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Mudança na cena RPG Maker

Iniciado por gpasuyf, 28/03/2017 às 12:36

Me perdoem se esse tipo de assunto já foi debatido, mas fiquei bem 'surpreso'.

Bem, eu acabo de voltar pra esse mundo, e de cara, já é possível perceber inúmeras mudanças na cena. A mais notável, e na minha opinião, uma boa mudança, é a facilidade(através da Steam), de você adquirir os programas.

Lá em 2000(auge dos meus gloriosos 9 anos), foi um parto para baixar o RM2k, por meios ilegais, infelizmente. E mais um parto para esperar uma tradução. Hoje, em 5 minutos estava tudo pronto. E apesar de gostar muito de traduções, e reconhecer o esforço para localizar produtos para PT-BR, eu fico com a versão em Inglês. :D

Agora, o ponto que eu gostaria de abrir para discussão, é essa 'monetização' de resources.. Algo inconcebível, pelo menos parecia ser, na época de RM2k, 2k3, etc.

Eu entendo que a pessoa que faz os resources pode fazer o que bem entender, já que foi ela quem fez, mas pra mim isso tira toda a 'graça' da engine. Pode ser até um indício de inveja minha, pois eu nunca consegui criar um sprite do zero, mas.. Eu sempre vi o RPG Maker como um primo do MUGEN, em que a galera fazia os jogos que tinham vontade, usando rips de jogos oficiais, editando, etc.. Era DBZ vs Mortal Kombat, Capcom vs Chaves, e por aí vai.. Hahah

Enfim, essa mudança de uma engine que parecia ser 'casual' para algo que pode ser publicado na Steam, ou exportado para Android e gerar dinheiros, parece que afetou a comunidade e toda a cena RPG Maker.


TL;DR: Fiquei 'surpreso' ao ver que alguns resources precisam ser comprados. Gostaria de saber a opinião de vocês, já que eu estou voltando pra cena agora.

28/03/2017 às 13:05 #1 Última edição: 28/03/2017 às 13:07 por Joseph Poe
Na verdade, a cena nunca mudou, apesar dos altos e baixos. No início, todo mundo baixava os programas tanto por serem de graça quanto pela tradução. Hoje, acredito que a maioria daquela época, que ainda usa o maker, já comprou as engines. Acho que é uma questão de idade mesmo, agora olhamos a ferramente não só como passatempo e diversão, mas com profissionalismo - em partes. Faz parte do ciclo:

Conhecer a engine>Se divertir com os primeiros projetos>Aprender>Continuar aprendendo>Criar projetos mais elaborados>Aprender mais...

Sobre os resources, nada mais justo do que pagar por eles. Levam tempo para serem criados, esforço para aprender a criar, e paciência com os piratas que tentam roubar os créditos. Além dar uma diferenciada no visual e sem contar que uma pessoa que consegue uma graninha fazendo o que gosta deve ter uma boa vida. Tipo, eu continuo me divertindo tanto quanto me divertia na primeira vez em que abri o RPG Maker 95. Até mais, já que na época eu nem sabia como adicionar mapas nos projetos, e fazia tudo em um mapa, com largura e altura no máximo.

Enfim, acredito que, se a cena mudou, foi muito pouco. Isso falando da cena geral, ignorando a evolução do RPG Maker. Nós é que mudamos e percebemos como a coisa funciona :D

A "mudança de cena" que houve na comunidade de desenvolvedores de RPG Maker foi simplesmente um reflexo da evolução da cena indie como um todo.

Antes da popularização massiva de jogos indies, as engines feitas para iniciantes/amadores/jack-of-all-trades/equipes pequenas formavam seus próprios mundinhos, com um ou outro jogo conseguindo relativo destaque e exposição (Yume Nikki, por exemplo). O RPG Maker não foi exceção, apesar da comunidade maker ter sido por muito tempo (na minha opinião) uma das comunidades mais "periféricas"/centristas de desenvolvedores de jogos indie, especialmente no Brasil.

É a mesma coisa de um culto - ele se separa de uma religião e se desenvolve sozinho, até ganhar traços que o tornam muito diferente da religião original, e fazem com que os membros da religião original (os indies de engines como Game Maker, Construct, Multimedia Fusion, os que programavam suas próprias frameworks/engines, e os que trabalhavam com o Flash e jogos online) não reconheçam tanto os do culto (RPG Maker).

Parte disso se deveu, por muito tempo, à simpleza e facilidade de uso do RPG Maker, que atraiu muitos iniciantes, alguns destes não tão interessados a melhorarem suas habilidades antes de lançarem jogos ao mundo. Todavia, em escalas diferentes, isso era uma realidade para qualquer engine que se portasse como "facilitadora" ou "simples de entender" (O Multimedia Fusion 2 foi o RPG Maker dos jogos de plataforma por muito tempo).

