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  • Ahiane
    *

    397 mensagens

  • 21 Jan 2017, 15:05 »
    Eu estava pensando em um projeto sobre bruxaria e magia negra baseado em um filme de terror que estreou ano passado, The Witch, e quando me dei conta a ideia do jogo tomou uma dimensão bem violenta. E foi ai que me veio em mente: será que um jogo assim influenciaria certas pessoas a cometerem esses crimes?

    Conversei com meu pai a respeito, e chegamos a conclusão de que se as pessoas deixassem de fazer as coisas com medo do que isso poderia causar aos outros, ninguém faria nada novo. E que portanto devemos sempre fazer, mesmo influenciando uma pessoa ou outra a fazer a coisa errada.

    Enfim, queria abrir essa discussão e trago algumas questões sobre o tema:

    - Você acha que a violência nos jogos (assim como na TV, nos livros e no cinema) influenciam de alguma forma pessoas psicologicamente instáveis a fazerem coisas ruins?

    - Você acha que deve existir um limite da quantidade e do tipo de violência dentro das mídias? Ou depende mais como o assunto é abordado e que mensagem ele tenta passar?

    Esta é a minha opinião sobre o assunto e queria saber a opinião de vocês. Podem trazer outras questões a respeito também. :wow:

  • Uddra
    *

    69 mensagens

  • 21 Jan 2017, 17:07 »
    Limite? Eu acho mesmo é que devemos saber filtrar o tipo de conteúdo que nos agrada, e privar certos conteúdos mais fortes de quem ainda não tem a idade certa. Pois veja bem, existe uma idade recomendada para assistir qualquer filme/programa ou jogar qualquer jogo. Se uma criança por exemplo que não tem noção das coisas tem contato com algo mais violento, ela pode sim interpretar tudo aquilo de uma maneira errada. Aí que entra a responsabilidade... quem é mentalmente instável seria um caso a parte bem mais delicado...

    Até mais :ok:

  • King Gerar
    *

    3784 mensagens

  • 21 Jan 2017, 17:11 »
    [...] E que portanto devemos sempre fazer, mesmo influenciando uma pessoa ou outra a fazer a coisa errada. [...]
    Epa, epa, calma aí, vamos por partes. Há um abismo imenso entre: tu fazer um conteúdo abordando um assunto que não é bem visto
    ou nocivo à sociedade, e; aliciar outrem a cometê-lo.

    Eu sou daqueles que defende que cada um tem sã consciência daquilo que faz. Alguém pode colocar cerveja na minha boca, mas quem
    decide se engulo ou cuspo fora sou eu. Por mais que fatores externos influenciem diretamente nisso, quem dá a martelada final sou
    eu e não serei digno de pena ou dó lá na frente por nenhuma consequência dessa decisão. Uma visão um pouco conservadora, acho.

    Jogos transmitem tanta violência quanto a tv pode fazê-lo, a diferença é que: ainda que tu esteja jogando The Last of Us e na tv
    passe que um ladrão roubou um banco montado em unicórnio, tu depositará mais credibilidade à televisão do que ao jogo. Se alguém
    realiza um delito e joga jogos inerentes ao que ele cometeu, pode ter certeza que existem n outras influências que levaram à isso,
    e o jogo seria o menor dos problemas dentre elas. O contexto social, familiar, financeiro, as relações que ela tinha... creio que mandam
    bem mais. E a falta de um lote bem grande e uma enxada boa, claro.

    Eu acho que o limite quem deveriam por são os pais. As empresas não tão nem aí se quem jogou GTA V matou cinco ou cinquenta.

  • guKing
    *

    112 mensagens

  • 21 Jan 2017, 17:32 »
    Eu estava pensando em um projeto sobre bruxaria e magia negra baseado em um filme de terror que estreou ano passado, The Witch, e quando me dei conta a ideia do jogo tomou uma dimensão bem violenta. E foi ai que me veio em mente: será que um jogo assim influenciaria certas pessoas a cometerem esses crimes?

    Conversei com meu pai a respeito, e chegamos a conclusão de que se as pessoas deixassem de fazer as coisas com medo do que isso poderia causar aos outros, ninguém faria nada novo. E que portanto devemos sempre fazer, mesmo influenciando uma pessoa ou outra a fazer a coisa errada.

