28/07/2015 às 02:21

A Mão Invisível de Super Metroid



Artigo original por Hugo Bille : The Invisible Hand of Super Metroid
Esse artigo é bem longo, recomendo salvar nos favoritos ou alguma outra coisa para continuar lendo mais tarde.
Acho que nem preciso dizer que é recomendado jogar Super Metroid para um melhor entendimento do texto (e se você ainda não jogou Super Metroid, o que você está fazendo da sua vida?).
Decidi postar esse artigo por ser uma analise bem profunda do jogo, sendo na minha opinião, bem útil para quem busca algumas lições de como implementar uma boa exploração em seus projetos, e qual exemplo seria melhor se não o melhor jogo de exploração já feito pela humanidade. Sem mais delongas vamos a analise.



Essa analise pega grande parte de seu material da primeira jogada feita pelo meu amigo Rufus, a qual eu tive o prazer de observar do começo ao fim. Assistindo ele, um completo novato no gênero, ainda encontrando seu caminho por Zebes praticamente da mesma forma que eu faria, quase nunca ficando perdido ou preso por um tempo considerável, me fez questionar como isso é possível. Essa analise é minha resposta.

Primeiro, eu gostaria de estabelecer o que eu percebi ser parte dos principais fenômenos psicológicos por trás da experiência de Metroid antes de começarmos.

Sempre Alguma coisa

Antes de Super Metroid inventar sua habilidade suprema em conduzir o jogador, o primeiro Metroid construiu uma rede segura contra a frustração, a qual tem servido o gênero muito bem. Ao esconder upgrades voluntários por todos os lugares, ele garantiu que mesmo que você não encontre o caminho correto, pelo menos você encontre alguma coisa de valor. Isso reduz um grande potencial de frustração de qualquer experiência de um MetroidVania, e encoraja a exploração de não apenas locais chaves, mas sim do mundo inteiro.

Plot twist dos Upgrades

Sempre que um jogador de Metroid adquire um novo Power-up, sua mente volta no tempo de uma maneira não muito diferente de quando acontece um ponto de viragem em um filme. Quando um segredo é revelado nos somos forçados a voltar através da historia para rever mentalmente tudo o que já vimos até agora, algumas vezes até mudando a interpretação de cenas inteiras. Então é por isso que Obi-Wan estava tão preocupado com Luke enfrentar Vader. O que fez essa mudança? O mesmo ocorre também em Metroid.

Então se eu peguei o Ice Beam. Eu posso congelar inimigos e utiliza-los como plataforma. Onde eu posso utilizar isso? O que isso muda? Sou forçado a reavaliar cada sala que consigo lembrar, e ver como essa peça se encaixa. E o resultado é o mesmo sentimento de "É claro!! essa é a solução para aquela sala em Lower Brinstar, e sempre foi!" O jogador sai da experiência com uma lista mental de salas onde ele acredita que sua bugiganga pode ser usada. Na maioria dos MetroidVanias  você só pode esperar que o caminho correto está nessa lista, mas em Super Metroid quase sempre é. Vou explicar melhor cada caso conforme a analise.

Na sala e no Mapa

Uma vez que o jogador nunca deixa completamente uma área para trás e esquece dela, o mundo do jogo constantemente expande na mente do jogador. Por nunca esgotar completamente uma área antes de passar para outra, Metroidvanias nos prometem que se lembrarmos e nos familiarizarmos com o mundo do jogo, nos não ficaremos sem recompensa. O mapa sempre acessível é uma grande ajuda para que o jogador ainda mantenha um controle sobre tudo, mas os jogadores não vão se interessar em olhar o mapa a cada esquina. Em vez disso, eles começam a criar um mapa mental de Zebes.

Por conta disso, a experiência de grande parte dos Metroidvanias tem lugar em dois níveis simultâneos. No primeiro nível, você está atravessando um corredor perigoso, evitando a lava, resolvendo enigmas e atirando em alienígenas. Mas ao mesmo tempo sua mente está no modo macro. Ela vê você andando pelo mapa, e está planejando seu curso de longo prazo. Esse tipo de desafio de navegação simultânea garante o interesse mesmo quando uma fase falha em nos encantar.

O jogador vai seguir o exemplo



O design de Super Metroid tem uma abordagem descontraída para o problema da narrativa interativa. Em todos os casos há uma solução claramente identificável, da certa forma que o jogo é concebido para ser jogado. O jogo constantemente assume que o comportamento que o jogador vai ter é exatamente o mesmo que os designers estão esperando. Em uma tentativa de garantir isso, o jogo está cheio de dicas sutis e truques para mover o jogador na direção correta, e muito dessa analise vai se focar nesse aspecto.

Mas é muito importante notar que Super Metroid reconhece a futilidade dessa abordagem. O jogador nunca vai jogar da exata maneira que os designers planejaram, e assim o jogo jamais conta com a cooperação do jogador. Ele espera isso, mas não depende disso. Tem uma diferença importante. Super Metroid sempre irá permitir que você dê uma volta pelo seu mundo, ir explorando todas as áreas erradas e perder os conceitos e cenas principais. Mas ele sempre deixa uma porta dos fundos, cedo ou tarde, você vai experimentar todos os elementos cruciais. Talvez na ordem errada, mas tudo bem. Contando que você consiga, Super Metroid está bem com isso.

