O TEMA DO FÓRUM ESTÁ EM MANUTENÇÃO. FEEDBACKS AQUI: ACESSAR

XAS Hero Edition Ace

Iniciado por Sotelie, 05/04/2016 às 20:45

05/04/2016 às 20:45 Última edição: 09/04/2016 às 10:01 por Alisson
XAS HERO EDITION

Por: Xiderowg
Hero Edition: Mog/Moghunter
Download: Atelier Rgss

[box2 class=purple title=Introdução]
Xiderowg Action System(XAS) é um sistema avançado de interação de eventos. É um sistema focado na criação de jogos com sistemas de batalha ABS, porém ele oferece diversas funcionalidades além do sistema de batalha.
Foi considerado o melhor sistema de batalha ABS para as versões do Rpg Maker que utilizavam ruby, no entanto sua aparente complexidade assusta aqueles que desejam iniciar no sistema.
A verdade é que o sistema é extremamente simples de se usar. Mas para isso é necessário entender como ele funciona, e isso não é explicado muito bem pelos criadores.
Neste tópico estarei postando algumas poucas aulas em vídeo sobre como trabalhar no sistema, antes de retomar minhas rotinas padrões, onde trabalharei em meus projetos novamente.
[/box2]

[box2 class=purple title=Requisitos]
É muito recomendável saber bastante sobre a engine Rpg Maker antes de iniciar no sistema. Se você tiver dominado ao menos o controle de Switches e Variáveis, então usar o XAS será suave.

>Demo do XAS
>Rpg Maker Vx Ace
>Brain.exe
[/box2]

[box2 class=purple title=Explicações de Tags e etc...]
Nas aulas estarei mencionando para olhar no tópico as descrições de tags. Basta vir aqui e ver o que cada uma faz.
Fiz questão de passar minhas explicações para deixar de uma forma mais clara.

Comandos especiais

[box2 class=purple title= ]
$game_system.hud_visible = true : true ou false. Mostra ou esconde a hud do XAS. Você pode usar outras huds, se quiser.

$game_system.command_enable = true : true ou false. Habilita ou desabilita o uso de ações. Para evitar que o jogador use armas e skills no meio de uma cidade ou casa.

$game_player.move_forward : Faz com que o próprio jogador avance um passo.

$game_party.members[ID].item_id = X : Troca o item que o jogador possui equipado na hotbar. Útil caso queira fazer o jogador perder um item e não quer deixar ele ainda equipado.
ID é o index do personagem, onde 0 é o primeiro personagem do database e 1 é o segundo.
X é o número do item no database, onde 1 é o primeiro item e 2 é o segundo.

$game_party.members[ID].skill_id = X : Funciona exatamente da mesma forma acima, porém desta vez é para as habilidades equipadas.
[/box2]
[close]

Como as Tools funcionam

[box2 class=white title= ]As Tools são eventos prontos que ficarão em um mapa específico. Por padrão é o primeiro mapa, mas você pode configurar no script caso já tenha usado o primeiro mapa.
Toda vez que você usar um equipamento, habilidade ou item, o evento configurado por você nas tags será chamado bem no meio do jogador. Ele executará suas funções e o evento ficará no mapa até a duração configurada em <Duration = X> acabar. O efeito dos itens, habilidades ou armas configurados só terão efeito caso o evento entre em contato com o jogador ou o inimigo. No entanto, como tudo é configurado por eventos, você pode fazer o que quiser.[/box2]
[close]

As Tags de Armas

[box2 class=white title= ]
Essas tags são inseridas nas Notetags(Notas) das armas.

<Action ID = X> : X é o ID da Skill(Habilidade) no banco de dados que a arma irá chamar. Se você não definir nada, a arma não poderá ser equipada.

<Charge Action = X - X2> : Função Charge. Essa função permite o jogador executar alguma coisa ao segurar o botão de ataque. X é o ID da habilidade que será chamada quando estiver carregado. X2 é o tempo que irá levar para carregar.
[/box2]
[close]

As Tags de Escudos

[box2 class=white title= ]
Essas tags são inseridas nas Notetags(Notas) das Armaduras(onde os escudos são criados).

