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Criando um mapa do zero [Horror]

Iniciado por K.A.O.S, 23/09/2013 às 22:14

23/09/2013 às 22:14 Última edição: 23/09/2013 às 22:49 por K.A.O.S
 Antes de prosseguir, gostaria que todos entendessem as razões por trás deste tópico!

Como alguns devem saber, permaneci afastado das comunidades de RPGMaker por alguns anos devido a mudanças decorrentes na vida pessoal e profissional. Desde então, meu contato com a ferramente foi nulo!

Voltei a participar recentemente e decidi quebrar um 'tabu' que trago desde o lançamento do RMXP. Larguei por definitivo o RM2003 e agora migro diretamente ao RPGMaker VX ace.
Como uma forma de me adaptar melhor a nova ferramenta e até mesmo descobrir o que sou capaz de fazer nela, decidi registrar aqui a criação de um mapa do zero! Estarei abordando desde o planejamento até a ambientação final.

Portanto, neste tópico pretendo deixar evidente a forma que trabalho no desenvolvimento de uma ideia até a sua finalização. Espero que gostem do conteúdo!

Gostaria também de deixar claro que neste tópico não será explicado sobre iluminação, porem irei mostrar como ficaria um cenário deste tipo com sua iluminação pronta.

Estarei futuramente explicando detalhadamente como realizar a iluminação de mapas como este. Por hora, recomendo a leitura de meu outro guia: Iluminação - Teoria e Prática (Versão 2013)

A leitura é recomendada pois eu uso os mesmos conceitos, a diferença é que neste tipo de mapa eu aplico mais camadas de sombras e múltiplas camadas de cores para enriquecer a ambientação.




Primeira etapa - Planejamento:

O mapa a ser desenvolvido pertence ao meu primeiro projeto na plataforma RMVX Ace.

O jogo terá um clima de horror/drama, com um leve toque investigativo. Portanto, o cenário deve manter uma ambientação sombria e rica em detalhes.
Por possuir uma temática mais voltada ao publico adulto, gostaria de incluir imagens fortes e chocantes, quero criar algo marcante que evidencie o gênero do jogo.

Com isso em mente, montamos as regras que o mapa deverá seguir:


  • Clima sombrio
  • Altamente detalhado
  • Espalhar elementos que choquem o jogador (gore)

Pesquisei um pouco a respeito das formas de mapear usadas no RMVX e optei por usar Panoramas e Pictures pra enriquecer ainda mais os detalhes que pretendo implementar no ambiente.

Minha ideia é formar o mapa parcialmente pelo editor do maker, onde aplicarei o chão e as paredes. Utilizarei os panoramas como forma de adicionar pequenos efeitos que não devem sobrepor o jogador durante o gameplay. Por ultimo, as pictures serão usadas pra implementar objetos no mapa e gerenciar a iluminação que irei produzir.

Pra finalizar esta primeira etapa, gostaria de atentar ao fato que estarei utilizando uma ferramenta chamada Photoshop pra criação das layers de objetos e iluminação, alem da criação de um panorama.
Os procedimentos abaixo podem ser realizados em qualquer ferramenta que disponha dos mesmos recursos do photoshop, como por exemplo o GIMP.

Também é necessário separar os materiais que iremos usar, pois parar o trabalho na metade pra procurar recursos pode afetar no prazo que estipulamos pro mapa ficar pronto.

Por hora precisaremos de:


  • Imagens de sangue, como forma de melhorar a ambientação e tirar o clima 'infantil' que o tileset possui por padrão.
  • Rachaduras. Estaremos usando elas pra 'quebrar' o chão e paredes, dando um ar de 'local antigo'.




Segunda etapa - Criação da base:

O mapa que desejo criar é uma sala pertencentes a uma masmorra subterrânea, a principio criei o layout como uma forma de começar a imaginar como irei distribuir os elementos.



Como podem ver, o mapa esta bem vazio.

Meu primeiro objetivo aqui é espalhar alguns elementos chave, elementos importantes. Nada de decoração ou efeitos. Estes elementos serão colocados diretamente pelo maker.



Mobílias simples e alguns elementos de sala de tortura/masmorra.