Um bom exemplo disso em pequena escala é encontrado na sala da imagem, perto do começo do jogo. O jogador bombardeou seu caminho pelos blocos desse túnel da direita para a esquerda, e agora após tentar retornar ele percebe que os blocos "respawnaram". Que chato! Mas assim que o jogador começa a soltar as bombas, Super Metroid sabe que os jogadores vão tender a manter o D-pad pressionado para a direita, mesmo tendo uma parede no caminho - simplesmente não há lugar para ir, nos vamos mover para a esquerda em breve de qualquer maneira. e quando a primeira bomba explodir o jogador sera arremessado para cima e ira entrar em um túnel secreto, que ira ignorar o trabalho chato de ficar bombardeando. Isso não é algo que cada um dos jogadores irá experimentar. Mas a maioria vai - e o resto vai saber.

Ato 1: Tour por Zebes

A primeira parte de Super Metroid é caraterizada pelo movimento para frente quase constante, com o jogador sendo limitado por uma área relativamente pequena para reduzir os riscos do jogador se perder. Este ato serve como uma introdução aos conceitos básicos e as áreas do jogo. É durante esse primeiro ato que a excelência do jogo em conduzir o jogador é mais proeminente e mais importante.

Esse mapa mostra as partes do mundo que estarão acessíveis durante este ato. As áreas acinzentadas estão inacessíveis e não nos interessa por enquanto. Os números vermelhos no mapa correspondem por uma sessão do texto abaixo, então você pode facilmente seguir meu caminho pelo planeta Zebes.



Após um aquecimento linear na fase da colonia espacial Ceres que serve para introduzir as mecânicas principais e introduzir a premissa da historia - encontrar a larva de Metroid roubada por Ridley - então nos desembarcamos nas terras áridas de Crateria.

1. A Antiga Arte de ir para a Esquerda



O jogo não perde tempo em estabelecer sua natureza não linear fazendo o jogador ir para a esquerda (tradicionalmente nos jogos o caminho contrario) o único e correto caminho para se progredir. Um design similar acontece no Metroid original, onde o jogador é permitido atravessar diversas salas para a direita antes de precisar da morph ball para progredir - um upgrade que pode ser encontrado a esquerda do ponto de inicio - Super Metroid é mais gentilmente firme. Para a direita tem uma parede insuperável de pedra. É obvio que essa parede é quebrável, mas você não tem o equipamento certo. Dê a volta. Vá pela esquerda.

2. O Primeiro Túnel - Lá e de Volta Outra Vez



O segmento subsequente é uma clara introdução de como Metroid funciona. Você é conduzido por um túnel linear e estreito, cercado por portas que você não pode abrir ainda. Após seu primeiro Upgrade encontrado na parte de baixo( a Morph ball e os Misseis), você percebe que não há mais nada a se encontrar, você deve retornar para o túnel principal. Para amenizar o tédio da volta, o túnel é vertical e apresenta alguns desafios de pulo e também o está cheio de piratas do espaço na volta. Essa volta é importante, pois a viagem em ambas as direções faz o jogador rapidamente associar o túnel como uma zona segura. O túnel agora faz o jogador se sentir seguro, explorado e familiar. Já temos uma parte do mundo para chamar de casa - algo que leva horas para alguns Metroidvanias para alcançar.

Refazer seus passos também leva o jogador a tentar abrir algumas das portas que antes ele não poderia na primeira vez, garantindo uma eficiente introdução aos upgrades voluntários secretos. Uma das salas inclui a sala do mapa de Crateria, que revela mais do que você já tinha explorado. Isso, contudo, revela uma serie de salas secretas obvias que levam para o próximo upgrade - As Bombas. Elas permitem você viajar para o oeste, para Brinstar.

3. Qual Porta Escolher?



No caminho para Brinstar o jogador é apresentado a um corredor cheio de piratas espaciais que só podem ser mortos usando os misseis (os Piratas espaciais são constantemente utilizados para que você teste o poder de suas novas armas). Eles também derrubam misseis quando mortos, para te assegurar que você tem munição o suficiente para enfrentar a próxima ameaça, no final do caminho você encontra essas duas portas como na imagem. A porta da direita precisa de misseis para se abrir, a outra não. Agora que você já está com seus misseis equipados e pronto para atirar, o que ele ira fazer? o jogador é conduzido a ir para a direita.

Esse truque é importante porque leva grande parte dos jogadores para uma sala muito importante. Está tudo bem se você descobrir ela mais tarde, mas Super Metroid faz questão de que você a encontre o mais cedo o possível, esse é o indicador mais importante de progressão do jogo, estou falando da sala das estátuas, onde os quatro maiores chefes do jogo estão retratados. Quando derrotados, essa sala tornará o portão de entrada para a ultima área do jogo, Tourian.

A porta da esquerda continua a levar o jogador a Brinstar.

4. O Mapa de Brinstar



É assim que Brinstar se parece quando você chega. Uma das primeiras coisas que você vai encontrar nessa área, é a sala do mapa, que revela grande parte da área. Com a exceção clara de algumas conexões faltando entre as partes leste e oeste da área, isso é essencialmente tudo o que você precisa saber sobre Brinstar, e faz sua jornada por essa área mais simples que a maioria do jogo.

Super Metroid vai logo pegar a vantagem do fato que esse mapa em particular é fácil de ser encontrado, em um lugar onde o mapa é sua única dica de encontrar o caminho correto - também é revelado a existência do covil do Kraid no extremo leste da área (veja a sessão 10).




5. À Vista



Um do upgrades voluntários mais importantes do jogo se encontra escondido aqui - o Charge Beam. Porem não vai haver muitos jogadores que não vão encontra-lo. Nesse corredor, que é bem provável de ser atravessado varias vezes, dois blocos se destacam. Não apenas isso, mas o chão na direita parece estranhamente desconectado, e na parte de baixo da tela é possível ver um pouco do teto de outra sala. Alguma dessas dicas vão chamar a atenção do jogador, e até agora o jogador já sabe que deve bombardear tudo que chama a atenção. Desse modo, o Charge Beam pode parecer um tesouro escondido, quando na verdade é praticamente impossível de se perder.