<Action> : Apenas coloque isso no escudo para que ele possa ser utilizado no cenário.

<Pose = X> : A pose que o personagem fará ao utilizar o escudo.
X é o sufixo utilizado para o gráfico do escudo. Exemplo: Herói_Escudo, onde _Escudo é o sufixo.



*Não é necessário criar uma Tool para os escudos. Basta apenas configurar com essas tags no Database e pronto.
[/box2]
[close]

As Tags de Itens

[box2 class=white title= ]

Essas tags são inseridas nas Notetags(Notas) dos Itens.

<Action ID = X> : X é o ID da habilidade que será chamada ao usar um item. Funciona da mesma forma que as armas.

Efeitos dos itens após serem dropados. Eles ficarão no chão, então você pode usar esses efeitos quando o jogador pegar eles.


<Drop HP Damage = X> : X é a porcentagem de dano recebido ao pegar o item. Valores negativos recuperam HP.

<Drop MP Damage = X> : Mesma coisa do HP, mas dessa vez é para o MP. Valores negativos recuperam MP.

<Drop Gold = X> : X é o valor de dinheiro recebido após pegar o item.

<Drop Animation = X> : X é o ID da animação que será mostrada ao pegar o item no chão. Pode ser configurado para as armas e armaduras também.
[/box2]
[close]

:linha3:

As Tags de Skills(Habilidades)

[box2 class=white title= ] É muita tag, caramba T-T Mas você não precisa usar todas elas. Usa só as que você quiser.

Essas tags são inseridas nas Notetags(Notas) das Habilidades.

<Event ID = X> : X é o ID do evento no mapa Tools que será chamado ao utilizar a habilidade. Se você não colocar nada, então ele vai chamar a ferramenta com o mesmo ID da skill.

<Sunflag = X> : Tempo de pose enquanto usa a Tool. O personagem só poderá se mover quando esse tempo acabar.

<Pose = X> : Pose que o personagem fará ao usar a habilidade. X é o sufixo da pose, por exemplo: Herói_Espada. Onde "_Espada"(sem aspas) é o sufixo. Ficando assim: <Pose = _Espada>

<Duration = X> : X é a duração que a ferramenta ficará no mapa. Lembrando que isso tudo é em frames, onde 60 frames = 1 segundo. Basta usar a cabeça ou a calculadora aí pra saber quantos segundos você quer.

<Area = X> : X é o tipo de área de impacto que a Tool terá.
SQUARE
RHOMBUS
LINE
FRONTSQUARE
FRONTRHOMBUS
WALL
CROSS

<Range = X> : X é a área de alcance. Ela altera o tamanho da área de impacto em 1 tile. Ex:
<Range = 1>
<Range = 2>
Etc...

<Blow Power = X> : Funciona tipo um knockback. X é o número de tiles que o inimigo será jogado para trás.
"Voa pra bem longe, Stanley! Se liberta!" - Carros

<Impact Time = X> : X é o tempo para ativar o impacto. Se bem que eu quase não uso isso, então esqueci o que ele faz direito :c

<Target Invunerable = X> : X é o tempo que o alvo irá ficar invencível depois de receber o knockback.

<Item Cost = X> : Custo de item para usar a skill. X é o ID do item, então é usado para fazer munições, e tal...

<Ignore Knockback> : Ignora a invencibilidade do inimigo depois de levar um knockback.

<Multi Hit> : Faz com que a habilidade fique acertando múltiplas vezes no inimigo. Tá pegando fogo, bixo!

<Piercing> : Faz com que a skill atravesse o alvo, acertando ele e o que tiver atrás dele.

<Diagonal> : Permite usar a skill na diagonal.

<Auto Target> : Deixa o jogador selecionar um alvo no campo de batalha. A skill será executada bem acima dele.