    Enfim, queria abrir essa discussão e trago algumas questões sobre o tema:

    - Você acha que a violência nos jogos (assim como na TV, nos livros e no cinema) influenciam de alguma forma pessoas psicologicamente instáveis a fazerem coisas ruins?

    - Você acha que deve existir um limite da quantidade e do tipo de violência dentro das mídias? Ou depende mais como o assunto é abordado e que mensagem ele tenta passar?

    Esta é a minha opinião sobre o assunto e queria saber a opinião de vocês. Podem trazer outras questões a respeito também. :wow:

    A primeira: Mentes instáveis são instáveis, não é um jogo que vai fazer alguém um psicopata. Como minha psiquiatra disse, é mais fácil ser culpa do pai, da mãe ou da falta deles.

    A segunda: Censura? Não. O que as pessoas precisam é de esclarecimento sobre o que estão vendo.

  • RenatoDias
    *

    16 mensagens

  • 21 Jan 2017, 17:33 »
    Tenho a mesma visão do Gerar, acho que cada um sabe o que faz. Acho que na TV tem tanta merda pior acontecendo que não deveríamos nos preocupar com jogos, que são feitos para nos distrair. Os "cientistas e psicólogos" que dizem que jogos influenciam são um bando de idiotas pagos pelas redes de tv pra falar merda publicamente e induzir os mais velhos a pensarem assim.

    Vamos levar num exemplo:
    Porque o FUNK Carioca, que praticamente faz apologia à violência é liberado e um jogo com o mesmo tema é tabu? Porque o FUNK é algo já da massa, e o jogo não.
    Lembram o RAPELAY? Pois é, o jogo deu tanto xabu, tanta encrenca que foi proibido, ao mesmo tempo que novelas e filmes sobre o assunto são liberados.
    Tudo que é desconhecido ou muito novo causa xabu, essa é a verdade. Tive essa mesma discussão no grupo Nyah Fanfiction ~Escritores e Leitores~, deu uma encrenca danada por lá, quase levei ban por discutir sobre isso.

  • Ahiane
    *

    397 mensagens

  • 21 Jan 2017, 18:08 »
    Ah sim, eu também pensei sobre a classificação indicativa. Porém, como o nome já diz, é apenas algo recomendado e muitas vezes ignorado, ainda mais nos dias de hoje com a internet. Mas também concordo com você, esse é um ponto importante.

    Eu considero estes dois pontos:
    Citar
    Há um abismo imenso entre: tu fazer um conteúdo abordando um assunto que não é bem visto
    ou nocivo à sociedade, e; aliciar outrem a cometê-lo.

    relacionados entre si. Só de estar fazendo um jogo violento, onde o jogador precise ser violento, você já não estaria influenciando ele de alguma forma? Mesmo que pequena, e mesmo que muitos outros fatores mais significativos o levem a cometer algum crime. É algo bem difícil de controlar, por isso também concordo que fica como responsabilidade dos pais e de cada um saber o que faz.

    Bem colocado! Também concordo com isso.

    Também concordo. E você fazendo essa comparação entre TV e jogo me fez pensar em uma coisa. Talvez as pessoas considerem os jogos piores por causa da interação. Enquanto que na tv e nas músicas estamos apenas vendo ou ouvindo, nos jogos nós que temos o "controle da situação". Não que eu concorde com essa visão, mas talvez seja o que os mais velhos pensam.

  • Cronus
    *

    688 mensagens

  • 21 Jan 2017, 22:40 »
    Citar
    - Você acha que a violência nos jogos (assim como na TV, nos livros e no cinema) influenciam de alguma forma pessoas psicologicamente instáveis a fazerem coisas ruins?

    Qualquer tipo de mídia tem a capacidade de influenciar pessoas, pra bem ou pra mal. Video games não são excessão, mas não significa que eles são artefatos mágicos capazes de corromper uma pessoa comum instantâneamente apenas por jogá-los. A instabilidade emocional/psicológica que leva alguém a fazer algo "ruim" é causada por uma infinidade de fatores externos e internos, onde o consumo de certas mídias pode ser apenas um pequeno catalisador.

    Os criadores da mídia em questão (jogos, filmes, música, literatura) não podem ser totalmente responsáveis por quem a consome, porém é responsabilidade do criador sempre oferecer indicações sobre o teor de sua obra e suas inteções ao criá-la, especialmente em casos fortemente controversos. Daí que entra o papel das classificações indicativas e tudo mais.

    Citar
    - Você acha que deve existir um limite da quantidade e do tipo de violência dentro das mídias? Ou depende mais como o assunto é abordado e que mensagem ele tenta passar?

    Falar de limites sempre é difícil. Por um lado, existem limites que nós como sociedade impomos e concordamos, mas por outro existe a consciência de que ficção é apenas ficção. Acredito que não dá pra impor limites rígidos em nada do tipo, e que o balanço se encontra mais na mensagem e na abordagem do conteúdo mesmo.

    Nós sabemos que um jogo ultra-violento como Mother Russia Bleeds é apenas um jogo e uma sátira exagerada da realidade. Você pode jogar com os amigos, até ficar irritado e querer quebrar alguma coisa, mas nunca dá pra olhar pra algo do tipo e dizer que o propósito é incentivar as pessoas à quebrarem coisas ou sairem na rua espancando gente. O propósito do jogo é claro e qualquer pessoa sensata concordaria com isso.

    Infelizmente por ser uma forma de mídia interativa, video game está ainda mais sujeito a esses questionamentos, já que os consumidores não estão apenas absorvendo a mídia mas sendo uma parte ativa dela. Então é mais plausível condenar a violência em um jogo de tiro do que em um filme de ação, pois no filme você não está apontando a arma e apertando o gatilho, por mais que dificilmente um exerça mais influência que o outro.

    Editando porque esqueci de uma nota importante: Como desenvolvedor, é o nosso papel ser consciente sobre o que nós estamos produzindo também, nos propor esses questionamentos e pensar em como desejamos abordar essas coisas. Afinal de contas, é difícil justificar o caráter de uma obra polêmica/gráfica/explícita se o autor é leniente ou suporta de alguma forma os tópicos abordados (supondo que sejam filosofias claramente negativas e nocivas).

  • Caio Varalta
    *

    422 mensagens

  • 22 Jan 2017, 11:09 »
    Como violência (espancar, matar etc.) faz parte da natureza humana, acredito que as pessoas 'psicologicamente instáveis' que tendem a cometer um crime (matar) não precisam de muito impulso. E se por acaso precisarem, obterão facilmente, seja através da música, teatro, tv, games, pc, vídeos, conversas, filmes, livros (...).
    Se um 'futuro assassino' se privar dos meios eletrônicos, ficará sabendo dos casos que ocorreram em seu bairro, com seus amigos/inimigos. Isso já pode ser um impulso consideravelmente grande.

    O problema é saber se matar seria um ato muito humano ou pouco humano. Afinal, 'matar' sempre foi uma coisa cotidiana -- desde que conhecemo-nos como 'humanos' --, deixar de fazê-lo seria negar nossa natureza?

    Essa transição de 'bicho com instinto' para 'bicho reflexivo' ainda está acontecendo, e vai demorar pra chegar num ponto de equilíbrio.

  • Guils
    *

    6 mensagens

  • 22 Jan 2017, 16:20 »
    É uma discussão antiga já. Principalmente na área de jogos, onde acabo vendo gente de fora do meio jogando pedras e dizendo que influenciam, ignorando a mesma discussão pra outros meios de entretenimento que tem afinidade (pra algumas pessoas é mais fácil apenas tentar deturpar aquilo que elas não gostam). Geralmente usam exemplos que, na realidade, são exceções, de "fulano que fez alguma coisa depois de jogar certo jogo" - e, da mesma forma, ignoram as exceções dos outros meios de entretenimento.

    A primeira pergunta envolve pessoas "psicologicamente instáveis". É um pouco difícil abordar sobre isso, já que existem instabilidades, síndromes e traumas de diversos tipos e graus. De modo geral, acredito que a pessoa, em tratamento, deva saber, por meio de indicação de quem a trata, quais conteúdos ela deve evitar ou quais conteúdos ela tem noção que não sabe lidar. Além de que geralmente existem diversos outros fatores anteriores a tudo isso. De qualquer jeito, as pessoas não podem parar de criar esses conteúdos, mas talvez seja bom que haja aviso prévio, ao lado da indicação da faixa etária recomendada (assim como há aviso de não recomendação de alguns conteúdos para pessoas com epilepsia, por exemplo).

    Sobre a segunda pergunta, depende muito do modo como o assunto é abordado, seja na indústria de jogos, televisão, cinema, e etc. Você criar um enredo sobre algum tipo de situação violenta não significa estar apoiando a mesma. Muitas vezes é exatamente o contrário, sendo uma forma de alerta e de conscientização. Às vezes o enredo só quer simplesmente mostrar que certos tipos de situações e pessoas existem. É algo totalmente diferente de pessoas que criam conteúdos justamente pra propagar certos discursos de ódio.

  • Akinos
    *

    68 mensagens

  • 22 Jan 2017, 22:34 »
    Quando tocamos nesse assunto, lembramos logo do jogo Duke Nukem 3D! Que teve um trágico incidente dentro de um cinema de um shopping. Onde no meio da exibição do filme "Clube da Luta” um homem portando uma submetralhadora 9mm portátil fez vários disparos contra as pessoas da platéia. Os advogados de defesa tentaram, em vão, alegar insanidade mental de seu cliente e argumentar que ele havia sido influenciado pelo jogo “Duke Nukem 3D”, no qual há uma cena de tiroteio dentro de um cinema. Mas esse não é um assunto que paramos para refletir apenas nos dias atuais! Não precisamos ir muito longe para ver isso, até há pouco tempo, podemos ver esse assunto em alta com o surgimento dos quadrinhos e logo mais com o surgimento dos programas e filmes de TV, foi quando surgiu o sistema de classificação indicativa de faixa etária. Esse conceito é uma polêmica que vem assombrando desde a antiguidade, mais precisamente, quando surgiram as primeiras obras literárias e peças de teatro pelo mundo. E para entendermos melhor isso, devemos primeiro entender o significado, conceito e o surgimento da palavra violência e os jogos:

    Vamos dividir isso em dois tópicos em spoilers

    # A violência
    Spoiler
    A palavra violência deriva do Latim “violentia”, que significa “veemência, impetuosidade” (que deriva de vis, força, vigor); aplicação de força, vigor, contra qualquer coisa. Assim, a violência diferencia-se de força, embora sejam palavras que costumam estar próximas na língua e pensamento cotidianos. Enquanto que "força" designa, em sua acepção filosófica, a energia ou "firmeza" de algo, a violência caracteriza-se pela ação corrupta, impaciente e baseada na ira, que convence ou busca convencer o outro e, simplesmente, o agride. Mas na sua origem está relacionada com o termo “violação” (violare).Que consiste em desrespeitar um direito, liberdade ou privacidade: “um ato de violar um direito”.

    A violência é uma das características que denota o comportamento dos seres vivos mais primitivos. Voltamos agora pelo túnel do tempo, estamos na presença dos primeiros hominídeos, que viviam em um cenário hostil, onde a violência era caracterizada e atribuída a lei da sobrevivência do mais forte. Aquele ser que era o mais apto a “violar” para conquistar o direito de viver. Porém, ao pensarmos em violar, ou mais precisamente na palavra violência, logo pensamos em “fazer o uso de força bruta"! No entanto, o seu potencial não era necessariamente relacionado a “força bruta”, o poder intelectual, tornava-se em uma arma letal ao ser combinado com eficiência na violência! Permitido ao homem, um ser que era mais fraco (fisicamente inferior as diversas criaturas existentes), dessa forma, superar a evolução. Entretanto, esse era apenas um final de uma era violenta! E o mundo ainda marcava em um cenário hostil, mas dessa vez, o maior inimigo encontrava-se logo ao lado! Depois que o seres humanos deixaram de ser nômades e aprenderam mais sobre as técnicas agrícolas, passaram a se estabelecer mais nos lugares fixos, durante esse processo, deu início a comercialização e ao processo de povoamento; de forma que em breve, estariam entrando em conflitos pela disputa de territórios e interesses. Desencadeando assim, as grandes guerras que foram espalhadas pelo mundo, a violência passou a ganhar um destaque ainda maior e no futuro, com o surgimento da escrita, essa palavra seria marcada pela literatura.

    Podemos encontrar a violência em diversas obras da antiguidade, entre elas, um dos livros mais famosos e antigos que já existiu: A própria bíblia, que para alguns especialistas, apresenta uma vasta coleção de eventos violentos. Nela, encontram-se, ao lado de exemplos de virtude, desde assassinatos fratricidas e estupros até periódicas demonstrações de ira divina (dilúvio, pragas do Egito). Indo para um lado um pouco mais extremo, podemos ver o repúdio a violência pelas sobras do Marquês de Sade na sociedade do século XVIII. Sade era adepto do ateísmo e era caracterizado por fazer apologia ao crime (já que enfrentar a religião na época era um crime) e a afrontas à religião dominante. Em suas obras, Sade, usava-se do grotesco para tecer suas críticas morais à sociedade urbana. Evidenciava, ao contrário de várias obras acerca da moralidade - como por exemplo o "Princípios da Moral e Legislação" de Jeremy Bentham- uma moralidade baseada em princípios contrários ao que os "bons costumes" da época aceitavam; moralidade essa que mostrava homens que sentiam prazer na dor dos demais e outras cenas, por vezes bizarras, que não estavam distantes da realidade. Em seu romance 120 Dias de Sodoma, por exemplo, nobres devassos abusam de crianças raptadas encerrados num castelo de luxo, num clima de crescente violência, com coprofagia, mutilações e assassinatos. Para ter uma ideia do quão relevante foi, o nome sade deu origem ao termo médico sadismo, que define a perversão sexual que consiste em obter prazer com a dor física ou moral no sofrimento de outra pessoa; prazer experimentado com o sofrimento alheio; crueldade extrema. Também encontramos traços de violências em uma das versões antigas da bela adormecida, onde a mesma é estuprada por um rei casado, e acorda dando a luz a duas crianças. E a irmã mais velha da cinderela, que cortou o dedão do pé para caber no sapatinho de cristal na versão pré disney dos irmãos grimm. E a história da chapeuzinho vermelho que em forma de lição de moral, acaba sendo devorada por um lobo. E diversas obras que poderiam ser citadas aqui.
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    # Os jogos eletrônicos
    Spoiler
    Podemos encontrar algumas raízes para os jogos eletrônicos, que são definidos pelos mesmos traços, uma atividade cuja natureza ou finalidade é trazer a diversão de um público (o entretenimento). Essa atividade, submetida a regras e lógicas que estabelecem os objetivos. A primeira é resgatada pelos Jogos Olímpicos (Olympiad) na antiguidade. Que eram feitos em uma homenagem Pan-Helénica a Zeus e eram organizados em um ciclo de 4 anos, que foram marcados entre 776 A.C a 393 D.C. E a segunda, sendo um pouco mais obscura, os eventos de lutas com os gladiadores, geralmente eram escravos de guerra, que foram aprisionados e treinados pelo seu dominus, com o objetivo de lutar até a morte para vencer os gladiadores das casas rivais durante os jogos, nesse caso a proposta continuava a ser o entretenimento do povo. Também temos os jogos de tabuleiros, que são bem antigos! Mas a história dos jogos eletrônicos teve início quando os acadêmicos começaram a projetar jogos simples, simuladores e programas de inteligência artificial, como parte de suas pesquisas em ciência da computação. Somente a partir das décadas de 1970 e 1980 é que os jogos eletrônicos se tornaram populares, quando jogos de arcade, consoles de videogame e jogos de computador foram introduzidos ao público em geral. Desde então, os jogos eletrônicos tornaram-se uma forma popular de entretenimento e uma parte da cultura moderna em diversas regiões do mundo.
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    Podemos notar que a violência já estava presente nos primeiros jogos da humanidade, desde a antiguidade. E nos jogos eletrônicos atuais, dependendo da forma em que isso é abordado, às vezes, mesmo apresentando a violência em seu conteúdo, podemos usar isso a favor para não influenciar alguém. Por exemplo: Ela pode ser apresentada de frente ao espectador e ignorada pelo mesmo, quando geralmente a realidade do jogo não condiz com a realidade. Já pararam para pensar sobre qual o motivo dos RPGs que apresentam “violências” onde o herói mata diversas criaturas apenas com o propósito de passar para o próximo nível! Porém de alguma forma o jogador acaba não vendo isso de fato como um ato de violência? Pelo simples motivo de que, não é apresentado o “sangue” no jogo, que foi censurado e dessa forma deixando bem claro a realidade virtual! A trama também geralmente acaba seguindo um padrão a favor do protagonismo, dando ênfase a certeza de que os vilões e inimigos serão punidos de alguma forma. Saciando pelo jogador, o interesse em cometer atos violentos, além de passar a ideia de que o mesmo pode ser punido, se cometer tal ato.

    Enfim, desculpa pelo comentário grande!

  • DavidOliveira
    *

    8 mensagens

  • 24 Jan 2017, 03:28 »
    - Você acha que a violência nos jogos (assim como na TV, nos livros e no cinema) influenciam de alguma forma pessoas psicologicamente instáveis a fazerem coisas ruins?