6. Examinando uma mecânica desconhecida



Essa sala me deu uma dor de cabeça na primeira vez que joguei Super Metroid. Só depois descobri que o jogo fez isso por bem. O que você vê é a primeira sala que requer que você use o botão de correr, se você não correr você vai cair do piso quebradiço. E se você ainda não percebeu que pode correr, você vai se frustar um pouco.

Como pode ver, essa é apenas uma das varias salas onde você tem a chave para progredir, mas você ainda não sabe. Sempre que isso acontece, Super Metroid faz apenas a coisa certa. trancar você. Porque a única coisa mais frustrante que não saber o que fazer, é dar a meia volta e desistir quando você está a centímetros da verdade. Isso não vai acontecer, nem aqui nem em nenhum lugar do jogo. Você vai ficar nessa sala até aprender a correr. É uma lição dura, e estudantes modernos de game design podem achar que teria sido muito melhor se aparecesse uma placa escrita "Segure B para correr". Mas não é assim que Metroid funciona. O jogo nunca vai deixar você sair da ilusão de que você está por si só, vai segura-lo pela mão, mas nunca vai admitir.

7.Caminho sem Volta - Lower Brinstar



Atravessando Brinstar do oeste para leste, você eventualmente vai acabar caindo nesse túnel, o túnel é muito alto e populado com insetos voadores invencíveis. Não há nenhuma esperança de retornar.  Isso define o clima da próxima secção do jogo, na qual a exploração serve apenas para cumprir um objetivo - Fugir de volta para o mundo que você conhece.

Esse ponto sem volta também mantem o jogador focado. Se ele tivesse acesso ao "velho mundo" no meio de suas aventuras em Norfair, ele provavelmente ficaria um pouco tentado a testar seus novos poderes em Brinstar ou Crateria. Fechando o caminho, Super Metroid basicamente diz que a resposta está na parte inferior do mapa, e esquecer por enquanto outras localidade, isso vai ser preciso depois, mas não antes do jogador estiver preparado para isso. Por ora, as áreas superiores não existem. Estamos na segunda Fase, por assim dizer.

8. O Mistério da Quarta Área - Maridia.



Lower Brinstar atua mais ou menos como uma passagem para Norfair, mas no caminho até lá abriga um dos truques mais espetaculares do jogo - O mistério de Maridia. Um pequeno corredor que parece estranhamente pertencer a Lower Brinstar, na verdade é descrito pelo mapa como uma área diferente. Esse corredor que é incidentalmente colocado em um lugar onde vamos atravessar e reatravessar varias vezes antes do jogo terminar, é na verdade uma das poucas partes de Maridia que vamos ver durante o jogo.

Isso é um simples e extremamente efetivo design para criar curiosidade. Nos suspeitamos que Maridia é essencialmente 1/4 do mundo, mas as poucos quando o jogador começa a conquistar Crateria,Brinstar e Norfair, Maridia ainda é um completo mistério. O conhecimento de Maridia mantem o jogador pregado na cadeira, e garante que ele ainda não pode assumir que o mundo foi completamente explorado. Enquanto existir Maridia, existirá uma promessa de algo significante para se encontrar. É realmente estranho como raramente se vê algo assim nos jogos de hoje em dia.

9. Preso em Norfair



Com o grande espaço no céu bloqueando o seu caminho para o oeste, você tem muito pouco a se fazer em Norfair. Como pode ver, grande parte da área é inexplorado devido a extrema temperatura de algumas salas que suga a sua vida. então as partes que você pode explorar estão ilustradas no mapa acima.

Com uma quantidade tão limitada de opções, é moleza para Super Metroid lhe mostra o destino correto - As High Jump Boots no canto esquerdo inferior do mapa. Ainda está no começo do jogo, os designers podem ser acusados de se aproveitar do truque de bloquear o jogador em uma área relativamente pequena. Mas ninguém pode negar que isso funciona. E nessa situação em particular, adiciona um efeito a mais...

10. Perdido em Norfair



Como pode ver, As High Jump Boots não abrem muitas áreas em Norfair, então o espaço avaliado é ainda pequeno. Essa situação prolongada de uma especie de cativeiro vai definir a relação do jogador com Norfair para o resto do jogo. Usando as High Jump Boots e vasculhando por Norfair, eventualmente o jogador vai esgotar todas as salas disponíveis, criando uma sensação familiar, porem hostil. Isso é usado de diversas formas. Não apenas ajuda a estabelecer o clima de estar preso em Nofair e o objetivo de escapar, mas o jogo também utiliza o cativeiro para garantir que o jogador está exposto a uma serie de configurações, a mais importante vamos discutir na sessão 12.

E para onde as High Jump Boots levam? Kraid. os jogadores que já encontraram a entrada de seu covil estarão excitados demais pela porta assustadora para esquecerem dela, e os que ainda não encontraram vão ficar em breve. Isso é novamente pelo fato do jogador estar preso em Norfair e Brinstar Oriental, e terem opções limitadas.

Como mencionei antes, encontrar o covil de Kraid baseia-se fortemente em encontrar a sala do mapa de Brinstar. Jogadores que não encontraram o mapa podem se sentir um pouco pequenos aqui, como a entrada está escondida atrás da parede do elevador para Norfair - uma sala cheia de Inocência. O problema é que a sala do mapa está a oeste de Brinstar - uma área completamente inacessível agora. Essa situação tem extremo potencial de frustração e até poderia ser vista como uma falha no design, mas ao mesmo tempo aumenta o efeito da familiaridade do local.

