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O Próximo passo do RPG Maker

Iniciado por Hizashi_Brum, 29/01/2018 às 13:02

29/01/2018 às 13:02 Última edição: 29/01/2018 às 13:04 por Corvo
[box2 class=titlebg title=O Próximo passo do RPG Maker]Olá a todos, como vão?

Gostaria de colocar em pauta uma discussão saudável sobre o RPG Maker.

Conheço a ferramenta há uns 10 anos, talvez mais, porém, com certeza, não menos do que isso. Ao longo desse tempo tive a impressão de que a ferramenta em si não evoluiu muita coisa. Houve sim uma melhora nas mecânicas da engine (Coisas que no XP só se fazia por Scripts ou por eventos, nas versões mais novas já vem por padrão, como faces nos diálogos e batalha lateral). Não entrarei no mérito da mudança no estilo gráfico, pois para alguns o XP é melhor, para outros o trio VX, VX/ACE e MV é melhor. Porém, tirando estas mudanças e as mudanças das linguagens de programação, não tivemos grandes evoluções na engine. Não que ela deva se tornar uma Unity ou Unreal da vida, mas, pela minha opinião, talvez seja a hora de dar o próximo passo, afinal de contas o VX/ACE e o MV parecem mais uma atualização do VX e do que novas versões da Engine.

Mas o que ela deveria mudar de fato para uma futura nova versão? Gráficos? Linguagem? Incluir mais recursos e mecânicas? Bem, na verdade, um pouco de cada. Irei expor minha opinião sobre o que gostaria que mudasse na engine para uma futura versão e gostaria muito de ver o que vocês gostariam que mudasse.[/box2]




[box2 class=titlebg title=Gráficos]Apesar de saber que muitos amam os gráficos Chibi do RPG Maker, acredito que seja hora de dar um passo adiante. Conseguem visualizar a diferença gráfica entre Pokemon Fire Red e Pokemon Sun (Quem não conseguir é só olhar o spoiler abaixo)? É algo neste estilo que estou falando, não precisa evoluir para gráficos de um Horizon Zero Dawn ou Halo da vida, modelos 3D com texturas em alta definição, mas acredito que seja hora de deixar os chibis cabeçudos de lado, desapegar e seguir em frente (E isso vale não só para eles, mas para os Makers também).
Imagem para fins comparativos de como poderia ser a evolução gráfica do RPG Maker:
Spoiler
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[box2 class=titlebg title=Mecânicas e Recursos]Tivemos a melhora de muitas mecânicas e a adição de muitos recursos com o lançamento de novas versões do RPG Maker, entretanto sempre dá para melhorar. Seria interessante um editor de Tilesets melhorado, onde você pode criar um tileset incluindo as opções que quisesse, hoje, nas versões mais novas, só podemos modificar (De forma bem simplista) o tileset A, seria interessante poder ter total controle e editar os tilesets à sua vontade dentro da Engine. Este é um simples exemplo de muitas possibilidades que poderiam ser inseridas em uma nova versão. Há muitas mecânicas e recursos que podem ser incluídos e se você parar para pensar nisso vai acabar montando uma lista bem grande.[/box2]

[box2 class=titlebg title=Perspectiva e Controle de Câmera]Isso para mim é essencial e precisa ser implementado. Muitos amam e valha guarda de jogos 2D, mas precisamos de mais opções. Seria incrível se tivéssemos mais controle sobre a câmera do jogo, se conseguíssemos criar jogos 2D, 2.5D e 3D à vontade (Sem precisar dos scripts Isométricos ou do MODE7 para tentar emular algo mais ou menos parecido, mas que não trás a mesma qualidade de um sistema completamente programado e estruturado). Poder colocar a câmera em cima do ombro, afastada, primeira pessoa, entre várias outras opções e possibilidades. Não é preciso tornar o RPG Maker no Unity ou Unreal, da para inserir mecânicas e recursos que nos deem certo controle nestes aspectos e que nos permitem criar jogos com visual ainda mais variado.[/box2]

