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O que um Open-World precisa ter? (No RPG Maker)

Iniciado por Harden, 15/01/2016 às 13:50

15/01/2016 às 13:50 Última edição: 15/01/2016 às 17:14 por Harden
Olá!

Estou com uma ideia de fazer um game open-world, ou seja, mundo aberto, enquanto produzo o More Days, para não estressar e também pra não perder inspiração e possíveis ideias que estou tendo.

O problema é que eu realmente fiquei na dúvida quanto alguma coisas, pois a ideia de um Open-World já me vem a cabeça com algumas coisas, mas eu não sei se elas são realmente essenciais, então vamos lá.

O quão grande o mundo precisa ser?
O mundo não precisar ser, exatamente, "100% grande". Como assim?
Digamos que ao redor de um castelo tenha 8 mapas de tamanho pequeno, eu poderia diminuir isso pra 4 e aumentar em 50% o tamanho desses mapas. Se eles fossem 20x15, se tornariam 30x21, algo assim, entenderam?

Comparação de mapas abertos

O quão aberto o mundo precisa ser?
E realmente acho que o mundo precisa ser bem aberto, como montanhas acessíveis, esgoto da cidade, alçapões, casas das cidades e afins. Não adianta muito eu fazer também 500 casas e todas acessíveis, acaba ficando um pouco inviável na minha opinião.

A batalha precisa ser ativa ou poderia ser por turnos?
Eu fiquei me perguntando sobre isso por muito tempo e cheguei a opinião de que não acho necessário uma batalha ativa (com batalha presente no mapa). Uma ideia interessante mundo aberto e com batalhas diferentes é Pokémon. Todos se divertiam bastante jogando e acho que é algo parecido com isso que daria um atrativo interessante para os jogadores.

Batalha no jogo Pokemon

A liberdade de escolha dos NPC's importa muito?
Por exemplo: eu falo com um NPC e tenho a opção de xingar ele. Se eu xingar ele demais, ele acaba ficando antipático comigo e não me vende certas coisas ou acaba não me dando certas informações.
Acho algo assim muito bacana de se ter, porém um pouco trabalhoso (em partes). Pois envolve um bom número de variáveis e também uma paciência tremenda.

Escolhas no jogo Mass Effect

Linearidade ou um misto de exploração, grinding e história?
Eu, pessoalmente, sou um fã de griding! Joguei Ragnarok por muito tempo e foi um estilo que me apaixonei. A linearidade acaba sendo importante pra ter um final no jogo, mas caso o game seja uma disputa de quem é o mais forte, não acho que precise de um final (online), porém para um jogo offline é realmente indispensável um final e uma história a ser seguida.

O fim... Como fazer um final?
Beleza, essa parte eu empaquei. Eu realmente não sei como fazer um final para um jogo neste estilo. Você pode muito bem acabar rushando para o ultimo mapa se o jogo for muito aberto, como também pode ficar nos mapas anteriores upando até o infinito e chegar no fim mais forte do que o esperado...

E aí, qual a opinião de vocês?




Código para responderem no mesmo modelo que eu, caso queiram.
• [b]O quão grande o mundo precisa ser?[/b]

• [b]O quão aberto o mundo precisa ser?[/b]

• [b]A batalha precisa ser ativa ou poderia ser por turnos?[/b]

• [b]A liberdade de escolha dos NPC's importa muito?[/b]

• [b]Linearidade ou um misto de exploração, grinding e história?[/b]

• [b]O fim... Como fazer um final?[/b]
Your drill is the drill that will pierce the Heavens!

15/01/2016 às 22:26 #1 Última edição: 15/01/2016 às 22:30 por O Estranho
O quão grande o mundo precisa ser?
  Bom, o mundo precisa ser bem grande, mas é importante que não haja "lugares inúteis". Uso como exemplo o GTA San Andreas. O San Andreas possui 3 cidades, Los Santos, Las Venturas e San Fierro. O jogo possui arcos em cada cidade, logo você acaba explorando bem todas.

O quão aberto o mundo precisa ser?
  Não é preciso entrar em todas as 500 casas, é claro. Acho importante ter algumas lojas, casas de personagens específicos, e até mesmo casas aleatórias.

A batalha precisa ser ativa ou poderia ser por turnos?
  Seguindo o estilo Pokemon, com os pokemons selvagens aparecendo somente na grama pode ser muito bom. Contudo ainda prefiro muito mais batalhas ativas.

A liberdade de escolha dos NPC's importa muito?
  Não é essencial, mas acaba sendo um "plus" pro jogo, inclusive a possibilidade de fazer side-quests através disso.

Linearidade ou um misto de exploração, grinding e história?
  Novamente podemos nos inspirar em GTA, existe uma história principal, mas enquanto você realiza as missões principais você pode fazer missões extras, ou mesmo, só sair por ai atropelando pessoas e fugindo da polícia.

O fim... Como fazer um final?
  Dessa vez vou me inspirar em Minecraft (sim minecraft), apesar de tecnicamente minecraft não ter final, pode-se considerar que o jogo acaba após matar o Dragão Ender. Aparece os créditos, tudo bonito como qualquer final. Mas então, abre-se um portal e você pode voltar pra sua casa e viver a sua vida. Acho esse o melhor final possível para um jogo de mundo aberto.

Adendo: Esse tópico me deu vontade de faze um jogo aberto.

Jogo aberto = melhor jogo
Visitem meu DeviantArt

Olha, essas são minhas opiniões pessoais do que curto mais quando jogo:

Tamanho do mundo: eu distinguo muito um jogo de RPG Maker e um jogo "profissional". Acho que a maioria também deve pensar como eu neste ponto. Não costumo me dedicar num jogo de RPG Maker o mesmo que me dedico num jogo profiça. Se num The WItcher III, GTA V ou Oblivion, prefiro que o mundo seja enorme, o maior possível, num jogo de RPG Maker prefiro que o mundo seja mais compacto. A quantidade de áreas disponíveis precisa ser grande, tão grande quanto um jogo profissional, mas o tamanho destas áreas não. Um jogo de rpg maker com áreas gigantes fica parecendo uma coisa prolixa, que o autor criou áreas grandes só pra encher lingüiça.

Quão aberto precisa ser: aqui faço o mesmo tipo de distinção que acima. Nos jogos profissionais curto quando o mundo é bastante aberto (mas não totalmente). Num jogo de RPG Maker prefiro que seja mais no estilo Zelda ou Super Metroid. Ou seja, você vai descobrindo maneiras de acessar certas partes que antes não conseguia. Ou seja, pra mim, o mais legal é poder entrar em todas as áreas principais logo de cara, mas só poder se aprofundar nelas depois que vai conquistando certos itens ou habilidades.

Escolhas dos personagens: olha, neste quesito meio que tanto faz pra mim. Mas acho que é consenso que te dar muitas escolhas (digamos, como Fallout 2) é BEM mais legal do que um enredo fixo. Mas esse negócio de dar muita escolha é um pesadelo de se fazer num jogo de mundo aberto. O próprio exemplo que utilizei (Fallout 2) é bugado ao extremo por causa disso. Lembro até hoje que perdi um save de dezenas de horas porque entrei na usina nuclear depois de ter me casado, e por algum motivo isso travava o jogo. Conclusão deste quesito: prefiro que haja poucas escolhas não porque isso é mais divertido, mas porque caso contrário o cara que tá projetando o jogo vai ficar maluco e acabar desistindo, ou o resultado final vai ser muito bugado ou medíocre.

O resto não tenho opinião formada, meio que tanto faz.

Abraços.

O quão grande o mundo precisa ser?
Acredito que necessita ser do tamanho da terra, talvez um pouco exagerado mas realista. É claro, é praticamente impossível, mas se estamos falando de algo 2D significa que é mais fácil também se compararmos ao 3D.

O quão aberto o mundo precisa ser?
O Suficiente para que o jogador posso se sentir livre para qualquer exploração que ele desejar.
Ele precisa se sentir bem naquele mundo, dar a liberdade a ele é sensacional.

A batalha precisa ser ativa ou poderia ser por turnos?
Uma batalha ativa seria demais, mas também trabalhada demais, precisaria ter qualidade, em jogos 2D o melhor seria optar pela batalha por Turnos.

A liberdade de escolha dos NPC's importa muito?
É Claro! Se os NPCs tiverem uma IA avançada e bem trabalhada o jogador terá um interação única! Se for algo de apenas conversar e eles nem andam não haveria muita graça, escolhas e caminhos aleatórios para NPCs seria muito bom!

Linearidade ou um misto de exploração, grinding e história?
Misto de exploração. Como eu disse acima, dar liberdade. Mas não total, vamos comparar ao GTA, você é totalmente livre, você pode escolher fazer missão ou apenas brincar na cidade, mas se você fazer missões você vai desbloqueando mais coisas, tudo isso vai trazer mais diversão na hora de zuar pelo mundo do jogo. Mista é sempre a melhor opção nesses casos.


O fim... Como fazer um final?
O Final teria que ser algo que mesmo ao terminar, vencer o ultimo chefe, achar a relíquia, o que seja, ele deveria permitir o jogador depois continuar brincando pelo mundo, deixando Missões Secundárias e demais.




Para finalizar tudo, se você quer ter uma base legal no assunto. Use o game GTA San Andreas, ele é perfeito para uma análise dessas.   :XD:

19/01/2016 às 01:15 #4 Última edição: 19/01/2016 às 01:49 por Vash
Vamos lá, antes de mais nada eu gostaria de deixar minha opinião propria sobre o assunto, da qual formulei durante anos usando o RPG Maker e é da mesma que estou tentando projetar em meu projeto.
Sempre achei impressionante jogos como Zelda, era um mundo aberto, totalmente explorável (em contexto) e ele progredia juntamente de você. Adimirava tanto isso que com o tempo se tornou um padrão em minha cabeça e por muito tempo mantido isso como base parar todos meus projetos. Eu vergonhosamente não joguei até hoje nenhum jogo dessa nova geração *MUNDO ABERTO 100%* mas tive o privilegio de acompanha-la de perto. Desde então vi que não era necessariamente ter um padrão acoplado de outros jogos na hora de se criar seu próprio projeto. As vezes é bom saber criar seu próprio padrão tendo como base o que você quer, o que você gosta e o que as pessoas gostam. Tendo isso em mente, em um longo tempo desenvolvi um padrão do qual quero estar usando em meu projeto (Parceiros de Honra). Nele eu tomei como base o estilo de gameplay de Zelda mixado com o gênero JRPG e exploração baseada nas experiencia de jogos em 3D da atualidade. Talvez nessa descrição isso possa parecer algo incrível, mas na pratica não é nada tão lá inovador, mas é algo que achei interessante e que se tornou meu próprio padrão/estilo de fazer jogos. Tendo isso em mente responderei suas perguntas baseadas  no meu padrão, talvez isso lhe ajude um pouco.

O quão grande o mundo precisa ser?
No meu caso, desenvolvi um mundo complexo, onde a história é o padrão para forma-lo. Em meu projeto, apesar de fazer uso do fator "mundo aberto", o jogador explora apenas um reino em cada jogo. Totalizando um trilogia onde em cada um dos projetos os protagonista está em um dos três reinos fundamentais do enredo. Tendo em mente que são reinos grandes e separados por continentes diferentes. Nisso podemos dizer que mesmo em uma trilogia não é possível explorar nem 50% de planeta. Logo um mundo deve ser grande na medida da lógica no jogo. Podendo ser desde um mundo em escala real, tanto quando um mundo de tamanho fantasioso, onde o jogador pode atravessar todo o mundo em questão de minutos, não que isso signifique que a "escala real" seja algo gigante, mas é totalmente variável.

O quão aberto o mundo precisa ser?
Tendo em mente o ponto anterior, o quão aberto o mundo deve ser depende muito da proposta do jogo. Desde um mundo onde TUDO é acessível a mundos com áreas grandes, porém delimitadas por barreiras. sejam naturais (morros, árvores) ou não (muralhas, casas). Sendo um projeto de RPG Maker temo que a primeira opção seja um tanto quanto inviável, porém a segunda é bem bacana e é dela que faço uso. O reino é grande, possui vários lugares e ainda sim não é totalmente explorável, afinal os locais são delimitados, mas não deixa de ser mundo aberto.

A batalha precisa ser ativa ou poderia ser por turnos?
Não, não precisa. Tudo depende de como você o fará. A única coisa importante em qualquer sistema de batalha é que ela seja legal e que prenda a atenção do jogador, seja ABS, TBS SBS, ATBS, FVBS, etc...

A liberdade de escolha dos NPC's importa muito?
Também vária muito da proposta do jogo. No meu caso, os NPC's existem e estão lá, eles falam, eles vivem, eles possuem história e compartilham do mesmo mundo que você, mas isso não significa que há uma gama de ações que podem se tomadas em relações a ele.

Linearidade ou um misto de exploração, grinding e história?
O misto é sempre importante. No meu projeto... Como a história é o foco, existe a linearidade, onde você segue o enredo, indo onde precisa, fazendo o que precisa. Mas entre momento é disponível uma pausa onde o jogador pode escolher entre continuar, ou explorar, procurar quests, fazer um bom griding ou simplesmente ver as belezas do mundo (sim, me esforço para fazer com que o mudo seja bonito).

O fim... Como fazer um final?
A proposta do meu projeto é a história (quantas vezes falei isso?), então, tudo que o jogador faz (ou até mesmo deixa de fazer), é para que ela progrida e ele possa ver o final da trama. Sendo assim, após horas seguindo o enredo e fazendo pausas periodicas o jogador se depara com um momento onde o mundo que está (reino no caso) está totalmente acessível a ele e ele pode se preparar para seguir ao final, nessa parte é onde o jogo realmente se mostra mundo aberto, afinal ele pode ir a qualquer local que desejar quando desejar. Após fazer tudo que ele deseja, ele deve simplesmente dizer que está preparado para seguir e então poderá ir para o "final", isto é, após o final tudo acaba e basta ao jogador esperar pela continuação do enredo. Em um caso desses, se não houver continuações, o jogador presencia as cenas finais e GG!




Como pode ver, talvez este meu projeto nem seja mundo aberto e sim "Mapa Aberto". Os mapas são exploraveis e eles são a base do mundo (reino no caso). Apesar de tudo, cabe a você encontrar uma boa solução para cada ponto citado acima. Pode parecer difícil, mas recomendo que não se prenda muito aos padrões que você vê, faça seus próprios padrões. :)

Vou deixar aqui uma printscreen de exemplo de como faço em meu projeto, caso deseja ter algum exemplo:
Spoiler
[hs width=320 height=240]http://i.imgur.com/k4ZDSYa.jpg[/hs]
Não repare os bugs, ainda não está pronto, é uma printscreen só para você ter uma noção base do que estava falando.
[close]
O mapa é grande e bem explorável e apenas parte de uma montanha que pra variar é bem extensa. Pode-se ver que apesar de ser explorável há delimitações em suas bordas.