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Tempo "Triggerado" 6 Respostas | 212 Visualizações

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guKing

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Tempo "Triggerado"
Online: 20 Jan 2017, 04:05
Então gente, eu estou aqui planejando alguns sistemas do meu joguinho e tals e decidi por usar um sistema de tempo que é ativado por determinadas ações e/ou progresso na main quest do jogo. Até ai beleza.

Eu me inspirei em jogos como The Colonel's Bequest e The Dagger of Amon Ra, que são ótimos jogos de mistério point-and-click antigos mas que valem a pena jogar até hoje. Nesse jogos existem muitos eventos que acontecem de acordo com a hora no jogo, e essa "hora" só passa se a Laura (personagem que o jogador joga) ativar a passagem do tempo em certos locais, seja falando com a pessoa X ou indo para a sala Y. A questão é que nesses jogos não existe um aviso de que tal ação vai fazer o tempo passar, e quando tu vê aparece o relógio na tela e o efeito sonoro mostrando o tempo passando. O problema disso é que existem coisas dos jogos que tu podes acabar deixando para trás por não ter feito algo importante naquele momento, que para mim casa com o fato desses jogos derem de mistério.

Os jogos que eu citei além de serem de mistério tem progressão do tempo dessa foram de maneira constante, então colocar sempre um aviso de "fazer isso vai fazer com que o tempo em jogo avance - tem certeza que não quer fazer mais nada antes?" torna-se-ia muito chato e quebraria a imersão do jogador com a narrativa.

Eu pretendo usar esse sistema de tempo ativado e também pretendo usar ele constantemente, mas o jogo ainda terá várias "side-coisas" para se fazer, como quests e etc que poderão (ou não) estar disponíveis em apenas UM único momento do tempo do jogo. Então fica a minha pergunta:

O que vocês prefeririam num sistema desses: Um aviso de trigger do tempo OU avanço do tempo sem aviso OU um aviso único uma vez para o jogador ensinando-o essa mecânica?

sloder

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Tempo "Triggerado"
Resposta 1 Online: 20 Jan 2017, 04:08
Com o tempo

guKing

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Tempo "Triggerado"
Resposta 2 Online: 20 Jan 2017, 04:10
Com o tempo

Não entendi. Como assim com o tempo? Toda vez que houver o progresso do tempo? Por que?

sloder

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Tempo "Triggerado"
Resposta 3 Online: 20 Jan 2017, 04:15
Com o tempo

Não entendi. Como assim com o tempo? Toda vez que houver o progresso do tempo? Por que?
Prefiro aviso de tempo do trigger,pois deixa mais realista

King Gerar

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Tempo "Triggerado"
Resposta 4 Online: 20 Jan 2017, 07:29
Prefiro aviso de tempo do trigger,pois deixa mais realista
Sim, até porque toda vez que a gente faz algo errado na vida real aparece uma voz do além avisando que vai dar ruim uehau

Bom, guKing, eu não entendi muito bem o problema do tempo passar. Tipo, haverão eventos no jogo que só acontecerão
em determinado horário. Horário do dia, tipo, se tu esperar o outro dia vai ocorrer de novo e daí tu pode realizá-lo? Ou vai
acontecer uma vez e cabou, se perder, perdeu?

Bom, se houver outra oportunidade de tu realizar esse evento, creio que não há necessidade de um aviso ou nada similar, talvez
só um tutorial mesmo falando que eventos daquele tipo ocorrem uma vez ao dia e tal. Agora, se realmente tu perder e não mais
poder voltar a realizá-lo, aí compromete um pouco. Ao menos eu acho chato quando um jogo me apresenta escolhas pouco
relevantes o tempo todo e de repente me coloca diante de uma escolha importante sem aviso prévio e sem retorno de consequências.
Mas aí também entra o gênero do jogo, em RPGs não sofro tanto com isso.
Acho que tu tem de pesar se o que o jogador perde com esse sistema é valioso para necessitar desse aviso.

Conheça meu projeto! :)


guKing

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Tempo "Triggerado"
Resposta 5 Online: 20 Jan 2017, 12:52
Prefiro aviso de tempo do trigger,pois deixa mais realista
Sim, até porque toda vez que a gente faz algo errado na vida real aparece uma voz do além avisando que vai dar ruim uehau

Bom, guKing, eu não entendi muito bem o problema do tempo passar. Tipo, haverão eventos no jogo que só acontecerão
em determinado horário. Horário do dia, tipo, se tu esperar o outro dia vai ocorrer de novo e daí tu pode realizá-lo? Ou vai
acontecer uma vez e cabou, se perder, perdeu?

Bom, se houver outra oportunidade de tu realizar esse evento, creio que não há necessidade de um aviso ou nada similar, talvez
só um tutorial mesmo falando que eventos daquele tipo ocorrem uma vez ao dia e tal. Agora, se realmente tu perder e não mais
poder voltar a realizá-lo, aí compromete um pouco. Ao menos eu acho chato quando um jogo me apresenta escolhas pouco
relevantes o tempo todo e de repente me coloca diante de uma escolha importante sem aviso prévio e sem retorno de consequências.
Mas aí também entra o gênero do jogo, em RPGs não sofro tanto com isso.
Acho que tu tem de pesar se o que o jogador perde com esse sistema é valioso para necessitar desse aviso.

Por isso mesmo quis levantar essa discussão

Eventos importantes JAMAIS serão perdidos, o que pode ser perdido é uma ou outra side quest, algum NPC falando do Lore de um local ou dando uma dica sobre alguma coisa futura, ou até mesmo encobertar o final verdadeiro. Não é uma escolha importante do jogo, é apenas um fato do jogo, como em Firewatch. Tanto é que estalagens vão funcionar de forma diferente no jogo: o jogador aluga um quarto que ele pode voltar para descansar, mas não para dormir para o dia seguinte (a menos que a história o leve a fazer isso)

O fluxo de tempo no jogo vai ser constante sem poder voltar atrás. haverão várias passagem de tempo pelo jogo, por isso fico na dúvida de botar um aviso, porque nada de importante para o rumo da história será perdido. Eu gosto muito de jogos de mistério (como esses que eu citei ali em cima da Laura Bow) e nesses jogos as vezes a gente perde uma informação x ou y por não ido em tal lugar em certo momento e muda a percepção da história.

O sistema do jogo VAI ser assim, eu só 'tou em dúvida sobre a existencia dos avisos ou não. Pois com um sistema assim é possível entregar uma noção de passagem de tempo até que mais realista do que um sistema comum de ciclo dia-e-noite.



Seki

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Tempo "Triggerado"
Resposta 6 Online: 25 Fev 2017, 01:25
Bem, não sei se minha resposta vai ser útil após tanto tempo, mas creio que você poderia criar um sistema simples para avisar o jogador sem romper a imersão, um aviso que pudesse ser identificado facilmente. Como por exemplo, colocar um ícone de relógio no canto da tela quando você abrir a janela de escolha que resultará em passagem de tempo. E então, bastaria explicar uma única vez ao jogador que esse ícone representa uma passagem de tempo, e toda vez que ele visse o ícone ele já saberia disso (e não haveria nenhuma mensagem ou aviso incômodo).

 

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