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Opinião sobre batalhas não-aleatórias

Iniciado por JPA, 08/01/2016 às 20:12

08/01/2016 às 20:12 Última edição: 08/01/2016 às 20:13 por Skyloftian
Olá pessoal, pouca gente ainda deve me conhecer porque faz anos que não crio nada no rpg maker, mas toda vez que lançam um programa novo eu dou uma ressuscitada.

Bom, eu tô fazendo um joguinho no RPg Maker MV e as batalhas não são aleatórias, ou seja, você tem que encostar nos inimigos para entrar nelas. Decidi usar um inimigo padrão pra representar os bichos. No caso você encosta na caveirinha e a batalha começa.

O problema é que isso ficou muito tosco. O começo do jogo se passa na floresta e os inimigos são animais comuns: ratos, aranhas, falcões e pumas. Não tem cabimento encostar numa caveira e entrar numa batalha contra um falcão...

Bom, acho que ficou claro qual é meu "problema". É frescura minha querer colocar personagens que lembrem o inimigo que o personagem vai enfrentar? Uma caveirinha ou monstrinho qualquer representa bem os inimigos? Que vocês acham?

Abraços!

08/01/2016 às 20:16 #1 Última edição: 08/01/2016 às 20:23 por CDCyoshi
Acho que um único sprite representando os monstros ficaria ruim, e ferra um pouco com a estratégia
♦Gifts♦

Eu não vejo problema em representar os inimigos com um caveira. É até bem intuitivo e dá pouco trabalho. O máximo que eu modificaria seria a cor da caveira. Poderia representar a dificuldade do inimigo. Ex: Caveira branca é fácil, caveira amarela é médio, caveira vermelha é difícil etc etc etc.

08/01/2016 às 20:20 #3 Última edição: 08/01/2016 às 20:21 por JoãoTS
Seja muito bem-vindo de volta JPA \o/
Quem conhece os jogos Rygar com certeza deve ter conhecimento sobre você.

EDIT: Enfim, eu acho que fica ruim pq o inimigo precisa representar bem o char do mapa.

Problema que o RPG Maker MV não tem muito recurso disponível. COloquei uns pumas na floresta que o jogador tem que evitar no início. Mas a única coisa que representa ele minimamente bem é um gatinho completamente inocente hehehe.

Acho que vou manter a solução das "caveirinhas" por enquanto, e dar uma melhorada nisso quando houver mais resources disponíveis na net.

Citação de: JPA online 08/01/2016 às 20:28
Problema que o RPG Maker MV não tem muito recurso disponível. COloquei uns pumas na floresta que o jogador tem que evitar no início. Mas a única coisa que representa ele minimamente bem é um gatinho completamente inocente hehehe.

Acho que vou manter a solução das "caveirinhas" por enquanto, e dar uma melhorada nisso quando houver mais resources disponíveis na net.
Uma dica, se os battlers forem parecidos, exporte recursos do RPG Maker VX/VX Ace para o seu jogo. Tem muito mais recurso do que o MV que lançou agora.

Eu uso um foguinho azul pra representar os inimigos.

JPA?! Me dá uma abraço aqui, seu lindo, a trilogia Rygar foi um dos meus jogos de RPG Maker favorito!

Agora, quanto ao tópico. Creio que também tenho essa frescura, pessoalmente prefiro que os sprites combinem com os monstros a serem enfrentados. Assim, não acho que precise ter um sprite diferente para o mesmo monstro com força maior (tipo slime verde, azul, vermelho, etc), mas ao menos o sprite tem que te dar uma noção do que você vai enfrentar.

Contudo, se for um jogo de comédia, acho que tem uma piada pronta aí!

Viva a lenda!



08/01/2016 às 23:11 #8 Última edição: 08/01/2016 às 23:13 por Cronus
Bem, particularmente prefiro que os inimigos tenham um gráfico bonitinho correspondente ao gráfico usado no combate, porque ajuda na imersão. Mas como você disse, o MV ainda é novo e não tem muitos recursos gráficos pra representar os inimigos.

