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vocês gostam de jogos feitos com ABS?

Iniciado por fagnermaker, 29/04/2013 às 10:24

29/04/2013 às 10:24 Última edição: 29/04/2013 às 10:44 por fagnermaker
umas das coisas mais raras nos jogos de rpg maker é alguém fazer um jogo com ABS. vocês preferem um com ABS ou sem? deixem suas respostas e se puderem justifiquem digam porque gostam porque não gostam.

Bom,sempre que tento criar algum projeto no vx ou no ace,uso o ABS acho eles melhores que aquelas batalhas "monotonas" em turnos.

Olha ... é uma boa pergunta.

Eu acho que se for um ABS bem feito, eu prefiro ele do que uma batalha em turnos.

Porém é dificil de achar um ABS bem feito no maker, a maioria dos que eu já vi são muito bugados e tem movimentos muito pré-determinados que depois de um tempinho você 'decora' e consegue vencer qualquer um muito facilmente. Além de outros que você nunca acerta o adversário, e sempre que acerta o inimigo lhe acerta em seguida.

Então essa é minha opinião, se for um realmente bem feito, que eu ainda não vi, prefiro ABS, caso contrário fico com o bom e velho estilo de batalha lateral por turnos.

Eu gosto muito de como a batalha por turnos consegue manter bem todos os elementos do rpg juntos, o problema dela é simplesmente que muitos esqueceram que se trata de um sistema onde deveríamos usar a estratégia. E sobre ABS, raro? É muito mais comum encontrarmos jogos feitos com abs que por turnos, simplesmente por ser mais fácil para os novatos. Não gosto, acho que é muito difícil um abs funcionar bem no maker, e com algumas exceções, acho que deixam a jogabilidade pobre.
To Die Is To Find Out If Humanity Ever Conquers Death

Citação de: Uhtred online 29/04/2013 às 23:22
Olha ... é uma boa pergunta.

Eu acho que se for um ABS bem feito, eu prefiro ele do que uma batalha em turnos.

Porém é dificil de achar um ABS bem feito no maker, a maioria dos que eu já vi são muito bugados e tem movimentos muito pré-determinados que depois de um tempinho você 'decora' e consegue vencer qualquer um muito facilmente. Além de outros que você nunca acerta o adversário, e sempre que acerta o inimigo lhe acerta em seguida.

Então essa é minha opinião, se for um realmente bem feito, que eu ainda não vi, prefiro ABS, caso contrário fico com o bom e velho estilo de batalha lateral por turnos.

Minha resposta... sem tirar nada...
Aliás... geralmente é só ficar à frente do inimigo e ficar
apertando para atacar como um louco.

eu estou com um abs aqui muito bom com party battle(os outros participantes do grupo atacam quando veem um monstro)e estou com um projeto e estou pensando em fazer nele fiz essa pergunta justamente pra isso,mas estou com boas perceptivas para o projeto :wow:

30/04/2013 às 09:51 #6 Última edição: 30/04/2013 às 11:02 por Elyven
Até hoje nunca vi um ABS que funcionasse perfeitamente no Maker. E quando falo de funcionalidade falo de sua fluides in-game. Muitos jogos que fazem uso do ABS são "travados". Um jogo que usa o ABS não precisa ser obrigatoriamente um jogo de estratégia " e tão pouco estilo Zelda" mas outro que explorasse outros gêneros. Jogos de turnos ( o maker já vem com este sistema desanimador) é enjoativo. Outro dia, baixei um "Resident Evil Maker" que a princípio mostrou uma proposta muito boa, se não fosse os "pequenos travamentos" que o ABS impõe quando você inicia a matança dos Zumbis. The Walking Dead seria um projeto perfeito se um desenvolvedor conseguisse resolver estes problemas de programação. Eu prefiro ABS.

Citação de: Uhtred online 29/04/2013 às 23:22
Olha ... é uma boa pergunta.

Eu acho que se for um ABS bem feito, eu prefiro ele do que uma batalha em turnos.

Porém é dificil de achar um ABS bem feito no maker, a maioria dos que eu já vi são muito bugados e tem movimentos muito pré-determinados que depois de um tempinho você 'decora' e consegue vencer qualquer um muito facilmente. Além de outros que você nunca acerta o adversário, e sempre que acerta o inimigo lhe acerta em seguida.

Então essa é minha opinião, se for um realmente bem feito, que eu ainda não vi, prefiro ABS, caso contrário fico com o bom e velho estilo de batalha lateral por turnos.

Olha, era isso que eu ia falar, rsrs
Um ABS quando é bem feito e balanceado, fica divertido. Cedo ou tarde o jogador vai encontrar estratégias que deixam o jogo repetitivo, mas se o jogo possui desafios que quebram essa estratégia, o jogador vai se ver forçado a quebrar a rotina e tentar combinações novas; tudo depende de como o jogo é feito, até uma batalha de turnos padrão pode ser legal se a rotina é quebrada de vez em quando.

30/04/2013 às 14:20 #8 Última edição: 30/04/2013 às 14:26 por SK
Qualquer sistema de batalha, seja em tempo real ou em turnos, é bom quando há um "porque" em cada detalhe. Geralmente se esquece de que é possível configurar as batalhas, mesmo no sistema padrão do RPG Maker, por turnos. O "tchans" está em desenvolver a metodogia de batalha de forma que haja dinamismo, estratégia e objetivo. Batalhas que existem por nada, apenas por existirem e graças ao comando de número de passos na engine, são chatas e tediantes, por mais clássicas que sejam. Batalhas em que você só precisa ficar pressionando Enter feito doido tem como consequência a perda de brilho do seu jogo. É necessário ter equilíbrio no desafio, nada fácil, porém nada muito difícil. Ao meu ponto de vista, há uma preocupação muito grande com qual sistema usar, mas não há planejamento, então fica "isso" e "nada" a mesma coisa.

Pesquisas para saber a preferência da galera são interessantes, mas foque no desenvolvimento das estratégias, isso deve ser pelo menos 70% das batalhas. A mecânica da coisa é relativa, pois galera tem gostos diferentes, mas, mesmo que não agrade muito o estilo, não vai deixar de ser bom na ideia, esse é que é o ponto. Batalhas devem ser inusitadas, desafiadoras, dinâmicas, equilibradas (ou balanceadas), devem ter um objetivo e, acima de tudo, devem ser divertidas ou prazerosas, se não fica enjoativo e repetitivo.

Seguindo a sua pergunta/pesquisa/whatever (você escreveu as opções erroneamente), voto por um sistema em tempo real bem programado. As sutis limitações do RPG Maker fazem com que os sistemas fiquem cheios de POGs, bugados que é uma beleza, pelo menos a grande maioria. Estude bastante ou tenha na equipe um bom programador (ou tenha uma boa equipe de programadores) e faça um ABS decente, ou foque/concentre suas energias na criação de um sistema por turnos de forma criativa com as características mencionadas. Boa sorte!

30/04/2013 às 21:54 #9 Última edição: 30/04/2013 às 22:02 por Cronus
Bem, antes de mais nada, dando minha breve opinião, devo dizer que em boa parte concordo com o post do SK. O estilo do combate é algo que varia com o gosto de cada um, não há como se fazer algo pensando em um público geral, pelo menos em fazer algo que agrade a todos. E bem, é claro que cada um tem uma preferência, mas isso não deve ser um fator determinante pra se discriminar um jogo ou qualquer coisa do gênero. Dando um exemplo prático, eu não sou o maior fã de RPGs Táticos, mas não vou dispensar um jogo que siga essa mecânica só por conta disso.

Sobre a inclusão de determinado tipo de combate, também concordando com o SK, isso é algo que depende de um propósito. Você bão vai botar tal sistema de batalha em um jogo só porque é legal, isso é algo que se idealiza com um conjunto da obra, em um quadro completo. Se avalia o que você quer fazer, que proposta quer dar e como acha que vai cumprir o seu papel no jogo. Inclusive, acho que uma quantidade gigantesca de jogos de RPG maker peca nesse aspecto: o desenvolvedor não pesa o que colocar no jogo de acordo com um propósito, ele simplesmente coloca o que ele acha que é legal, muitas vezes resultando em um jogo sem consistência.

