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Cutscenes

Iniciado por Ds, 08/01/2018 às 00:17

08/01/2018 às 00:17 Última edição: 08/01/2018 às 10:50 por Allann Dsr!

Imagem feita por mim, Ds!


Já há bastante tempo na indústria dos games, as empresas pararam de se dar ao trabalho de fazer somente um jogo com gráficos bonitos, com uma jogabilidade boa e atrativa. Hoje é algo comum os jogos terem um enredo próprio com uma longa história para ser contada e todos querem mostra-la de maneira mais cativante e chamativa possível. Com a evolução dos consoles e dos jogadores, diversos jogos dos mais variados gêneros simplesmente trazem em sua mecânica recursos cinematográficos para prenderem a atenção do jogador. Seja algo de 5 minutos ou um rápido flashback, essas transições são importantes para narrar a história ao jogador, de maneira que ele se interesse pelo que está sendo apresentado. Essas são as famosas cutscenes.



O que são?
Como falado acima, Cutscenes são cenas que são introduzidas nos jogos para contar a história do jogo e dar continuidade, além de trazer para o mesmo um aspecto mais profissional dependendo de como ela foi elaborada e apresentada, mas para ficar de melhor entendimento, vamos puxar a explicação do site Wikipédia:

"Uma cutscene é uma sequência em um jogo eletrônico sobre a qual o jogador tem nenhum ou pouco controle, interrompendo a jogabilidade e sendo usada para avançar o enredo, reforçar o desenvolvimento do personagem principal, introduzir personagens inimigos, e providenciar informações de fundo, atmosfera, diálogo, ou pistas. As cutscenes podem ser animadas ou por live-action."

Com essa explicação já dá para ver com mais importância o uso das Cutscenes nos jogos.  Se formos olhar para os jogos mais antigos como "Pac-man" e jogos do subgênero "Shoot 'em up", eles foram uns dos pioneiros a trazerem esse tipo de narração nos jogos de maneira bem simples (e você talvez nunca tenha pensado nisso) e podendo ser o melhor exemplo de equilibro entre o uso de cutscene e gameplay, afinal, nem sempre é legal lotar os jogos de cutscenes.
As cutscenes, assim como os modos de trabalharem elas, sofreram grandes evoluções de alguns tempos para cá. Antes do uso dos gráficos 3D em jogos, a cutscene era feita com recursos à parte dos gráficos originais do jogo, assim ela poderia ser apresentada de forma mais trabalhada, profissional e com uma beleza maior e mais chamativa. O ponto negativo era a extrema diferença entre os gráficos das cenas e os gráficos reais do gameplay e um aumento no tamanho dos jogos na hora de gravar em uma mídia física, acarretando escasso uso de cutscenes em jogos mais antigos. Com a evolução dos consoles e dos gráficos para o 3D, cutscenes e gameplay se tornaram cada vez mais parecidos esteticamente, ajudando a deixar os jogos mais leves na hora de gravar, possibilitando um melhor aproveitamento dos espaços nas mídias físicas em que os jogos eram gravados.



Tipos de Cutscenes
Não existem somente uma maneira de se fazer uma cutscene, dependendo de quem está desenvolvendo o jogo, a cutscene pode ser de 3 tipos (de acordo com o Wikipédia, de novo).

Live-action: "As cutscenes de live-action tem muitas similaridades com os filmes. Por exemplo, as cutscenes em Wing Commander IV utilizou sets totalmente construídos, e conhecidos atores como Mark Hamill e Malcolm McDowell para representar os personagens."

Animações: "As animações são similares às cutscenes de live-action, mas são geradas por computador. Geralmente são animações pré-renderizadas usando modelos do próprio jogo."

Interativas: "Cutscenes interativas envolvem o computador tomando o controle do personagem do jogador enquanto comandos (como uma sequência de botões a apertar) aparecem na tela, para o jogador realizá-los para poder continuar ou ter sucesso na ação."



Quando usar e quando não usar?
O uso de cutscenes se tornou tão comum em jogos atuais, por causa de sua facilidade em introduzir informações no jogos, que devemos ter certos cuidados na hora de introduzi-las nos projetos, para que algo que veio para ajudar não acabe se tornando um ponto negativo em seus jogos.
Primeira coisa a se ter em mente é que estamos falando de jogos, que servem para entreter o jogador, mas também foram feitos para a simples função de jogar. Encher o jogo de cutscenes para qualquer diálogo torna-o maçante e tira o principal foco do que o jogador está buscando ali em seus momentos de lazer.
Tentar não fazer cutscenes extremamente longas também é uma boa. Se tiver algo grande para ser contado e precisar estender o tempo de duração da história tente trabalhar com cutscenes interativas que possam fazer o jogador continuar a participar dos eventos do jogo. Longas horas de cutscenes sem nenhuma interação do jogador faz com que quase ninguém queira ver o que está sendo apresentado na tela e com isso todo seu esforço e trabalho para contar a história do seu projeto acaba sendo algo em vão.



Espero que tenham gostado da matéria, pretendo trazer outras posteriormente. E toda crítica é sempre aceita. :XD:

Gostei da matéria, mas apenas acho que você poderia ter falado mais sobre como elas são usadas nos Makers.

Concordo que os desenvolvedores precisam achar o equilíbrio de tempo e interatividade.

Em se tratando dos Makers, como é mais comum criar esse tipo de eventos com os gráficos comuns do jogo, acho que uma coisa importante para seu desenvolvimento é saber trabalhar diálogos.