Essa será a base do nosso trabalho... A partir deste ponto irei começar a utilizar sprites externos para preencher os espaços vazios, neste caso a desenvolvedora dos tilesets disponibilizou um ótimo material.

Link externo: Celianna's Parallax Tiles - rpgmakerweb.com

Terceira etapa - Objetos e cenário:

Abram seu programa favorito de edição de imagens, neste caso usarei o Photoshop como dito anteriormente.

Existem duas coisas que vocês devem fazer antes de iniciar esta etapa:


  • Tire uma screenshot de seu mapa utilizando o maker
  • Habilite a opção 'grid' do editor de imagens. No caso do Photoshop você deverá ir no menu View > Show > Grids

CitarCaso você nunca tenha usado esta ferramenta, será necessário configurá-la. Pra isso, vá em Edit > Preferences > Guides, Grid, Slices & Count. Em Gridline every, você colocará o valor 32, selecionando 'Pixels' na caixa de rolagem. Em Subdivisions, você coloca o valor 1.

Uma forma fácil de transferir a screenshot diretamente ao Photoshop é entender como o RPG Maker utiliza os tiles. Cada tile possuí 32 pixels, sendo assim, um mapa padrão criado no RPG Maker VX com os valores de 17 x 13 possuem na verdade 544 x 416 pixels.

Continuando com o que interessa, você deverá abrir tanto a screenshot como também os sprites que separou pra usar no mapa. As grids vão auxiliar você a não colocar os elementos no lugar errado, portanto seja criativo! Imagine como seria olhar diretamente a cena, questione-se sobre o que esta vendo.

Você esta satisfeito com a forma que espalhou os elementos?

Eis meu resultado:



Utilizei vários elementos, porem sem começar a realmente detalhar o mapa da maneira que quero, porem mesmo assim já é possível observar que a cena esta parecia conforme o que queremos.

Iniciaremos agora a aplicação das demais imagens previamente selecionadas. O Google Imagens possui uma vasta galeria de texturas encontradas em diversos sites, faça uso desta ferramenta e mãos a obra!

Primeiro precisamos tornar o clima das celas mais sombrio... Quero que o jogador ao olhar pra cena entenda o que acontece ali, mesmo se o ambiente estiver totalmente escuro! Vamos começar pelas texturas de sangue.

Observe atentamente seu mapa e tente descobrir pontos onde o sangue cairia bem. Quer uma dica? Não é apenas no chão e nas paredes que ele pode ficar bom... Usaremos pictures, portanto é possível colocar sangue em todos os objetos! (com uma certa moderação, obviamente)

A partir de agora o processo se resume a copiar e colar imagens, apagar certos locais delas, girar as imagens e modificar a perspectiva de cada uma, com o objetivo de que elas mesclem perfeitamente com os objetos do mapa.

Eis meu resultado:



O cenário começa a receber a ambientação sombria que planejamos no começo do tópico!

O sangue deu o ar que o mapa precisava, porem ainda não estamos nem um pouco perto de terminar... Apesar de ter adicionado pequenos efeitos nas paredes como se estivessem quebradas, o chão continua novo... Não podemos deixar que ele continue desta forma pois irá arruinar a ambientação.

A partir de agora iremos 'quebrar' o chão com as texturas que achamos no Google Imagens. O processo é o mesmo que expliquei antes de começar aplicar o sangue.

Eis meu resultado:



Melhorou um pouco... Próximo passo?

Quarta etapa - Iluminação:

Terminamos de colocar os objetos no mapa e estou satisfeito com o resultado até então. Chega a hora de investir na layer usada pra iluminar o local, alem de começar a trabalhar nas sombras ao mesmo tempo!

Primeiro passo é observar onde colocamos nossos pontos de iluminação. No mapa que estou fazendo por exemplo, temos quatro pontos de iluminação, sendo eles três tochas e uma 'fogueira'.

Existe um pequeno truque que permite melhorar a ambientação do cenário: Neblina, que servirá como uma camada extra, sobrepondo a iluminação. Caso você use photoshop, utilize o filtro 'Cloud' pra criar um efeito semelhante.



E aqui como a neblina fica no mapa:


A iluminação deve ser feita com calma... Não direi muitos detalhes visto que existem diversas aulas espalhadas pela comunidade, aulas talvez até melhores do que as que eu faria!