11. Maior do que você pensa



Kraid, o primeiro dos quatro grandes chefes do jogo, está fazendo uma volta do primeiro jogo da franquia. Lá ele nos engana enviando um clone mais fraco para nos enfrentarmos antes da verdadeira luta. O truque é refeito em Super Metroid, mas de uma maneira um pouco diferente. Tem um clone do kraid, e ele lembra bastante o kraid do primeiro jogo. Esperando que o Kraid real seja similar, o jogador é surpreendido ao descobri que na verdade o Kraid é grande demais, do tamanho da tela! Mas não acaba ai, a batalha épica culmina em Kraid quebrando o chão e se esticando no seu tamanho total, que é ainda maior - quase do tamanho de três telas do jogo. Sempre é elegante poder utilizar o mesmo truque duas vezes seguidas (e ainda surpreender).

Após derrotar essa importante criatura (claramente importante devido ela ser ilustrada na sala das estátuas em Crateria, sessão 3), Super Metroid oferece uma recompensa adequada. A Varia Suit, que não apenas permite você aguentar as altas temperaturas de Norfair, como muda a aparência de Samus de forma dramática. Muitos dizem que esse é o fim do primeiro ato de Super Metroid - O primeiro chefe caiu, e Samus mudou.
Mas acredite em mim. O tour ainda não acabou.




12. Onde usar o Speed Booster



A Varia Suit permite Samus atravessar as câmaras quentes de Norfair sem levar dano. Só há um caminho para seguir (embora o caminho se torce e cruza-se de uma maneira que não parece ser linear, estrutura bem parecida com as cavernas de The Legend of Zelda), e após uma serie de desafios ultra lineares o jogador é conduzido para o próximo powerup - A Speed Booster.

Essa é o primeiro grande exemplo do plot twist do upgrade que expliquei no inicio. Pela primeira vez não há lugar próximo onde o upgrade pode ser utilizado, e as áreas avaliadas estão cada vez mais crescendo. Então, onde uso o Speed Booster? A lista começa a ser montada na mente do jogador. Aqueles com boa memoria vão se lembrar de alguns lugares no "velho mundo", mas não há como chegar lá, então não nos interessa no momento. Um numero de localizações de Nofair pode brotar na mente do jogador, mas tem um que é uma garantia certa. A sala da imagem acima.

Porque essa sala é tão memorável? Bom, o jogador passa um tempo considerável examinando cada parede no inicio de Nofair. A familiaridade ajuda agora. Agora essa sala em particular, as portas são lentamente abaixadas conforme você se aproxima e apenas um upgrade como as Speed Boosters podem lhe ajudar a passar essa parte. Durante o começo do cativeiro em Nofair, o desafio dessa sala é único o suficiente para deixar uma impressão profunda na memoria do jogador. Para impulsionar ainda mais a memoria do jogador, Super metroid deixa o jogador passar tranquilamente pela primeira porta, mas não pela segunda. Isso cria uma situação de panico onde você fica preso entre duas portas e precisa encontrar uma passagem secreta para sair. Isso cria uma memoria duradoura de um evento traumático que poderia ter sido evitado se você conseguisse correr um pouco mais rápido.

E agora você pode.

13. Onde usar o Ice Beam



Depois das portas que fecham, nos rapidamente encontramos o Ice Beam, e nos encontramos em outro dilema sobre a aplicação do upgrade. Onde inimigos congelados podem ser utilizados? Novamente há diversos lugares de Nofair que isso poderia ser utilizado para pegar Upgrades menores. Mas tem uma sala bem próxima e Super Metroid precisa garantir que essa sala está no meio dos pensamentos do jogador.

Então na próxima sala, nos encontramos esse inimigo e logo somos encorajados a congela-lo e atravessar esse lago de lava. Esse inimigo é familiar. É o mesmo Inseto voador indestrutível do túnel. Uma luz se ascende em seu cérebro - será possível que... Só tem uma forma de descobrir. Como pode ver a saída de Nofair está na palma da mão.

14. Pensa que está no Controle?



É evidente que é possível subir o túnel congelando os insetos, e com um momento estremecedor Super Metroid está a beira de perder o controle. Se o jogador entrar na porta da esquerda ele estará de volta ao velho mundo. Agora armado com as High Jump Boots, Varia Suit, Speed Booster e o Ice Beam, a lista de lugares a se explorar é massivo de mais para o jogador processar, se o jogador entrar por essa porta o caos vai dominar. Super Metroid reconhece que esse caos é inevitável, mas ele tem uma forma muito melhor de apresentar una carta na manga.

Então, ao em vez de entrar por essa porta, muitos jogadores vão se questionar o por que de nunca terem pulado para a outra plataforma. Até agora estão tão acostumados com as High Jump Boots (a primeira  coisa que encontraram no novo mundo) que a noção de antes ter nunca chegado lá parece surreal. Ele está aqui para explorar as fendas do velho mundo, e esse parece um bom lugar para começar.

PS: Se o jogador tentar ir pela porta da esquerda, ele vai perceber que há uma porta de via única bloqueando o caminho, então a outra plataforma é a única solução.

De qualquer forma...

Parece que o caminho leva para outro upgrade - A Power Bomb. O caos anteriormente não para de crescer, então ao em vez de voltar, parece uma ideia melhor e mais recompensadora utilizar o novo brinquedinho na porta amarela.

É como roubar doce de uma criança. Literalmente.

15. Circulo Completo



O jogador está no seu máximo da exploração. A promessa de uma "montanha de ouro" no velho mundo, alimentada pela progressão super rápida pela área da Power Bomb nos faz negligentes. E como o caminho é linear, é muito fácil dos jogadores não olharem para o mapa.