    - Você acha que deve existir um limite da quantidade e do tipo de violência dentro das mídias? Ou depende mais como o assunto é abordado e que mensagem ele tenta passar?
    (please, read this as if the narrator is a child with shining eyes  :*-*:, cuz that's the way I feel on that subject)
    Talvez influencie, mas, como já foi dito aqui, o seu texto (seu jogo) não pode ser responsabilizado por algum caso específico onde alguém cometeu um ato violento. Existem inúmeros outros fatores que levaram essa pessoa a cometer tal ato.
    Acredito que a preocupação do autor não deve ser "se o seu texto vai influenciar alguém a ser violento", mas sim "se o seu texto é auto-consciente da violência abordada". Vou tentar explicar o porquê até o final do meu textinho mal escrito.

    - É fácil encontrar vários jogos que simplesmente ignoram a existência de violência em seu texto, assim como é facílimo encontrar vários filmes onde a violência é tratada como algo banal ou cômico.
    - Também é muito comum encontrar jogos e filmes onde a violência simplesmente é mostrada e pronto. O texto simplesmente assume um ponto de vista neutro sobre a violência apresentada.
    Se seu texto se enquadra em um destes dois casos, então ele não deve ser considerado auto-consciente. Veja que apenas mostrar que existe violência sem expressar nenhuma inclinação a nenhum ponto de vista, não torna o texto auto-consciente.
    Vou usar dois jogos bem famosos para exemplificar isso.
    Undertale logo de cara se mostra auto-consciente, não apenas mostrando que existe violência logo na fala do primeiro personagem, mas também assumindo um ponto de vista bem claro ao colocar esse personagem como vilão. Óbvio que o jogo vai bem além disso quando mostra todo plano de fundo do personagem, mas neste ponto o texto já está bem estabelecido sobre o ponto de vista acerca da violência dele.
    Outro exemplo interessante é Hotline Miami. A mecânica te obriga a ser ultra-violento, mas logo depois te obriga a encarar todo destroço que você fez. A primeira vista parece que este texto se enquadra no segundo caso que descrevi acima, porém, ele se mostra bem consciente ao mostrar o quão anormal é a frieza do personagem principal e que existia outra forma de resolver as coisas.

    Para o texto ser auto-consciente não basta apenas ter uma opinião e dizer "Ah, isso é errado", mas também mostrar as consequências dos ato de violência que aconteceram no texto. Mostrar como o fato da violência altera os personagens e o mundo. Como exemplo disso, o filme Os Vingadores (que eu me lembre) se ausenta totalmente da responsabilidade de mostrar qualquer impacto que as mortes dos habitantes da cidade que foi invadida causaram nos personagens ou no mundo, simplesmente porque era uma "ameaça alienígena". Isso é "lazy design", ou "desleixo" no nosso português.

    Esclarecendo. Seu texto "deve" ser auto-consciente, mas não veja isso como uma questão de ser "certo" ou "errado". O seu texto pode ser não auto-consciente e ao mesmo tempo ser ótimo. Assim como o seu texto pode ser bem auto-consciente e ser horrível. A questão agora é se você considera que vale a pena ou não o esforço de ser auto-consciente no caso do seu jogo. Pois esta tarefa pode se tornar bem complicada.

    Veja que um jogo que mostre claramente todo o processo que leva uma pessoa a se tornar violenta, seria um jogo maravilhosamente importante, apesar de poder se colocar totalmente neutro sobre a violência, sendo então não auto-consciente.

    O problema de seu texto não ser auto-consciente não está tão relacionado a questão de influenciar pessoas a serem violentas, pois como já foi deixado bem claro, a pessoa se torna violenta através de um processo longo e complicado. O problema de seu texto não ser auto-consciente está muito mais relacionado ao modo como a sociedade enxerga a indústria de jogos como um todo! Isso é um ponto importante. Nós que desenvolvemos jogos temos sofrido um problema de aceitação. Essa aceitação é importantíssima para o futuro da nossa mídia. Eu sei que podemos argumentar que a mídia de filmes comete esses erros e mesmo assim eles são bem aceitos, mas como a sociedade não é um indivíduo, então não adianta tentar usar este argumento. Nós precisamos mostrar que a nossa mídia também pode trazer experiências maravilhosas como (e bem mais do que) os filmes, livros e etc. E também que estas experiências são adequadas para todos os tipos de público. Veja, que quando um jogo é extremamente sanguinário e o texto enxerga isso como algo que é divertido. O jogo aliena um grande público em potencial não apenas para este jogo específico, mas para inúmeros outros jogos que poderiam trazer experiências incríveis a este público.
    Então eu acredito que o primeiro passo é tentar fazer os nossos jogos serem auto-conscientes da própria violência. Não é ter medo de apresentar cenas violentas, é ter coragem pra conseguir encarar elas com honestidade e humanidade e deixar bem claro para o público que você está consciente de que está abordando este tema e que sua visão é "tal".
    Não precisa limitar a violência. Stanley Kubrick não limitou a violência em laranja mecânica e é um filme incrível e importante.
    Bom, me estendi, enrolei e não cheguei no ponto  :T.T:
    Como exercício de casa, assista Batman vs Superman e Laranja Mecânica e conte:
    - Quantas mortes acontecem em cada um?
    - Quantas mortes que o texto possui consciência acontecem em cada um? (lembrando que ter consciência é sair de cima do muro)
    Enfim!! Claro que ninguém vai re-assistir esses filmes, mas deixo essas duas perguntas:
    Porque o texto de um filme de 400 milhões de dólares tá cagando para as mortes que ele apresenta?
    Isso significa que podemos cometer o mesmo desleixo na nossa mídia?

  • DavidOliveira
    *

    8 mensagens

  • 24 Jan 2017, 06:19 »
    Lembram o RAPELAY? Pois é, o jogo deu tanto xabu, tanta encrenca que foi proibido, ao mesmo tempo que novelas e filmes sobre o assunto são liberados.
    Juro que não quero encrenca contigo, juro!! mas preciso comentar sobre isso.
    Primeiro. Você poderia ter procurado outro jogo para exemplificar o seu ponto. Esse jogo é uma falha dentro da indústria e não deveria ser defendido por alguém que quer um futuro brilhante pra indústria dos jogos.
    Eu sei que não foi sua intenção defender esse jogo, mas as novelas e filmes sobre o assunto não falham tão miseravelmente como o RapeLay. Faz todo sentido que eles sejam liberados visto que seus pontos de vista são bem claros e transparentes.
    A proibição de um jogo como RapeLay não causa prejuízo a nenhuma pessoa aqui no Brasil. O jogo não é importante para nós e nem para ninguém. Pois ele falha na tentativa dele de expor um tema sério.
    Sim, ele é auto-consciente. Ele tenta se colocar contra a violência apresentada, mas ele falha mesmo nisso e muito. O texto do jogo sabe que o estrupo é errado. Entretanto, a cor e o clima em que ele põe certas palavras-chaves deixa muito ambíguo para o jogador qual o ponto de vista que ele deve tomar.
    Spoiler
    Lembre-se que em qualquer mídia, o ponto de vista do narrador sempre possui uma influência muito forte no ponto de vista da maioria dos leitores. Principalmente em jogos, porque na maioria das vezes simplesmente não dá pra separar o ponto de vista do narrador com a mecânica da interação entre o player e o personagem. O narrador no texto do jogo é complicado de se definir. Entenda que o narrador não é a linguagem escrita que a aparece no jogo, ele é toda a informação que é destinada ao jogador através do jogo. Isso inclui música, frames, edição de cena, mecânica, visual dos personagens, animação dos personagens, TUDO.
    [close]
    Continuando... Você prefere ser chamado de "Pervertido" ou de "Estuprador"? Pois é, nos primeiros diálogos o personagem principal é chamado de "Pervertido" ou invés de "Estuprador" enquanto uma das personagens relata para família o acontecido, sabe porque? Porque o autor tem consciência de que o jogador muitas vezes se vê dentro da pele do personagem principal e ele decidiu chamar o jogador de algo mais leve do que estuprador. Além disso, estes primeiros diálogos estão acompanhados de imagens num clima "light" muito semelhante aos das comédias romântica em animes. A música que acompanha o relato da garota é também bastante "light". O texto está apresentando um relato sério, uma exposição da possibilidade um crime horroroso, mas com um clima "light" como se não fosse nada sério. Dá a impressão de que este momento foi colocado ali apenas para mostrar que as vítimas estão com medo. Como vocês devem saber, o medo causado nas vítimas é um dos fetiches do estuprador, mas não quero acusar a Illusion Soft, uma empresa de jogos tão importante para indústria :seei:, de fazer um jogo voltado para satisfazer os sádicos.
    Bom. Não sei qual era o objetivo deles ao fazer esse jogo, mas com certeza não era o de abordar um assunto sério. Pois o jogo falha vergonhosamente até no quesito "jogo". Eu poderia continuar e dizer o quão vergonhoso esse jogo consegue ser como "jogo", mas meu objetivo é apenas dizer que não é nenhuma lástima e nenhuma injustiça que esse jogo tenha sido proibido.
    Se o jogo abordasse o tema de forma séria, levando em consideração todos os aspectos de edição e demonstração do ponto de vista do texto, mostrando como as vítimas realmente se sentem, mostrando o quão profundamente os fatos impactam nos personagens e fazendo o jogo não ser prazeroso pra ninguém jogar (nem mesmo para os doentes); neste caso eu diria que seria uma lástima proibir o jogo. Entretanto, como rapelay falha em todos estes pontos, eu diria que é uma lástima para nossa comunidade que tal jogo exista  :U_U:

  • Ahiane
    *

    397 mensagens

  • 24 Jan 2017, 21:09 »
    Gente, vou comentar sobre o que vocês falaram de modo geral porque senão minha resposta ficaria gigantesca. Gostei muito de ler a opinião de cada um, me ajudou bastante a refletir sobre o tema e consequentemente sobre o projeto que eu ando pensando. De fato é um assunto um tanto complicado e que causa um certo "desconforto" em nós desenvolvedores de jogos.

    Cada comentário debateu o assunto de uma maneira, cada um com seu ponto de vista, mas todos acabaram tendendo a uma opinião semelhante. Sem aplicar limites rígidos na quantidade e como a violência deve ser apresentada, principalmente quando o tema pede pela violência, mas também sem deixar de refletir sobre isso. Não apenas como isso influenciará os jogadores, mas também como a violência será interpretada por eles, qual impressão o seu jogo passará.

    Enfim, acho que este debate foi bastante produtivo (para mim pelo menos) e acredito que mais importante do que encontrar respostas para essas questões é apenas começar a refletir sobre a violência presente no seu jogo e em outros que você joga de maneira consciente e crítica.

  • DavidOliveira
    *

    8 mensagens

  • 24 Jan 2017, 22:20 »
    Gente, vou comentar sobre o que vocês falaram de modo geral porque senão minha resposta ficaria gigantesca. Gostei muito de ler a opinião de cada um, me ajudou bastante a refletir sobre o tema e consequentemente sobre o projeto que eu ando pensando. De fato é um assunto um tanto complicado e que causa um certo "desconforto" em nós desenvolvedores de jogos.

    Cada comentário debateu o assunto de uma maneira, cada um com seu ponto de vista, mas todos acabaram tendendo a uma opinião semelhante. Sem aplicar limites rígidos na quantidade e como a violência deve ser apresentada, principalmente quando o tema pede pela violência, mas também sem deixar de refletir sobre isso. Não apenas como isso influenciará os jogadores, mas também como a violência será interpretada por eles, qual impressão o seu jogo passará.

    Enfim, acho que este debate foi bastante produtivo (para mim pelo menos) e acredito que mais importante do que encontrar respostas para essas questões é apenas começar a refletir sobre a violência presente no seu jogo e em outros que você joga de maneira consciente e crítica.

    É exaustivo, mas é um assunto que deve ser estudado e discutido constantemente. Você parece satisfeito com esses 10 centavo de "debate", mas sinceramente, não deveria  :XD:
    Aconselho continuar discutindo sobre isso conforme você avança no desenvolvimento, mas de forma que não atrapalhe o desenvolvimento.

  • Xandy1608
    *

    114 mensagens

  • 25 Jan 2017, 01:20 »
    Sou totalmente a favor de liberdade de expressão. Não apoio quase nenhuma das censuras obrigatórias, seja ela para religião, violência ou sexo.

    É sempre bom o uso de classificação indicativa, e os clássicos avisos para caso for abordar algum tema um pouco mais pesado, claro, há aqueles que ignoram, mas você estará fazendo sua parte avisando.

    A violência extrema é algo que já está marcado na cultura americana, e acredito que é meio tarde para pensar sobre isso, mas... o bom senso existe e é bom usar de vez em quando  :=p:


    You See!~

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