<Link Action ID = X> : X é o ID da ferramenta que será chamada se o jogador pressionar novamente o botão de ação. Caso você queira fazer combos.

<Cast Time = X> : X é o tempo que vai levar pra executar a habilidade.

<All Damage> : Faz com que a habilidade acerte tanto o jogador quanto o inimigo. Útil pra fazer armadilhas e pisar nelas depois por engano e.e

<Ally Damage> : A habilidade acerta apenas os aliados. Se você fizer uma poção e não colocar isso, ela vai curar é o seu inimigo. :v

<User Invincible> : O usuário fica invencível enquanto estiver executando aquela skill. Caso você não queira morrer antes de terminar de soltar aquele poder magnífico.

<Ignore Guard> : Ignora a defesa do alvo. Tanto caso ele estiver usando escudo quanto defesa de direções(caso o inimigo seja invencível pelas costas).

<Animation Time = X - X2> : X é o tempo para ativar a animação. X2 é o ID da animação.

<Cast Animation = X> : É a animação do usuário quando ele for executar a ação.

<Tool Hit Animation = X> : É a animação na hora que a ferramenta acertar um alvo. (fazer a bola de fogo queimar os inimigos e tal...)

<User Hit Animation = X> : Animação do usuário quando a ferramenta acertar o alvo.

<Boomerang = X> : Ativa uma função de boomerang. X é a distância do boomerang.

<One Action> : O usuário só pode usar uma habilidade por vez.

<Shake> : Faz a tela tremer na hora de acertar um alvo.

<User Range> : A área de impacto é baseada na posição do usuário da habilidade e não da posição do evento da habilidade, útil para criar armas de curto alcance.

<Hit Hold Target> : Na hora que a skill acertar o alvo, ele ficará grudado nela. Ou seja, se a skill for uma flecha, o inimigo acertado vai ficar grudado na flecha e será carregado com ela.

<Hit Sticky Target> : Mesma coisa da acima, mas dessa vez a skill vai ficar grudada no inimigo. Útil caso você queira fazer uma bomba ficar grudada no inimigo e explodir depois e.e

<Hit Bounce Direction> : Ao acertar o alvo a habilidade muda de direção.

<Reflectable> : Habilidades que podem ser refletidas pela condição Reflect ou pelas habilidades com a função refletir. (<Can Reflect>)

<Can Reflect> : Permite que a habilidade reflita outras habilidades com a função reflective. (<Reflectable>). Crie efeitos semelhantes ao jogo The Legend of Zelda, em que o herói consegue acertar o projétil e esse projétil é refletido contra o usuário que lançou o projétil.

<Disable Hit> : Desabilita a função de acertar o alvo.

<All Directions> : Ativa a skill em 8 direções.

<Four Directions> : Ativa a skill em 4 direções.

<Three Directions> : Ativa a skill em 3 direções.

<Two Directions> : Ativa a skill em 2 direções.

<Barrier> : A habilidade vai ficar sempre acompanhando o movimento do usuário por onde ele andar.
[/box2]
[close]

As tags de Estados(States)

[box2 class=purple title= ]
Essas tags são usadas nas notas dos estados(States) no Database.
*Todos os estados padrões funcionam no XAS, como cegueira, redução de ataque e etc...

<Animation ID = X> : Animação dos estados. Elas aparecerão caso alguém esteja afetado pelo Status.

<Slip Damage = X> : X é uma porcentagem. Causa gradualmente X% de dano no alvo. Valor negativo recupera HP. Útil pra fazer habilidades de regeneração e veneno.

<Stop> : Deixa o alvo paralisado.

<Slow> : Faz o alvo andar mais lento.

<Fast> : Faz o alvo andar mais rápido.

<Sleep> : Faz o alvo dormir. Ele vai acordar se receber algum dano.

<Invincible> : Deixa o alvo invencível. Olha os hacks.

<Mute> : Sela todos os comandos de ação.

<Seal Attack> : Sela o comando de ataque. Útil para fazer estados de maldição(Curse).

<Seal Skill> : Sela o comando de habilidade.