Antes de você perceber, está de volta em Crateria, bem no ponto do começo do jogo. Metroid claramente tenta adiantar o momento de reconhecimento da área até que seja tarde de mais - até a musica da caverna que faz parte de Crateria é programada para não mudar até que você atinja a superfície.

Esse é o primeiro ponto de virada de Super Metroid. O jogo literalmente vira um circulo completo, e voltamos para o ponto inicial. O caos que é construído na ultima hora é liberado em sua potencia máxima. Desde que você está de volta aonde tudo começou, você não tem ideia de onde ir. O velho mundo e Nofair mentiram debaixo de seu nariz, ambos estão cheios de oportunidades para que você utilize seus novos brinquedos - não mais apenas as HJB, Varia suit, Speed booster e o Ice Beam mas agora Power Bomb também. Isso significa uma mudança radical e completa no ritmo de todo o jogo. Para enfatizar essa mudança, Super Metroid muda a sua musica. A previamente quieta Cratera é agora agraciada com uma musica grandiosa, que convém o sentimento de apenas ter arranhado a superfície.

Metroid mentiu bem debaixo de seu nariz.


Ato 2: Exploração

Imediatamente após o primeiro circulo, a mão guiadora de Super Metroid praticamente desaparece, deixando o jogador a mercê de sua própria curiosidade e vontade de explorar. Para que a experiência valha a pena, praticamente todos os upgrades opcionais secretos estarão disponíveis. O antigo sentimento do Metroid de "Não encontrei o caminho, mas achei algo legal" é levado ao novo patamar quando você encontra coisa muito mais legais que as velhas expansões do missel e tanques de energia. Grande parte dos MetroidVanias (e alguns outros jogos de aventura) chama isso de "Final do jogo" e guarda isso para depois dos créditos, Super Metroid utiliza isso como uma sutil mudança do ritmo.


16: De volta para o Velho Mundo

Na verdade, o caminho para a direita não é o velho mundo. É onde você menos suspeita e se sente menos inclinado a olhar, do mesmo modo que Norfair onde você gastou as ultimas horas tentando fugir de lá. Isso encoraja o jogador a mover para Brinstar e Crateria e encontrar o máximo possível de segredos antes de mover em frente.

Super Metroid é auto confiante em esperar a curiosidade de seus jogadores neste ponto, e sabiamente deixa tempo para eles explorarem. Speedrunners sabem que o caminho mais rápido é na verdade dar meia volta e ir para Norfair depois de pegar a Power Bomb, evitando completamente o momento do sentimento do circulo fechado, sem contar esses segredos:

A - O Segredo da Sala das Estátuas



O caminho mais rápido da área do pouso da nave passa direto pela sala das estátuas. Para os jogadores que não viram, essa é a segunda chance e dessa vez mais difícil de se perder, agora que o jogador está em modo exploração por conta do novo ritmo do jogo. Mas se você já passou por aqui, agora vai perceber que a estátua do kraid ficou acinzentada, claramente mostrando que algo vai acontecer quando os outros três chefes caírem. Para ter certeza que você não vai perder a cerimonia o jogo tranca a porta temporariamente.

B - Wall Jump



Usando a Power bomb no piso da primeira sala em Brinstar, você vai descobrir uma sala com alguns upgrades comuns. Mas para voltar para cima, você precisa aprender uma das técnicas secretas do jogo.

Para muitos jogadores, esse é o momento que eles descobrem que o Wall Jump existe, ensinado por três adoráveis Etecoons que fazer alguns pulos na sua frente.

Agora, aprender Wall Jump pode ser um pouco dificultoso, e não pode ser tão recompensador para todos os jogadores que poderiam aprender sem os Etecoons. Com isso em mente, bloqueando o jogador no fundo de um buraco até ele aprender pode parecer um pouco duro. Super Metroid melhora a situação deixando uma oportunidade do jogador de salvar aqui em baixo, e dando uma saída fácil, se você conseguir der um Wall Jump você vai poder alcançar um túnel de escape, mas para conseguir um upgrade para a Power Bomb você deve chegar no topo.

C- Aprendendo a Voar



Tem uma segunda técnica secreta, que está avaliada quando você consegue a Speed Booster, mas pode ser um pouco difícil de descobrir. Como o jogo mostra isso para o jogador? ao em vez de optar por uma caixa de texto dizendo, o jogo deixa o jogador cair em uma armadilha em um corredor totalmente amigável ao uso das Speed Boosters, com um chão sensível ao uso da Speed Booster e um buraco quase sem fundo em baixo. É uma armadilha que quase todos os jogadores que assisti jogar caíram.

Tudo o que você tem de companhia nesse buraco com um corredor é uma criatura que se parece com uma avestruz, que sai correndo pelo corredor, se abaixa e violentamente se arremessa para cima.

Para escapar daqui, você deve perceber que você pode realizar a mesma coisa. Acelerando a Speed Booster até o seu potencial e se agachando, Samus vai começar a piscar em uma cor amarela, ao apertar o botão de pulo, o jogador é arremessado para cima, quebrando os blocos sensíveis ao Speed Booster no topo do buraco. Os jogadores vão sair da armadilha e se aventurar com sua nova habilidade que ele tinha mas não sabia.

D- Circulo Fechado 2.0



As Power Bombs liberam algo, que, você não chamaria de secreto. Mas certamente vale a pena descobrir. Ao que parece uma das portas amarelas no centro de Brinstar leva a nada alem de uma sala vazia e uma grande parede. É esperável que a Power Bomb derrube a parede - mas o que não é esperado é o que se encontra do outro lado. Conforme a câmera se move, nos reconhecemos o lugar onde encontramos a Morph Ball no inicio, não apenas nesse jogo como em seu antecessor também. O atalho para a velha Brinstar é um momento magico - ela prova que tudo está conectado, e que alguns segredos vão estar onde você menos espera. Se essa sala logo no inicio tinha alguma coisa escondida, qual sala não tem?