[box2 class=titlebg title=Linguagem]Ao longo desses anos vimos sistemas incríveis feitos pela comunidade usando o RUBY e o JavaScrip, mas que tal dar uma incrementada? A própria mudança de um RUBY para o JavaScript já foi um avanço, e apesar de isso variar de pessoa para pessoa. Fazer um upgrade para C# ou até mesmo incluir a opção de usar duas linguagens (Como o Unity) seria um avanço, uma das coisas que o RPG Maker precisava e que começou a mudar com o JavaScript é o uso de uma linguagem mais ativa e mais reconhecida no mercado.[/box2]




[box2 class=titlebg title=Conclusão]Bem, esses são os pontos no RPG Maker que eu gostaria que evoluíssem, apesar do RM ser uma engine simples e de grande ajuda para iniciantes, não seria uma má ideia dar uma incrementada e evoluída na engine e torná-la mais forte e, quem sabe, com uma maior visibilidade. Mas e vocês, gostariam de ver uma mudança radical ou uma evolução efetiva no RPG Maker (Nada de mais uma versão do VX)? O que gostariam de ver em uma futura nova versão da Engine? [/box2]

Não creio que o RPG Maker vá se tornar uma Unity da vida e até espero que isso não aconteça. Analisando os pontos que você comentou:

Gráficos: O estilo chibi é uma preferência do RTP, a ferramenta não obriga o usuário a usar gráficos nesse modelo. Entretanto, chibi também é o estilo dos jogos clássicos cujo desenvolvimento é o foco do RM. Além de ser parte da identidade do programa, é um elemento que funciona bem para os jogos que seguem a mesma linha. Apesar de já ser possível criar jogos em 3D com o MV, acho completamente desnecessário padronizar esse método. Claro, isso é pessoal. Não acho que jogos em 3D sejam naturalmente superiores ao 2D.

Mecânicas e Recursos: Não entendi o que você quis dizer à respeito dos tilesets visto que o nível de controle sobre eles já é bem grande. Algumas funções foram removidas e - sabe-se-lá o porquê -, se é delas que está falando, concordo. Por exemplo, o RM 2/2k3 te permitia configurar a sequência das animações dos autotiles, função removida logo no XP ou no VX, não me lembro bem. De toda forma o desenvolvedor nem é obrigado a usar tilesets, também. E o que não pode ser modificado no editor de tilesets pode ser modificado diretamente nas imagens.

Perspectiva e Controle da Câmera: Salvo pelos sistemas referentes aos jogos 3D, a perspectiva do RM é bem maleável. É comum as pessoas dizerem que a câmera dele "é de visão superior", mas acontece que a câmera é fixa. A perspectiva depende unicamente dos gráficos utilizados. Logo, ter um visual variado depende do desenvolvedor, não da ferramenta.

Linguagem: Está aí algo que apoio: C#. Não vejo a transição de Ruby para JavaScript como um avanço propriamente dito. Js me parece ser realmente mais versátil, mas as definições de segurança da linguagem acabam limitando alguns pontos - por exemplo, a manipulação de arquivos.
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Na verdade, o que eu esperaria de uma possível nova versão seria uma reformulação do RM 2003, coisa quase impossível de acontecer já que perderam o código original da ferramenta. Também duvido bastante de uma versão completamente nova. Estão empurrando atualizações no MV desde seu lançamento - culpe a Degica - e parece que vão continuar assim por um bom tempo.

Eu gostei do MV, só não gostei do peso dos jogos. Nunca vi jogo de RM ficar dando lag sem parar antes, e olha que nem to falando do meu PC velho que tem só 256MB de RAM, testei isso no meu Notebook com os 2GB de RAM que exigem nos requerimentos mínimos dos jogos feitos no programa. E isso se deve ao modo como os gráficos e eventos são "incluídos" na tela.

Se tivesse como configurar isso, como em outras engines, pra mim seria o RM perfeito.

CitarNa verdade, o que eu esperaria de uma possível nova versão seria uma reformulação do RM 2003...

Eu também. Por isso não pretendo largar esse maker tão cedo.
~ cleanwatersoft.itch.io/ ~
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Para mim, o progresso mais realista e importante é algo que sempre quis, e que a Enterbrain já colocou na outra engine nova deles (Visual Novel Maker):


  • Possibilitar que scripts modifiquem a interface do Editor.

Isso permitiria que nossos scripts adicionassem menus novos, ou mudassem menus existente, ou nos poderia melhorar a forma de tile, etc, etc.