<Seal Item> : Sela o comando de item(Apenas para o herói e os aliados).

<Reflect> : Reflete as habilidades lançadas sobre o alvo. As habilidades devem ser configuradas com as outras tags de reflect.

Configurando o tempo e a velocidade dos Status


Tempo da condição - É equivalente a quantidade de turnos de uma condição, cada turno equivale a um segundo.
Velocidade da condição - É equivalente a porcentagem de change para remover a condição.

[/box2]
[close]

Tags dos inimigos

[box2 class=purple title= ]
Essas tags ficam no campo de notas dos inimigos no Database.

<Active Switch = X> : X é o ID da switch que será ativada quando o inimigo for derrotado.

<Sensor Range = X> : Alcance do sensor do inimigo, quando o personagem ou aliado entrar na área do sensor do inimigo a página de ações de curto alcance será ativada. (Switch Local)

<Body Size = X> : O tamanho do evento do inimigo no mapa.

<Attack Animation = X> : ID da animação de acerto por ataque de contato.

<Defeated Animation = X> : ID da animação quando o inimigo é derrotado.

<Death Zoom = X> : Efeito de Zoom quando o inimigo é derrotado.
1 - Zoom na vertical.
2 - Zoom na horizontal.
3 - Zoom OUT.
4 - Zoom IN.
5 - Zoom na horizontal seguido de zoom na vertical.

<Knockback Duration = X> : Tempo que o inimigo ficará em Knockback.

<Ignore Guard> : Permite que o inimigo ignore as defesas do personagem.

<Breath Effect> : Ativa um efeito no sprite como se ele estivesse respirando.

<Knockback Disable> : Desativa o Knockback.

<Passive> : O inimigo não vai fazer nada até receber dano.

<No Damage Pop> : O inimigo não mostra nenhum dano. Use essa função para criar inimigos itens(tipo os vasos quebrando em Zelda)

<Invunerable> : Deixa o inimigo invencível. Sabe aqueles espantalhos de treinamento? Pois é.

<Final Action ID = X> : O inimigo ativa uma ferramenta ao ser derrotado. Caso você queira fazer o inimigo explodir depois de morto ou se quiser aumentar o valor de uma variável. Apresenta muitas utilidades.
[/box2]
[close]

Comandos de ações dos inimigos

[box2 class=purple title= ]
Não irei ensinar a criar um inimigo por aqui, ao invés disso deixarei apenas os comandos que iremos utilizar na aulinha feita especialmente ensinando a criar inimigos.

shoot(X) : Ativa uma habilidade.

shoot_chance(X,P) : Ativa uma habilidade com uma porcentagem de chance.
X = Id da habilidade. P = Porcentagem de chances para ativar a habilidade.

rand_shoot([ X,X,X,X,X, .....]) : X = Id da skill. Permite o inimigo usar diversas habilidades aleatórias.

guard(X) : X = true ou false. Ativa ou desativa o sistema de defesa por direção.(defesa pelas costas e etc...)

touch_attack(X) : X = true ou false. Ativa ou desativa o sistema de dano por contato.

counter(X) : X = true ou false. Ativa ou desativa o sistema de counter attack.

dual_switch( SW1, SW2,PER) : Use esse comando para criar inimigos com ações complexas ou com ações aleatórias. (Evita que o inimigo tenha sempre o mesmo padrão de ação)
SW1 = Switch que será ativada.
SW2 = Switch que será desativada.
PER = Porcentagem de chance para ativar o comando.
[close]
[/box2]

[box2 class=purple title=Demonstração]

[/box2]

[box2 class=purple title=Aulas]


[/box2]

[box2 class=purple title=Finalizações]
É isso aí. Neste tópico estarei colocando todas as aulas que estarei fazendo sobre o XAS.
Não pretendo fazer muitas, acho que no máximo umas 4 apenas para mostrar como se fazer as coisas.
Estarei fazendo as aulas até voltar ao meu ritmo normal, onde voltarei a trabalhar no meu projeto. Espero terminar tudo até lá.
[/box2]

OMG  :rainbow: Que Perfeito!
Vai ser bem útil para MUITA gente, inclusive a mim!
Um tutorial chamativo, útil, bem compreensivo e divertido!
Spoiler
"Tá pegando fogo bixo" rs
[close]
Agora estou confiante em usar o XAS e,
graças a você, meu jogo vai ter um pouco da minha criatividade (é isso que é bom do XAS)
Belo de uma aula!  :clap:
-Adicionar esta página aos favoritos, feito.