E- Configurando o X-Ray



Um pouco acima do ponto sem retorno, uma dessas portas amarelas está lhe provocando por bastante tempo, e é hora de fazer algo a respeito. Ou é isso que você acha.

Claro, você pode abrir a porta, mas é impossível atravessar o corredor, que está cheio de espinhos e requer técnicas avançadas do Ice Beam, ou algo que você ainda não tem - O Grapple Beam.

Isso é algo que raramente Super Metroid faz - deixa-lo passar pelo primeiro obstáculo, apenas para lhe apresentar outro. A frustração nessa situação em particular é uma boa ideia, com tudo, nada garante que o jogador vai retornar a essa sala com o Grapple Beam. Em ultima analise é por isso que alguns jogadores esquecem um dos upgrades secundários mais importantes - o X-Ray.

F- O Spazer



O mais famoso exemplo de quebra de sequência em Super Metroid, o Spazer na verdade pode ser alcançado facilmente por um Wall Jump no começo do jogo ( percebeu a falta de Power Bombs e a Varia Suit na imagem?), mas "oficialmente" requer as HJB. Nada mais a dizer alem disso, é um upgrade bem supérfluo do Beam, mas definitivamente vale a adicionar na pilha de coisas legais que encontramos no velho mundo.

G- Quebrando para Maridia



Finalmente, tem uma aventura bizarra esperando para aqueles que estão curiosos com o túnel de vidro, que é a única coisa que sabemos sobre Maridia. Não, ainda você não está pronto para explorar essa vasta área - mas não tem nada lhe impedindo de tentar. Não mais.

Por que não? A resposta é como de costume neste capitulo: Porque você agora tem as Power Bombs. E você pode, de uma maneira inesperada, usar elas para destruir o túnel.

Sim, você pode acessar a parte inferior de Maridia, mas ela leva a um caminho sem saída - e frustrante. Tem duas mecânicas de movimento que são tão estranhas que ainda não compreendi em Super Metroid como elas funcionam. Uma delas é como a Samus se comporta na agua sem a Gravity Suit, e a agua por consequência é o elemento principal de Maridia. ela parece escorregar para a esquerda e direita aleatoriamente. A outra mecânica é o timing necessário para sair da areia movediça - que é o segundo elemento de Maridia. Como a internet diz: GLHF.

Então não há muito o que se fazer, alem de dar a volta, e ficar se perguntando qual o proposito de Maridia. Bom, pelo menos você tem acesso a um Save Point perto de Lower Brinstar agora. Isso já é algo, não é? Ah, e tudo bem se você encontrar a sala de mapa de Maridia, o que pode saciar sua curiosidade (ou só piora-la).

Uma side note, a Power Bomb não estoura o vidro do túnel imediatamente - o vidro não vai começar a trincar até você começar a se mexer após a explosão. Então os jogadores provavelmente vão ver aquela sensação se aquilo funcionou, possivelmente desistindo e movendo em frente - antes do vidro quebrar sob seus pés.

17. Retornando a Norfair - sem mais segredos



Retornando a cena do crime. Como já expliquei, o jogador vai estar se roendo para não retornar para Norfair após o fim do primeiro ato. Mas quando eles finalmente voltam, e vão voltar pois não há mais nada para se fazer, eles imediatamente vão perceber uma porta amarela no hall de Norfair. Isso leva até a sala do mapa.

Como podemos ver pelo mapa, tem varias áreas inexploradas no canto esquerdo do mapa. Como chegamos lá? os únicos dois caminhos que parecem levar até lá estão próximos da nossa posição, e um está bloqueado por uma porta de uma via. Então voltamos ao corredor das portas que se fecham, famosa pelo primeiro uso da Speed Booster. E tem esse pequeno buraco no chão dizendo: Power Bomb, por favor.

Crocomire ataca e é derrotado. Logo o jogo te fecha, teste sua Speed Booster por um tempo e ganhe a Grapple Beam.

O que isso muda? Bom, uma coisa, Super Metroid está de volta a ação.

ALIAS! A sala do mapa também revela a posição de um chefe em Norfair, no canto direito inferior. Mais ainda há muito chão pelo caminho. Não vamos explorar essa área por um tempo.

18. Onde Utilizar o Grapple Beam

Nós estamos nos aproximamos no que chamamos de o próximo ato de Super Metroid, mas para onde ir? Essa é uma dos meus truques psicológicos favoritos do jogo. Apenas olhe para as imagens.

Viu a diferença entre elas? Todas elas com exceção da caverna roxa, tem escadas levando a um buraco inundado com agua, e a única esperança de se atravessar é se balançando nos blocos especiais no teto. Só tem uma diferença que vale a pena mencionar. As primeiras duas salas são tutorias após adquirir a Grapple Beam. A terceira é onde a Grapple Beam deve ser usada para progredir no jogo.

Basicamente o que o jogo está fazendo é atiçando aquela sala Crateriana na sua mente (adicionando na lista de possíveis usos) Imediatamente após você conseguir a Grapple Beam. E não apenas uma vez.

Aposto que você não percebeu isso em 1994.





19. Todo o Caminho de Volta - Um trecho Vazio?



Esse ato em breve chegara ao fim assim que chegarmos até aquela caverna em Crateria, mas qual é o melhor caminho se não fazer algumas side quests antes? Agora temos mais duas áreas na qual podemos utilizar a Grapple Beam.

Encontrar a Wave Beam requer um tour por Norfair, que tal explorar o novo espaço revelado, essa é a direção que vamos tomar. Durante sua viagem você deve encontrar o sinistro e completamente inacessível, a entrada para o covil de Ridley.

Voltando. O X-Ray é difícil de esquecer. Não há caminho para Crateria que não passe por ele, e se a memoria ainda estiver fresca, os jogadores vão ficar tentados a conquistar o corredor de uma vez por todas, ou ficar curiosos sobre a porta amarela que eles esqueceram na ultima vez que passaram por aqui.

De qualquer forma a recompensa é o scanner X-Ray.

Ato 3: Três Desafios

Esqueça Backtracking. De fato, esqueça todas as áreas que você explorou até agora, pelo menos por um tempo. De agora em diante Super Metroid tem uma abordagem muito mais linear, nos levará pelas áreas restantes uma a uma, e nos introduzir aos chefes remanescestes. Vamos começar com Phantoon no leste de Crateria, ainda desconhecido Wrecked Ship, e então somos levados a Maridia e entregar o ultimo choque a Draygon, e depois para piorar - vamos descer para o inferno.


20. Um Navio Naufragado e uma Construção Perdida



Crateria sempre pareceu um pouco... pequena. Como se tivesse mais na superfície que ainda não podemos ver. Super Metroid não desaponta, ou não?

Jogadores vão gastar uma hora explorando um grande lago no qual uma embarcação alienígena desconhecida naufragou - uma localização que mais tarde teria sido reutilizada em Metroid Prime para o Game Cube. Após atravessar o lago se encontra o próximo capitulo dessa jornada, o Navio é por si só uma construção apenas para o chefe. Ao menos tenta.

Isso é o mais próximo que Super Metroid chega de um verdadeiro jogo de terror. O navio é escuro, a trilha sonora dá prioridade ao som ambiente do que musica (muito alem de seu tempo), e criaturas fantasmagóricas aparecem aleatoriamente perto de ti. Por conta da falta de energia, muitas portas não estão operáveis, esteiras estão paradas e até a sala de Save recusa deixa-lo usar seu serviço. Cavando seu caminho pelo interior da nave, você rapidamente da de cara com um dos chefes principais do jogo. Eu particularmente achei estranho que Phantoon é permitido aparecer do nada assim dessa forma. Embora ele é um dos chefes com uma atmosfera mais climática dos quatro, o único que sua posição não é revelada no mapa, e próximo a um save point inoperável. Isso faz com que o encontro com o chefe o jogador se sinta impotente, desde que Super Metroid não diz o que está construindo pela frente.

Novamente, considerando o que está por vir, talvez outro chefe climático teria diminuindo o poder dos outros dois. E eu certamente priorizaria Ridley do que Phantoon.

21. O Profundo Fim da Piscina

Isso é um pouco hilario. Após a morte de Phantoon de alguma forma a eletricidade da nave volta, você é então conduzido a uma nova peça do equipamento de Samus - A Gravity Suit (Viu? Novamente derrotar o chefe levou a uma mudança na sua aparência!).

Como mencionei no ultimo capitulo, o lago próximo do Navio Naufragado é mais um tutorial, quanto mais próximo do navio você chega mais difícil fica os desafios de nado, então a chance de cair e ter que voltar o caminho todo (debaixo d'água ainda) é frustrante para não dizer menos.

Então o que Metroid simplesmente faz é atrair você até a porta que leva a lugar nenhum, fazendo você cair no meio daquele lago.

Claro, agora com a Gravity Suit você pode se mover livremente pela agua. Eles lhe ensinam isso da melhor forma possível. Lhe jogando na agua.





22. Finalmente um Caminho



Com essa nova habilidade, já podemos explorar Maridia. Mas, ainda há um mistério no Navio Naufragado, que por "coincidência" acaba nos levando direto para lá.

Então, estamos finalmente em Maridia. Porem estamos muito longe do lugar onde exploramos inicialmente, praticamente duas telas de distancia no mapa, provavelmente há muito o que se explorar nessa área!

Agora que finalmente invadimos Maridia, nada vai nos parar até que derrotemos o chefe e pegar todos os PowerUps. Então a experiência fica muito focada.

De qualquer forma. A parte que nos encontramos em Maridia é apenas uma rota expressa para a parte inicial de Maridia. E para os jogadores que ainda não descobriram que o vidro do corredor pode ser estourado, em uma sala há um tubo quebrado idêntico ao daquele corredor. Capise?

23. O mistério do Mochtroid



A única parte na qual Super Metroid brinca com a tri dimensionalidade e Samus desce em um cano em alta velocidade para o fundo de Maridia alá Sonic The Hedgehog, vendo uma serie de salas estranhas passando pelo background. Uma das coisas que vimos... espera, oque? Não...

AQUILO É UM METROID?

Claramente não é o melhor lugar para se introduzir o Metroid. Então o que é aquilo? Bom, quando você chega na sala em questão, você vai ver a criatura clara como essa imagem. Metroids não tem um olho. E eles tem dentes, não garras amarelas. Alarme falso, ao que parece isso é um Mochtroid, uma criação dos Piratas Espacias que é detalhado no manual ( em 94 todo mundo lê o manual).

Mas por um segundo naquele tubo, o seu sangue gelou.

24. A ultima Missão do Grapple Beam



Assim que os jogadores se aproximam do covil de Draygon, uma de suas ferramentas é promovida acima de qualquer outra. Maridia é literalmente infestada de desafios com a Grapple Beam, e o Beam para ter muito mais uso em Maridia do que em qualquer outro lugar do jogo combinado. Porque isso agora?

A resposta é simples. Após derrotar Draygon, você vai adquirir um método de transporte vertical tão eficiente que deixara a Grapple Beam obsoleta. O Space Jump não é um pulo duplo, nem um triplo, mas.. Basicamente, quantos pulos você desejar. Em poucas palavras, você pode voar. Agradeça a Grapple pelo seu serviço, e vá para os céus. A partir desse ponto você pode se sentir que pode ir para qualquer lugar do mundo, uma sensação de fortalecimento. E o Space Jump fornece tudo isso.

Você provavelmente percebeu que os desafios com a Grapple é uma boa maneira de mostrar o como essa habilidade é surpreendeste. Não há mais motivos para se balançar pelas paredes. Não mais quando você pode voar.

25. Como o Plasma funciona.



Isso é anedótico, mas antes de sair de Maridia eu realmente preciso falar dessa obra prima do Design. No corredor que leva para o upgrade opcional Plasma Beam, tem uma pilha de amoebas bloqueando a sua passagem. elas podem levar apenas um dano, mas matar cada uma delas individualmente é um saco. Esse é o melhor método de vender a Plasma Beam, que permite os tiros atravessarem os inimigos, e no caminho de volta, basta apenas atirar uma vez e matar todas de uma só vez.

26. Três já foram - Onde ir?



Se eu ainda não deixei isso claro, dois dos três desafios desse ato já foram completados. O leste de Crateria foi dominado, assim como Maridia. Ambos os seus mestres são historia agora. Porem o terceiro não é tão obvio, e requer um pouco de exploração.

Mas basicamente, você pode voar. Então você deve ser capaz de ir para qualquer lugar. E o lugar mais logico para ir é onde o ultimo chefe se encontra, que certamente nos sabemos que ele pode ser encontrado nas profundezas de Norfair. E quando vermos ele no mapa, Saberemos que estamos no caminho certo.

É praticamente impossível que os jogadores não tenham visto a entrada do covil de Ridley durante sua exploração em Norfair. Mas é um lugar impossível de se alcançar sem a Space Jump.

27. O Porque o Covil de Ridley é o Inferno



Próximo do elevador você já tem esse sentimento de pavor. Porque um elevador? estes são geralmente usados para a passagem de uma área até outra. Parece que estamos deixando Norfair para ir para outro... lugar. Um lugar ainda mais profundo. Também há um Save Point a direita dele, a mensagem é clara. Você vai precisar.

As profundezas de Norfair é um baita de um Level Design atmosférico. A musica sinistra obviamente faz a sua parte, mas não é só isso. Se lembra como um lugar parecido com esse, as cavernas de Magmoor, falhou em dar a devida tensão ao jogador em Metroid Prime? O que faz a casa de Ridley realmente assombrada é uma serie de surpresas desagradáveis.

Para chegar aqui você deve nadar por um mar de lava - achou que sua Gravity Suit o protege contra tudo? Não contra essa lava aqui. Você pode voar e o mundo é um livro aberto para você - E mesmo assim aqui você encontra criaturas que você nem consegue causar dano direito. Você está mais nas profundezas do que imagina, mas o caminho para Ridley leva ainda mais para baixo. Adicione isso a um inimigo que é mais resistente e agressivo que tudo o que você já viu em qualquer outro lugar do planeta, e o estilo artístico está mais voltado ao um estilo de terror retro. É por esse plano de fundo que a musica consegue fazer a sua magia.

Essa parte tem um bom fechamento ao apresentar o ultimo miniboss do jogo, a estátua dourada de Chozo, uma versão melhorada da primeira. O que adiciona uma boa simetria, o que muitos jogadores percebem de alguma forma, e percebem que esse é o ultimo miniboss. Quando é derrotado, você pode concentrar todas as energias em caçar Ridley. Por um tempo, Metroid invoca o mesmo sentimento de determinação que Mega Man. No geral, as imagens de templo dos Chozos faz a descida ficar ainda mais emocionante. Esse é o coração do planeta. E em seu centro nos encontramos esses dois olhos penetrantes.

27. Notas em Tourian



Tudo o que Ridley estava guardando era uma sala vazia, com contêiner de vidro quebrado. Essa é uma maneira sutil, porem eficaz dos jogadores imaginarem o que aconteceu. Assim, a percepção de que o Metroid fugiu vem de dentro, o que torna tudo ainda mais arrepiante. O único lugar que ele pode ter ido é a sala das estátuas, que agora abre caminho para Tourian.

Essa é a única Screenshot desse guia que eu não tirei. Não tem porque. E também não a o porque de falar muito sobre as cenas que acontecem antes da batalha de Tourian. Tourian já está por toda a internet. Para mim, matar Ridley representa o fim da experiência explorativa de Super Metroid, sendo Tourian outra coisa. Tourian é um final para a serie Metroid, amarrando as pontas soltas dos jogos anteriores. Sendo essencial para mostrar o que aconteceu com a larva de Metroid e acertar as contas com a Mother Brain. Também é bastante comovente, uma maravilha da narrativa semi-interativa que não seria ultrapassado por muitos anos.

Mas essa não é a historia que eu queria contar aqui. Essa foi a historia sobre uma garota e um planeta. Porque primeiro de tudo, Super Metroid é um jogo de exploração, como qualquer outro. O que é fantástico é como ele aborda a experiência de exploração com tanto amor e carinho. E eu espero que fui claro em mostrar isso.

Obrigado por ler!



Complementares:

DNSQ: The Hidden Tutorial in Super Metroid
[close]

'Game Maker's Toolkit - Getting Lost in Axiom Verge'
[close]