Torço muito pra que nunca ocorra uma mudança radical na ferramenta, ela tem seus problemas, mas eu acho que esse é o caminho certo.
Os gráficos Chibi estão realmente um pouco antigos, entendo que você possa colocar outros estilos, mas como o default já é chibi a maior parte dos assets na internet seguiram esse estilo. Também gostaria que o jogo nunca fosse para o 3D, isso tiraria toda a praticidade e facilidade na edição e criação de assets, mudar uns pixeis em uma imagem vai ser sempre mais fácil que alterar um modelo 3D ou sua textura.
Quanto a linguagem eu acho usar JS uma evolução muito bem vinda, mas poderia ir direto prum C#.
Meus maiores problemas com o RPG Maker estão na usabilidade, como na forma que se lida com scripts, que eu acho bem inadequada, poderia existir uma tela mais organizada e fácil de usar.
A usabilidade dos eventos eu tb acho meio fraca, toda a organização em abas e aquele espaço bizarro pra colocar a sequência de ações do evento eu acho bem ruim de visualizar e navegar.
A falta de um concentrador de strings, tem texto espalho por toda a engine, nos eventos, na configuração de mapa, nos plugins, e tal. Essa é uma das primeiras coisas que se faz quando vai fazer um jogo, e a engine não traz nenhum suporte pra isso. Ainda mais num jogo de RPG que vai ter fala pra caramba.
Mas a coisa que eu tenho mais raiva é aquele espacinho minúsculo de notes, tudo que é plugin utiliza esse espaço e as vezes precisa colocar um baita dum textão ali e a visualização naquele espaço fica terrível.

Citação de: Corvo online 29/01/2018 às 13:35
Linguagem: Está aí algo que apoio: C#. Não vejo a transição de Ruby para JavaScript como um avanço propriamente dito. Js me parece ser realmente mais versátil, mas as definições de segurança da linguagem acabam limitando alguns pontos - por exemplo, a manipulação de arquivos.[/spoiler]

Meu caro amigo, C#, só isso, nem precisa falar mais nada.


Citação de: CleanWater online 29/01/2018 às 13:46
Eu gostei do MV, só não gostei do peso dos jogos. Nunca vi jogo de RM ficar dando lag sem parar antes...

A Engine em si é pesada, e isso é claramente otimização.


Citação de: Ellye online 29/01/2018 às 13:52
Para mim, o progresso mais realista e importante é algo que sempre quis, e que a Enterbrain já colocou na outra engine nova deles (Visual Novel Maker):

Apesar de passar muito longe de Visual Novel, eu tenho todo um sistema de escolhas no meu projeto, preferi fazer por eventos (Não gostei muito dos scripts disponíveis para tal sistema), por isso sei muito bem como é complicado você estruturar todo um sistema de escolhas, para um Visual Novel esta deve ser uma das dificuldades. Não sei muito bem o que poderia ser feito para facilitar essas coisas, mas, como sempre gosto de dizer, sempre há espaço para melhorar.


Citação de: Germinal online 29/01/2018 às 13:54
Os gráficos Chibi estão realmente um pouco antigos, entendo que você possa colocar outros estilos, mas como o default já é chibi a maior parte dos assets na internet seguiram esse estilo.

É como eu disse, o gosto pelos gráficos chibis é algo muito pessoal. Como foi apontado pelo Corvo, faz parte da identidade da ferramenta, para mim isso não é motivo suficiente para não melhorar. Claro, os gráficos estão ligados a gosto pessoal, mas meu amigo, se fizerem algo bonito, bem feito, as pessoas vão gostar. Os Makers vão dar hate se tirar o chibi e colocar algo ruim, tosco, mas se colocar um trabalho bom, aí é outro nível.

Eu vejo o RPG Maker movendo na direção correta, considerando o uso de tecnologias modernas na sua última versão.

Gráficos são de total controle do autor. Qualquer produtora de jogos irá implantar recursos personalizados se quiserem ter sucesso no seu jogo, salvo raras exceções (PUBG e Getting Over It).  E o uso do 3D foge um pouco das capacidades do usuário padrão do RPG Maker. Caso o criador queira usar o 3D no seu jogo, é provável que buscará uma engine própria para isso.

O RPG Maker produz jogos baseados num nicho, o Old School JRPG, e ele é muito bom nisso. Força-lo além disso é fazer a ferramenta perder um pouco do seu sentido comercial.

Quanto aos tilesets, o grande problema dos tilesets após o XP é o autotile. A dificuldade em trabalhar com eles é visível na linha do tempo de jogos, onde jogos feitos no XP são geralmente superiores graficamente às engines mais novas.

Como o @Ellye levantou, é melhor ter uma ferramenta enxuta o suficiente para ser facilmente estendida do que ficar criando moda. A possibilidade de estender o editor do VNMaker dilui grande parte das necessidades da ferramenta, já que podemos criar diretamente as funcionalidade que sentimos falta no pipeline de produção.

Já a linguagem, penso que a escolha do JavaScript foi feita estrategicamente com o intuito de alcançar o maior número de plataformas com o menor custo. O suporte ao HTML5 só aumenta e os navegadores se tornam mais relevantes. Nesse sentido, acredito que não haja a necessidade de novas linguagens. O custo aumentaria e os retornos seriam mínimos.

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Eu vejo o futuro do RPG Maker na sua capacidade de extensão. Permitir que estendamos o editor será um grande passo, já que qualquer problema na ferramenta seria corrigido pela comunidade.

Outro bom ponto seria o suporte de publicação de jogos pela Degica. Existem inúmeros jogos de qualidade sendo produzidos, porém os desenvolvedores em sua grande maioria não tem o know how para lançarem seus jogos comercialmente, principalmente em múltiplas plataformas. Um programa de publicação de jogos pela Degica não só aumentaria sua receita, mas aumentaria significantemente a visibilidade da ferramenta com a divulgação de jogos de qualidade e exibição das capacidades da engine.

O resto das necessidades seria melhorar o que já foi feito, como a exportação do jogo para mais plataformas, ou melhor mapeamento de controladores (gamepads).

01/04/2018 às 01:52 #7 Última edição: 03/04/2018 às 22:03 por thi
O rm, em geral, não conseguiu acompanhar a tendência tecnológica dos últimos 10+ anos. Não acompanhou aquele espaço na web/online como o Flash, entre 2004-2010, por exemplo. Hoje está indo nesta direção, porém são coisas muito diferentes.. querer rodar um jogo direto do PC e um jogo simulado em javascript.

Mas há uma luz no fim do túnel: muita gente está dando atenção ao WebAssembly*, que é um resultado de uma "compilação" de um programa, e que isso poderá rodar nos navegadores com uma boa performace. Ou seja, poderemos ter o próprio rpg maker no navegador, bem como os jogos.. de forma que isso seja suficientemente próximo da performace de uma execução nativa.

edit:
*Você pode jogar online um jogo open source feito em Rust e compilado para WebAssembly: http://www.matthewmichelotti.com/games/gate_demo/

Desta forma, o rm não precisará se apoiar em tecnologias/capacidades de terceiros, como Unity.
Então eu acho que algum rpg maker online (e seus jogos online) irão brilhar, e muito, antes de 2022 (dentro de 4 anos).
Não só um rpg maker online, como também um compartilhamento de todos os recursos [envolvidos na produção de jogos] online também.
É bem provável que as criptomoedas entrem neste jogo também, substituindo o papel dos Patreons da vida.

Edit: Pessoalmente, torço e acredito que a linguagem que será utilizada para criar tal ferramenta será o(a?) Rust, da mozilla. Estou aprendendo ela, e estou gostando bastante.
Sobre a linguagem de script, não sei qual seria a mais adequada. Ouvi falar que Lua é bastante utilizada em jogos e tal, talvez fosse uma boa opção..
Seria interessante testar o uso destas linguagens novas, "gráficas", como a Luna também..

05/01/2019 às 11:30 #8 Última edição: 05/01/2019 às 11:34 por thi
Mais ou menos um update:
o autor do jogo que indiquei acima fez mais um outro neste ano: http://www.luduminis.com/pascal/ (online)

Um video de demo


E um link para quem quiser ir atrás de mais recursos:
http://arewegameyet.com/

obs. Rust é uma linguagem nova, e o ecossistema pra jogos nesta linguagem ainda é muito jovem, mas quero dizer que tem muito potencial. Eu mesmo usei e uso Rust no trabalho (o dia inteiro pelos últimos meses, mas que não tem relação com jogos) e recomendo muito a linguagem.