Isso que é legal no sistema, o limite é só a sua criatividade xD
Fico feliz de saber que tenha gostado, eu tava meio preocupado em saber se expliquei direito ;-;
Já estou preparando a aula sobre inimigos. Tem bastante coisa aqui ( º-º)

Opa! Chegaram haha, eu estava bem ansioso para isso.
Bom eu irei fazer o uso do XAS do XP, porque meu projeto não conseguiu se encaixar mais no ACE, portanto, irei seguir suas aulas como base para fazer lá também, tem algumas diferenças consideráveis, mas da pra pegar a manha já! Ótima aula aliás! Ficou muito boa, bem explicada, digo que está bom demais da maneira que fez.

Ótimo trabalho e ótima ajuda.  :XD:

As diferenças para o XP são: No XP o ID das habilidades deve ser o mesmo ID do evento. Já no Ace você pode configurar o id que você quer. No XP você deve configurar as habilidades no script, e no Ace você só precisa colocar nas notetags. Acho que é só isso mesmo xD De resto é praticamente a mesma coisa.
É ótimo saber que está bom assim. Preferencialmente eu curti mais, pois quando se usa a voz você perde a concentração e se enrola na hora de explicar.
Qualquer dúvida, só falar o/ (eu uso tanto o XP quanto o Ace como engines principais)

 :*-*: caramba...tem ate vídeo, parabéns ótimo tutorial.

Valeu, Gum :)
Nova aula. Área de comandos especiais atualizada.
A próxima aula provavelmente será a última, então espero já ter servido de ajuda :c

Opa que maravilha! Isso ai, essas aulas agora me serão 100% úteis e válidas, tive que migrar meu projeto ao ACE novamente, problemas e mais problemas, bom, pelo menos posso ter melhorias muito mais consideráveis por aqui.

Obrigado por dispor mais uma aula.  :XD:

Isso ta ótimo! Quem dera existir material dessa qualidade na época que conheci o XAS.
Ótimo trabalho Alisson, ta tudo muito bonito em questões de qualidade. Parabéns!
Aliás, boa sorte para quem embarcar nessa aventura de usar o XAS, tenho certeza de que não vão se arrepender.


Valeu, galera o/
Xas é mais fácil de ser usado do que a maioria dos sistemas de batalha, falo por experiência própria.
Para aqueles que não querem exatamente um abs, tem o Schala que usa o mesmo sistema do xas para fazer batalhas ao estilo Chrono Trigger. Porém o manual do schala se foi com o antigo site do mog(apesar de eu ter ele salvo aqui), mas se for usar ele, você terá que aprender a usar o xas de qualquer jeito rs

Desculpem reviver o topico, mas amei esses tutoriais e gostaria de saber se haverão outros vídeos.

Está de parabéns Alisson!
Sistemas por eventos
Mercenário R



Participe do meu projeto
Regnis

E aí, raffa!
Então, como puderam perceber aí, estou sem internet faz uns meses já, e tá uma dificuldade aqui pra resolver esse problema, mas não se preocupe.
Eu já estou trabalhando em mais aulas aqui para a série o/ Irei voltar com elas assim que retornar.

Começei a usar o Xas gostaria de aulas  :lol:

É que o Xas é completão, mas muito pesado, da legs, porem acho que fica melhor jogar com um personagem...
De preferencia gostaria de ver as configurações no script, tipo alterar janelas, imagens e etc...

Aguardando os tutoriais  :allmight: