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Trailers de jogos de RPG Maker

Iniciado por Shibui, 02/10/2017 às 19:26

02/10/2017 às 19:26 Última edição: 02/10/2017 às 20:48 por Shibui
Vamos  dizer que você tem um projeto. Comercial, ou grátis, você vai querer que joguem o jogo, e qual o melhor  jeito de fazer alguém se interessar por um jogo do que um trailer? Mas o problema é, como vocês fariam o jogo parecer divertido e interessante? Esse ano foi o primeiro que eu parei pra ver a E3, e desde de lá, estive observando trailers desses jogos de ação, terror e outros gêneros e quase todos me deram aquela vontade de jogar o jogo, e isso não é só com jogos AAA. Eu já vi diversos jogos indies com trailers maravilhosos, mas a questão é, eu não vejo tantos trailers bons de jogos de RPG Maker ou outros programas 2D, é claro que tem suas exceções, mas a maioria parecia um trailer de um jogo mobile daqueles bem meh. Obviamente um jogo não precisa de trailer, mas se você fizesse um pro seu projeto, como ele seria?

Eu acredito que uma preocupação maior com trailers e outras mídias promocionais se fazem presentes em projetos comerciais mesmo. Porque, por mais ínfimo que seja, esse material toma tempo, trabalho, em troca de um alcance que, a curto prazo, não é tão maior assim em se tratando de jogos de RPG Maker. Quem faz jogos não comerciais querem dar-se somente a alegria de terminar um jogo, de ver seu círculo de amigos jogando seu trabalho, não enxergo o tamanho do público alcançado como uma das maiores preocupações.

Partindo deste pressuposto, se os jogos comerciais de RPG Maker já não são lá nenhuma obra de arte em sua massiva maioria, seus trailers, quando existem, tendem a ficarem ainda mais aquém. E eu não culpo o desenvolvedor. Na maioria das vezes este vídeo serve somente como sendo mais um meio de divulgação, talvez no lançamento do jogo. E também há de se entender que há jogos indies que são feitos por pequenos estúdios, com profissionais de Blizzard e BioWare na equipe, com uma experiência e noção do trabalho bem maior do que os desenvolvedores indie "raiz" que comumente temos nas comunidades, terminam seus projetos sozinhos e no tempo livre.

E não fugindo na regra, no meu - se existir - vou tentar fazer animações de desenho em camadas, como na abertura de The Witcher 3, alternando com pequenas partes do gameplay que julgo importantes, como batalha, um puzzle maneiro, alguma cena de ação e aquele diálogo calmo e treteiro no começo como de costume, findando com a aparição da logo. Decerto que, na minha cabeça tudo está bem mais bonito do que ficará realmente.  :rick9:

Eu cheguei a fazer vídeos de desenvolvimento e trailer no meu projeto mas tenho que confessar que da uma preguiça monstruosa em fazer esse tipo de material pra um projeto não comercial, fica parecendo que é um 'trabalho inútil'. Por outro lado tem o nosso espirito de velha guarda que não quer mostrar demais em vídeos pra não estragar as surpresas.

Também acredito que o que o Gerar disse é real, o publico indie as vezes não precisa de grandes materiais pra ser convencido a jogar um game indie ou amador.
Hammer Strike


03/10/2017 às 08:55 #4 Última edição: 03/10/2017 às 09:06 por Corvo
Em geral, um trailer ideal teria de fazer o seguinte:


  • Apresentar a proposta do seu jogo.
  • Se houver um enredo, apresentá-lo* de forma clara e objetiva.
  • Apresentar o foco da jogabilidade.

Como o disseram, é uma preocupação maior para projetos comerciais, afinal você está vendendo um produto. Mas é um diferencial em projetos gratuitos também. De toda forma é sim algo a ser planejado. Os trailers que costumam aparecer nos fóruns de RPG Maker costumam ser gravações semi-aleatórias* das melhores partes do jogo. Pode funcionar? Pode, mas dá para fazer melhor. Explicando o que citei acima:

Apresentar a proposta do jogo: É um RPG? É um jogo de estratégia?
Se houver um enredo, apresentá-lo de forma clara e objetiva: Se o seu projeto não tem enredo, sem problemas. Mas se tem, apresente-o. Nada de mistérios ou ganchos no trailer/sinopse. Conte a sua história como ela é. Os típicos "O que será?", "Você vai conseguir?" e semelhantes dão desgosto de ver.
Apresentar o foco da jogabilidade: Nada de ficar mostrando aquele menu que  levou seis meses para ficar pronto se o foco do jogo são as batalhas. Nem a tela de seleção de personagem se o foco são as corridas. Sistemas que complementam o principal - como a criação de personagem, construção de um carro - podem e devem aparecer, mas nada de ficar quinze segundos no sistema de mensagens só porque ficou bonitinho.

O trailer precisa de um roteiro próprio.