Citação de: fagnermaker online 29/04/2013 às 10:24
umas das coisas mais raras nos jogos de rpg maker é alguém fazer um jogo com ABS.

Pior que não. Usando essa resposta como complemento ao que acabei de falar, existem até muitos jogos que usam sistema de batalha em tempo real, mas utilizam sem propósito. Afinal de contas é bem fácil copiar e colar um script, mas o cara sequer se dá ao trabalho de customizar o que é customizável pra fazer algo que se adeque ao jogo, ou sequer se importa em fazer desafios consistentes e que sejam condizentes com a proposta de seu jogo.

Pra finalizar, não dá pra falar desse assunto sem comentar dos já temidos problemas técnicos de se fazer algo no maker, então me aproveito de mais um comentário:

Citação de: Uhtred online 29/04/2013 às 23:22
Porém é dificil de achar um ABS bem feito no maker, a maioria dos que eu já vi são muito bugados e tem movimentos muito pré-determinados que depois de um tempinho você 'decora' e consegue vencer qualquer um muito facilmente. Além de outros que você nunca acerta o adversário, e sempre que acerta o inimigo lhe acerta em seguida.

Eu tenho opiniões mistas quanto a isso. Em primeiro lugar, eu concordo plenamente com relação a dificuldade de se criar um sistema de batalha "bem fluído" dessa forma. O Maker de fato possúi algumas limitações chatas pra quem quer fazer esse tipo de  coisa (principalmente por eventos), e por mais que se possa fazer algo interessante ainda não vai ter uma qualidade técnica excelente. Entretanto, eu acho que a partir do momento em que algo é jogável, já é uma experiência válida e um trabalho que valeu a pena, por mais imperfeito que seja. Quando digo jogável, falo sobre um sistema de combate que apesar de ter IA's muito previsíveis e/ou se limitar ao movimento de tiles do RM, não seja algo que te atrapalhe por conter muitos bugs e defeitos que conspiram criando uma dificuldade surreal por problemas técnicos.

Mas sobre essa questão de "ter muito pré-determinados que depois de um tempinho você 'decora' e consegue vencer qualquer um muito facilmente", eu devo dizer que acho que isso foi meio mal colocado. Ter movimentos pevisíveis e decoráveis não é um defeito ou um bug necessariamente, e sim um elemento de jogabilidade. Tome como exemplo a série Megaman: os inimigos possuem movimentos e IA's fixas, que ao decorrer do jogo se tornam previsíveis. O jogo se trata exatamente disso, decorar como os inimigos sem comportam e derrotá-los facilmente. Acho que o que você quis dizer com "movimentos mal feitos" é o caso de simplesmente colocar monstros que apenas andem aleatoriamente pelo mapa ou que façam só a rota de seguir o herói. Mas bem, como acabei de explicar, não acho esse ponto necessariamente um "efeito colateral" desse tipo de sistema.

Mas bem, depois dessa wall of texta minha a respeito do assunto, vou dar a minha opinião pessoal: sim, e gosto de jogos com ABS! Mas como qualquer um, gosto de coisas que sejam bem feitas, que aprensetem uma proposta e que façam sentido. Fazer um sistema desses simplesmente por fazer e sair jogando as coisas aleatóriamente não é o suficiente pra se fazer um jogo bom, assim como a batalha padrão do maker (ou qualquer outra) é algo que exige planejamento, balanceamento e propósito. Acho até que quando existe isso, os defeitinhos técnicos podem acabar ficando em segundo plano e não atrapalharem tanto assim. A menos é claro, que esses defeitos técnicos sejam tão ferrados que prosseguir no jogo seja uma tarefa ligeiramente impossível.

Quase todos disseram o "defeito" dos abs que vem a ser os inimigos,o XAS,alem de ser um otimo ABS,você configura a IA do Inimigo,ou seja se quiser que seja um slime meia boca ou até um Dragão de Pandora,isso pode quebrar a teoria de ficar enjoativo por causa das mesmas estrategias