Eu já joguei vários jogos em que os autores utilizarem sprites mais genéricos, e eu acho que quebra bastante o galho. Você poderia fazer só as silhuetas dos monstros como se fossem sombras, e acho que sprites assim não seriam muito difíceis de fazer ou editar. Opções semelhantes são as já mencionadas caveirinhas, sprites de foguinhos e etc. Dependendo do caso, poderia até arranjar uma justificativa na história pro gráfico dos monstros ser diferente e tal.

Resumindo: gráficos únicos pra cada monstro são mais legais, mas gráficos genéricos e mais econômicos também funcionam, e podem até ser uma alternativa legal se usar a criatividade.

PS: Também sou um fã seu. O primeiro Rygar foi um dos primeiros jogos de RM que joguei, há uns 10 anos atrás =)

Olha, eu realmente não ligo muito com isso no geral. Existem jogos e jogos. Se formos olhar, muitos RPGs fazem isso e mesmo assim não se torna algo problematico ou ruim, é só saber usar. Tudo depende do jogo em si. Um jogo mais livre, fantasioso e "bobinho" pode fazer isso sem nenhum problema. Já em um jogo mais realístico e "sério" não cairia muito bem, já que atrapalharia na imersão por exemplo (já citado pelo Cronus).

Você deve analisar bem a situação do seu projeto, se for para o lado do meu primeiro exemplo, na minha opinião não será um problema. Recomendo que neste caso use sua criatividade, assim como o eros2 citou, colocar cores nas caverinhas e coisas do gênero para indicar alguma coisa (Ex: Dificuldade, elemento, tipo, etc...).

Na minha opinião, qualquer tipo de encontro cai bem, só depende do gênero do jogo. Qualquer coisa, menos encontros aleatório...


Assim eu gosto bastante de usar aqueles fogos andantes do próprio RTP, mas as vezes coloco a Sprite do inimigo correspondente ao que ele vai batalhar, pra mim não fica tosco mas um pouco estranho sabe, mas nada que estrague o jogo.  :XD:

Off: Me da um autografo ?  :)

Batalhas não aleatórias, daquelas que os inimigos estão por toda parte em forma de evento eu acho mais legal, mas eu não tiro o mérito de um jogo por ter batalhas aleatórias, elas também são legais, vide Final Fantasy 7 e 8 que são os meus preferidos do passado, são um bom exemplo.

Mas aquela sensação de fugir de um inimigo forte que você pode ver e se tocar pode te matar é como fugir do Nemesis em Resident Evil 3. Muito divertido.

Se eu visse uma caveira e o jogo nao me avisar que isso sao batalhas, eu ia pensar que o jogo ta em tematica de halloween ou que isso fosse alguma praga.
Visualmente falando, eu acho que um vulto eh uma boa escolha. Daria a sensacao de que tem algo ruim ali, e mesmo que o vulto seja humanoide e enfrente um passarinho, eu ficaria bem OK ja que eh um vulto e nao a exibicao perfeita do inimigo.

Outro aspecto que me preocupa com isso eh se tu planeja deixar as batalhas limitadas. Obrigar o grind eh ruim, mas impedir isso também é. As vezes o jogador nao ta se sentindo confortavel com o lvl ou o dinheiro  ou ate mesmo os itens, seria bom deixar o jogador fazer o mesmo.
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 Bem como já disseram, depende muito do jogo em si. Visualmente falando, é claro, gráficos diferentes dependendo do monstro, são bem melhores. No entanto, se é um jogo de estratégia, por exemplo, pode ser bem interessante. Mas acredito que uma caveira não seja tão apropriada para representar monstros em geral, se eu visse uma caveira, acharia que se trata de um esqueleto em específico.
Acredito que a melhor opção seria inventar alguma desculpa para invocar os monstros. Por exemplo, existe um vulto que invoca monstros, e é esses vultos que seriam representados; deixando bem claro para o jogador traria um ótimo resultado.
É claro que para isso seria necessário adaptar algumas coisas na história, então caso não seja possível, você poderia usar um símbolo ou pentagrama. O importante é deixar bem claro pro jogador o que isso representa, o resto é frescura  :XD:
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