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Freedom - Desbravando o mundo.

Iniciado por Yphelan, 06/01/2014 às 19:53

A ideia

O projeto seria basicamente um game de exploração sem uma história que prenda o jogador. O principal objetivo do protagonista seria tirar sua mãe da cidade decadente em que vivem indo à procura de missões por todo o mundo, para assim, conseguir dinheiro para melhorar a sua qualidade de vida.
Os quests seriam espalhados por todo o continente do jogo, alguns teriam ligações, o que daria a possibilidade do jogador criar uma história própria, podendo ser ou não, totalmente diferente da de outro jogador. O jogo só acaba quando todos os quest forem finalizados e a mãe está totalmente bem de vida.

Prólogo

Yan Leph, apenas mais um cara, tão único quanto um grão de areia no deserto. Ele não tem super força, nem uma espada encantada, muito menos um deus específico lhe dando dicas do que fazer. Seus desejos não são mais impressionantes que os de qualquer outro e tem poucas certezas na vida, porém seu maior desejo é que ele e sua mãe melhorem de vida, e sua grande certeza é que isso não cairá do céu.

Sistemas

Por enquanto, o projeto não passa de uma ideia, mas já tem alguns sistemas que eu acho que vão se encaixar perfeitamente no objetivo do jogo.

Batalha - Sistema ABS: Como o jogo será mais exploração, o foco será bem grande nos mapas, então o ABS cairia melhor que os outros pois com a presença dos inimigos em formas de NPCs espalhados pelo mapa, dá uma abundância maior ao mapa e acho que deixa o gameplay mais interessante.

Comum - Quests: Seria a maneira de conseguir dinheiro no jogo. Haveriam vários espalhados por todo o jogo e as recompensas variam entre dinheiro e itens, que podem ser vendidos e em alguns casos, ser itens para completar outros quests e material para o sistema descrito abaixo.

Comum/Batalha - Sistema de Forjamento: Esse sistema seria uma mistura dos sistemas de forja do Minecraft e Castlevania: COD, onde o jogador pode criar várias itens necessários para o desenvolvimento do jogo por meio de materiais que ele pode conseguir de várias formas. Elas são:

Drop - Após derrotar um inimigo, ele deixa cair um item ou um material de forja.

Steal - Enquanto ocorre uma batalha contra um oponente, esse sistema permite em determinado ponto do combate roubar do inimigo um item ou material que não pode ser dropado.

Search - Você pode explorar o mapa do jogo e encontrar alguns materiais derrubando árvores, minerando em cavernas, etc.

Rare drop - Alguns itens são extremamente raros e só podem ser conseguidos quando derrotamos inimigos e ainda sim as chances são bem baixas.

Comum - Sistema de Dia/Noite: Alguns quests só aparecem em determinados horários, assim como alguns só podem ser efetuados em horários específicos.

Comum - Sistema Fome/Sede/Sono: Assim como qualquer pessoa normal, o nosso personagem sentirá fome, sede e sono. Você pode procurar fontes de alimentos e bebidas por todo o mapa, e ao dormir você adianta algumas horas no jogo e recupera HP, mas também fica com um pouco de fome e sede.

Talvez mais sistemas sejam adicionados

Gráficos

Eu queria usar gráficos mais simples como os usados no The Lengend of Zelda: Minish Cap, Chrono trigger, Earthbound, porque eu acho o gráfico 16 bit muito bonito e queria usá-lo no meu primeiro projeto.

Bom, como ainda não passa de uma ideia, gostaria muito da opinião de vocês, sugestões e dicas também são super bem vindas. E caso alguém tenha gostado da ideia e quiser me ajudar, eu ficaria muito agradecido.

Até mais :XD:

CitarO projeto seria basicamente um game de exploração sem uma história que prenda o jogador.

Opa, opa, já começou errado na minha opinião. Já ouviu falar de From the Abyss? O jogo tem uma proposta semelhante a sua, só que nele o foco é na exploração de dungeons. Umas das críticas que o FtA recebeu foi a respeito do sou enredo simples demais. Isso nos mostra que ao desenvolver o jogo você não pode se focar só num aspecto, tem que trabalhar todos os quesitos do jogo.

Eu gostei das mecânicas, curto muito esse lance de explorar o mundo. Mas essa parada de não ter uma história que prenda já me desmotivou bastante. Não precisar criar um enredo complexo, mas dê algum background pra história além de "conseguir uma boa vida". Parece conversa de The Sims...

Enfim, boa sorte com o projeto se a ideia vingar. Mas olha esse quesito da história, por favor!

Viva a lenda!



Realmente esse lance de "sem uma história que prenda o jogador",não cola.Isso me fez lembrar minecraft logo de cara- visto que você já o conhece e provavelmente pegou inspiração daí.
Mesmo que não tenha uma narrativa viva,precisa sim,de uma história que prenda o jogador.De preferência impactante para que ele não se esqueça.O gameplay terá de ser caprichado para suprir a falta da narrativa à exemplo de Shadow of the Colossus (acredito que você conheça).

Prossiga,boa sorte!
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Queria ver falarem isso na frente do Miyamoto e de quem quer que seja o criador de Monster Hunter. A questão é, a ideia é viável no rpg maker? A menos que você seja nosso colega Shincross ou alguém de igual porte, eu apostaria que a resposta para essa pergunta é um belo "Não, não é.". Entenda, o rpg maker não tem gráficos exatamente impecáveis, muito menos gameplays extremamente frenéticos e divertidos ou viciantes, então a história é um elemento fundamental para noventa por cento dos jogos de rpg maker, tire ela e você tirou o que faz um jogo ser minimamente decente na engine. Porém, se quer apostar na ideia, se inspire em Elders Scrolls, ele tem um mundo fantástico e roteiros meio ruins, pode funcionar, mas o elemento sandbox seria obrigatório.
To Die Is To Find Out If Humanity Ever Conquers Death