Aqui esta a sequencia de como o trabalho foi ficando e obviamente, o resultado final:





E aqui o produto final:


Este tópico não é realmente uma aula e tão pouco um tutorial. A ideia mesmo era mostrar o resultado que é possível de se obter ao criar um mapa com calma e capricho.

Até a próxima!
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Bom tutorial cara, e eu tambem estou no mesmo barco fiquei fora por luito tempo acabei de chegar e estou completamente desatualizado.

 Obrigado por comentar.

Pois é, estou relembrando agora a certas coisas e aproveitando pra migrar a uma ferramenta melhor. Espero que o tutorial lhe sirva de algo.  :XD:
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Gostei da iluminação final, realmente melhorou muito ter esse recurso.

Acho que ta faltando é sobre criar o "clima" de terror sabe, pelo menos não lembro de já ter visto algo assim.

Nas minhas mesas de RPG percebi que quanto mais os jogadores verem sangue/corpos/monstros pior é porque o jogador começa a pensar.

"Eh... outro corpo."

Geralmente eu tenho mais resultados se eles souberem pela história que tem algo errado por aí, mas eles não sabem onde, quando nem como vai aparecer, e quando aparecer vai ser de uma forma estranha e bem singela.

Por exemplo se eu fosse mudar alguma coisa no mapa eu tiraria o sangue e os ossos, de forma que ficaria apenas vários comodos escuros onde você não sabe exatamente o que tem alí.
E em um deles colocaria cadeira no meio do comodo com sangue espalhado ao redor dele, e na parede atrás dele você pode ver claramente o formato de uma pessoa em sangue.

Nesse caso o jogador pensaria "Que diabos aconteceu aqui?! o que deixou essa estampa?"

Depois eu pergunto pra alguém da staff se tem algum tutorial desse tipo por aqui e talvez escreva sobre isso direito.

Citação de: RedSteam online 23/09/2013 às 23:25
Gostei da iluminação final, realmente melhorou muito ter esse recurso.

Acho que ta faltando é sobre criar o "clima" de terror sabe, pelo menos não lembro de já ter visto algo assim.

Nas minhas mesas de RPG percebi que quanto mais os jogadores verem sangue/corpos/monstros pior é porque o jogador começa a pensar.

"Eh... outro corpo."

Geralmente eu tenho mais resultados se eles souberem pela história que tem algo errado por aí, mas eles não sabem onde, quando nem como vai aparecer, e quando aparecer vai ser de uma forma estranha e bem singela.

Por exemplo se eu fosse mudar alguma coisa no mapa eu tiraria o sangue e os ossos, de forma que ficaria apenas vários comodos escuros onde você não sabe exatamente o que tem alí.
E em um deles colocaria cadeira no meio do comodo com sangue espalhado ao redor dele, e na parede atrás dele você pode ver claramente o formato de uma pessoa em sangue.

Nesse caso o jogador pensaria "Que diabos aconteceu aqui?! o que deixou essa estampa?"

Depois eu pergunto pra alguém da staff se tem algum tutorial desse tipo por aqui e talvez escreva sobre isso direito.

O conceito apresentado é super válido, concordo contigo.

A razão desta sala ter sangue e ossos, assim como mencionei no inicio do tópico é justamente dar um clima mais 'gore'. Não que isso vá estar presente nos demais mapas, claro. Existe um motivo pra logo nesta sala estes elementos estarem presentes.

Agradeço pelas observações.  :blink:
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Cara, você precisa fazer um tutorial com esse sistema de iluminação.
Muito FODASTICO.  :rainbow:

Você apenas pecou em um detalhe, as tochas também iluminam acima delas.
O que você fez, parece que a tocha é uma lâmpada no teto, que só ilumina para baixo.

Mas mesmo com esse pequeno erro, seu mapeamento ficou MUITO BOM MESMO!

OBS: Você tem que fazer esse tutorial de iluminação, já!  :malvado:
hehehe. +ouro para você  :clap:

 Acredita que eu não havia pensado neste ponto de vista? Haha, bela observação! Vou ver se refaço a iluminação do mapa e ja aproveito pra transformar isso em um tutorial novo.