Com o tempo, de hit em hit e de sucesso cult em sucesso cult, os jogos indie foram ganhando cada vez mais repercussão (e os métodos de desenvolvê-lo foram se tornando mais profissionais). Bastion e Minecraft são dois exemplos de projetos indies que foram desenvolvidos de forma um pouco mais "profissional" do que a maioria dos projetos paralelos em curso.

Essa explosão indie mostrou ainda mais aos desenvolvedores de engines WYSIWYG para jogos o quanto era importante dar ao desenvolvedor amador a possibilidade de profissionalizar a si mesmo e às suas habilidades, pois o mercado estava começando a aceitar melhor dentro de si jogos do universo indie.

Isso, paralelo ao crescimento e profissionalização da prática de modding (o qual exige noções de scripting do desenvolvedor, por mais amador que ele seja) em jogos, e de projetos de overhaul completo de games (Nehrim e Tamriel Rebuilt são dois grandes exemplos), foi pressionando todas as comunidades desenvolvedoras de jogos a adotarem uma postura ainda mais séria.

O RPG Maker foi uma das que sofreu isso. O primeiro boom foi na época de Yume Nikki, em que vários projetos além deste último ganharam visibilidade dentro da comunidade desenvolvedora de jogos, e entre jogadores indie. O segundo boom foi anos depois devido ao sucesso de jogos de terror no RPG Maker como Ib, The Witch's House, Mogeko Castle e Mad Father - sucesso este que foi fruto não só da qualidade destes jogos, mas principalmente à decisão de Youtubers como Markiplier e PewDiePie de gravar vídeos destes, tornando-os modinhas e atraindo tanto investidores e consumidores como novos e velhos desenvolvedores.

Em outras palavras, a comunidade indie como um todo sofreu uma mudança entre 4 cenas (Modding -> Surgimento de engines WYSIWYG e isolacionismo entre subculturas desenvolvedoras -> Popularização de jogos indie e início da construção de uma esfera profissional -> A cena atual, de estabilidade, competição e crowdsourcing). Nenhuma destas cenas morreu por completo - modding continua popular, as engines WYSIWYG continuam populares e comunidades ainda existem ao redor destas, os jogos indies continuam com seu espaço no mercado e na cultura. Mas cada uma dessas cenas foi sendo modificada, e agora estão extremamente integradas entre si. Muitos modders se tornam desenvolvedores de jogos indies e até profissionais.

Essa pergunta tem uma resposta até bem clara, o RPG Maker é voltado para as pessoas que sempre gostaram dos RPGs clássicos de video game como Chrono Trigger, Final Fantasy e Fire Emblem. Essa geração de pessoas que nasceu em meados dos anos 90-2000 está economicamente ativa atualmente, ou seja, estão gerando renda e podem gastar com isso. Ora, voce vai poder fazer aquele jogo que voce sempre quis, porém se pagar $5 a mais, podera ter um tileset muito melhor do que o rpg maker fornece. Beneficio para ambos os lados e qualidade pro criador.

28/03/2017 às 15:51 #4 Última edição: 28/03/2017 às 15:53 por gpasuyf
Gostei das respostas! :D

Citação de: DanTR online 28/03/2017 às 14:14
A "mudança de cena" que houve na comunidade de desenvolvedores de RPG Maker foi simplesmente um reflexo da evolução da cena indie como um todo.

[..]

Acho que só nessa frase você resumiu tudo.. Eu não tinha pensado que jogos RPG Maker seriam considerados 'indie', até por que, eu ainda estou com a mentalidade de anós atrás, e esse tempo durante RM2k até hoje, muita coisa aconteceu que eu perdi. Por isso esse susto inicial.

Citação de: JF online 28/03/2017 às 14:57
Essa pergunta tem uma resposta até bem clara, o RPG Maker é voltado para as pessoas que sempre gostaram dos RPGs clássicos de video game como Chrono Trigger, Final Fantasy e Fire Emblem. Essa geração de pessoas que nasceu em meados dos anos 90-2000 está economicamente ativa atualmente, ou seja, estão gerando renda e podem gastar com isso. Ora, voce vai poder fazer aquele jogo que voce sempre quis, porém se pagar $5 a mais, podera ter um tileset muito melhor do que o rpg maker fornece. Beneficio para ambos os lados e qualidade pro criador.

Aí que tá.. Essa ideia geral de que pessoas nascidas entre 90~2K estão ativas economicamente é um ponto a ser considerado, mas, não exclui o fato de que nessa mesma época, em que éramos mais jovens, também existiam pessoas ativas economicamente que podiam pagar pela engine, ou por resources.

Talvez as ferramentas disponíveis não ofereciam as facilidades como as de hoje. Mas pessoas economicamentes ativas, sempre existiram.

Citação de: Joseph Poe online 28/03/2017 às 13:05
[..]

Enfim, acredito que, se a cena mudou, foi muito pouco. Isso falando da cena geral, ignorando a evolução do RPG Maker. Nós é que mudamos e percebemos como a coisa funciona :D

Isso funciona pra tudo na vida, né? xD




Agora, adicionando mais um ponto nessa discussão..

Ao voltar e começar a entender como as coisas estão, ideias novas, recuperando projetos, recuperando ISOs daquelas revistas da digerati.. Eu me pergunto: Eu posso usar resources de um terceiro em um projeto? Dando todos os créditos devidos e não monetizando o projeto, obviamente. Isso é algo válido nos dias de hoje? Eu acho alguns jogos mobile com artes senasacionais(Dragon Blaze, Unison League, Brave Frontier, Blood Brother), e alguns são 'fáceis' de extrair assets. E eu adoraria poder usá-los. E aqui que entra minha 'raiva' com monetizações.. Esses jogos são todos P2W. Alguns menos, mas no fim, todos são. xD

Eu sempre quis fazer algo como um 'tributo' aos jogos que eu gosto. E essa uma ideia que sempre surge nas conversas com meus amigos. Jogos como Capcom vs SNK, Nanco vs Capcom, J-Stars, SEGA Fighters Megamix(péssimo jogo) sempre tiveram espaço cativo na estante de jogos marcantes, justamente por unir mundos que pareciam distantes..

Só textão. xD

Citação de: gpasuyf online 28/03/2017 às 15:51
Agora, adicionando mais um ponto nessa discussão..

Ao voltar e começar a entender como as coisas estão, ideias novas, recuperando projetos, recuperando ISOs daquelas revistas da digerati.. Eu me pergunto: Eu posso usar resources de um terceiro em um projeto? Dando todos os créditos devidos e não monetizando o projeto, obviamente. Isso é algo válido nos dias de hoje? Eu acho alguns jogos mobile com artes senasacionais(Dragon Blaze, Unison League, Brave Frontier, Blood Brother), e alguns são 'fáceis' de extrair assets. E eu adoraria poder usá-los. E aqui que entra minha 'raiva' com monetizações.. Esses jogos são todos P2W. Alguns menos, mas no fim, todos são. xD

Eu sempre quis fazer algo como um 'tributo' aos jogos que eu gosto. E essa uma ideia que sempre surge nas conversas com meus amigos. Jogos como Capcom vs SNK, Nanco vs Capcom, J-Stars, SEGA Fighters Megamix(péssimo jogo) sempre tiveram espaço cativo na estante de jogos marcantes, justamente por unir mundos que pareciam distantes..

Só textão. xD

Então cara, pra projetos não comerciais, e citando os créditos devidos, acho que é válido. MAS, quando há a possibilidade de pedir permissão ao criador original, acho mais válido ainda. Por exemplo, se o criador (ou um dos) frequenta as comunas, ou se é relativamente fácil de entrar em contato, não custa nada pedir. A maioria permite, ou te permite editar os recursos. Salvo nos casos em que são exatamente os recursos que estão à venda e, geralmente, não são caros.

Citação de: gpasuyf online 28/03/2017 às 15:51
Agora, adicionando mais um ponto nessa discussão..

Ao voltar e começar a entender como as coisas estão, ideias novas, recuperando projetos, recuperando ISOs daquelas revistas da digerati.. Eu me pergunto: Eu posso usar resources de um terceiro em um projeto? Dando todos os créditos devidos e não monetizando o projeto, obviamente. Isso é algo válido nos dias de hoje? Eu acho alguns jogos mobile com artes senasacionais(Dragon Blaze, Unison League, Brave Frontier, Blood Brother), e alguns são 'fáceis' de extrair assets. E eu adoraria poder usá-los. E aqui que entra minha 'raiva' com monetizações.. Esses jogos são todos P2W. Alguns menos, mas no fim, todos são. xD

Eu sempre quis fazer algo como um 'tributo' aos jogos que eu gosto. E essa uma ideia que sempre surge nas conversas com meus amigos. Jogos como Capcom vs SNK, Nanco vs Capcom, J-Stars, SEGA Fighters Megamix(péssimo jogo) sempre tiveram espaço cativo na estante de jogos marcantes, justamente por unir mundos que pareciam distantes..

Só textão. xD

Vai depender do autor/autores/empresa do projeto. Por exemplo, a SEGA não tem problema nenhum (eles na verdade adoram o fato dos fãs fazerem fangames), contanto que você não monetize. Já a Nintendo é extremamente fresca, e quando um fangame (mesmo sendo grátis) fica famoso, costumam dar strike de DRM.

Na dúvida, se o autor dos assets for um desenvolvedor indie ou um maker, peça permissão. Nem todo mundo gosta de ter seus assets usados, mesmo que você dê os devidos créditos e não monetize (eu mesmo não iria gostar, especialmente se meu jogo não fosse famoso. Se ele ficasse famoso, eu toleraria porque todo mundo que visse os gráficos ia saber que fui eu que os fiz).

Se for um jogo de uma empresa, veja na internet como a empresa lida com fangames, daí você descobre o que fazer.

(Ah e, a pouca frequência atualmente de fangames comparado ao passado é uma das coisas que mudou na cena indie atual - a maioria das pessoas ou faz jogos totalmente originais, ou vai pro outro extremo: modding)

28/03/2017 às 16:42 #7 Última edição: 28/03/2017 às 16:59 por JF
Quanto a Nintendo, acredito que eles formaram todo um conceito de jogos e não querem que os fãs, por mais competentes que sejam, alterem.

Por exemplo, o Mário é o personagem de jogos mais conhecido do publico que não joga video game, ai vai o fã cria um jogo dum Mário Leproso e quem leva sarro é a Nintendo. Eles não querem ter que auditar todos os fã games para buscar algo que cause dano à marca, como homofobia, racismo ou pornografia. Mesmo que os casos mais famosos não tenham, sempre vai ter algum fã maluco que vai fazer.

Caindo de para-quedas e atrasado ainda por cima.

Quanto aos recursos, tudo que começa como passatempo como ganha mercado consumidor, vira produto. Há tempos atrás, fazer vídeo log para o youtube era algo que as pessoas faziam por prazer, hoje, ser youtubber é trabalho. E assim foi com os gráficos. Começaram a ser feitos a fim de suprir a necessidade da comunidade, vendo um mercado consumidor grande, aproveitaram disso. O que eu não acho errado. As vezes com um preço pretensioso demais, de fato, mas acho justo cobrar por aquilo que tu sabe fazer. E eu, como consumidor dos pacotes gráficos, to achando satisfatório o preço em que consigo pagar pelo conteúdo que obtenho.

Agora, quanto à gráficos ripados, não é certo, não encorajamos, mas na eventualidade de tu fazer isso, não o descriminaremos. Era algo feito corriqueiramente há uns tempos, mas devida a evolução do nosso cenário paralelo ao cenário indie, hoje procuramos desenvolver gráficos próprios ou correr atrás de fontes que os forneçam. Ainda que as desenvolvedoras não abram processos, os jogos delas não são open-source para ter tirado o que os jogadores bem quiserem, então ainda assim são amparados por lei. O caso é que elas não vão se manifestar contra você, pois isso daria mais prejuízo do que lucro.

Os jogos de Rpg já eram vendidos pelos japas, mas eram mais o tipo erótico. Depois da onda jogos de terror, o ocidente ficou interessado em vender jogos também. O tanto de jogos ocidentais com Patreon hoje em dia não é brincadeira.

Sinceramente não vejo problema nessa evolução de criação de jogos que temos atualmente,  um jogo indie vendido na steam é um esforço de muito trabalho que merece ser recompensado. Porém os rps's makers na minha opinião não perdem o seu valor nos dias atuais até porque são jogos gratuitos, voltados para pessoas dispostas a criarem seus próprios projetos por satisfação própria, Hobbies, ou até mesmo para futuramente conseguirem uma carreira profissional,  o que me preocupa mesmo é muitos jogos hoje (principalmente  jogos online) que  estão sendo  desenvolvidos pura e simplesmente com intenções de lucro, o que existe de jogos online genéricos hoje por aí não está escrito,  principalmente que dão excesso de benefícios pra quem paga o jogo. Não existe mais aquela paixão de construir um enredo bem elaborado e bem trabalhado. Claro que o lucro é necessário pra quem constrói uma carreira, mas não existe mais a "essência" em muitos jogos de construir um jogo por prazer, mas simplismente um mercado que necessita de lucros. Mas em relação a jogos indies (tanto da steam quanto rpg's makers) a maioria dos criadores, são apaixonados por bons enredos não focando tanto no lucro (pelo menos pelo que eu percebo).