Obrigado pelo toque, essa realmente ia passar batida!  :XD:
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Que nada, sempre um detalhe ou outro passa mesmo despercebido.
Enfim, espero ver seu tutorial.
Já vi um na MRM, que está muito bom, espero ver esse próximo também.

Melhor mapa que já vi no que diz respeito ao gênero. Simples assim. Incrível, velho! Incrível mesmo. Estou boquiaberto aqui. Essa iluminação conseguiu traduzir perfeitamente a ideia que você quis passar e, pessoalmente, apesar de ter gostado do tutorial, o que roubou a cena mesmo foi a iluminação.

Como o Netinho disse, você PRECISA ensinar para nós, meros mortais, como ela foi feita. Ficou realmente muito boa, cara! xD

Parabéns mesmo e obrigado pro dispor essa belezura por aqui!

Um grande abraço,

Kazuyashi.

Nossa, como eu enrolei para vir fazer um comentário. Todos já disseram que é um ótimo tutorial, concordo, então não vou me prolongar nesse assunto. Mas tem algo que eu queria ressaltar, assim como foi feito pelo RedStream.

Sobre essas três regras:

Citação de: K.A.O.S online 23/09/2013 às 22:14
Com isso em mente, montamos as regras que o mapa deverá seguir:


  • Clima sombrio
  • Altamente detalhado
  • Espalhar elementos que choquem o jogador (gore)

A verdade é que só há necessidade de uma regra. E é a primeira. O que define um jogo de terror (ou o mapa) não são os detalhes ou o gore, é o clima. Criar um jogo de terror bom é saber fazer um clima assustador, não um mapa cheio de corpos, sangue, monstros, etc. Dois exemplos: Slender e Alan Wake. Ambos os jogos não tem gore, porém souberam criar um clima bem sombrio.

Doom 3, pelo contrário, tem bastante gore e não soube fazer esse clima. O jogo é bem previsível, você entra numa sala e já sabe que vai ter alguma coisa ali. Já Outlast tem muito gore (não lembro de uma sala que eu entrei e não tinha um corpo ou parte dele no chão, vaso, paredes, etc) porém soube criar um clima.

Então, galera, não pensem que é só encher um quarto de sangue que o jogador vai ficar com medo. Saibam criar esse clima assustador!

Viva a lenda!



Citação de: VincentVII online 28/09/2013 às 12:04
Nossa, como eu enrolei para vir fazer um comentário. Todos já disseram que é um ótimo tutorial, concordo, então não vou me prolongar nesse assunto. Mas tem algo que eu queria ressaltar, assim como foi feito pelo RedStream.

Sobre essas três regras:

Citação de: K.A.O.S online 23/09/2013 às 22:14
Com isso em mente, montamos as regras que o mapa deverá seguir:


  • Clima sombrio
  • Altamente detalhado
  • Espalhar elementos que choquem o jogador (gore)

A verdade é que só há necessidade de uma regra. E é a primeira. O que define um jogo de terror (ou o mapa) não são os detalhes ou o gore, é o clima. Criar um jogo de terror bom é saber fazer um clima assustador, não um mapa cheio de corpos, sangue, monstros, etc. Dois exemplos: Slender e Alan Wake. Ambos os jogos não tem gore, porém souberam criar um clima bem sombrio.

Doom 3, pelo contrário, tem bastante gore e não soube fazer esse clima. O jogo é bem previsível, você entra numa sala e já sabe que vai ter alguma coisa ali. Já Outlast tem muito gore (não lembro de uma sala que eu entrei e não tinha um corpo ou parte dele no chão, vaso, paredes, etc) porém soube criar um clima.

Então, galera, não pensem que é só encher um quarto de sangue que o jogador vai ficar com medo. Saibam criar esse clima assustador!

A mais pura verdade.

Essas 'regras' que eu decidi impor na verdade são limitadas a este mapa apenas pois no projeto em si tem motivo pra ter tudo isso espalhado.

Porem o que você mencionou esta corretíssimo. :XD:
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Ótimo mapa, ótimo tutorial. Mereceu meu respeito.
Vou até tentar alguma cosia aqui. xD
Parabéns.
Galeria: