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Branch Tree script - Roteiro ramificado em jogos

Iniciado por Zackh, 09/06/2015 às 10:51

09/06/2015 às 10:51 Última edição: 09/06/2015 às 11:44 por Cezar
Haaaioo aspirantes a game Design.

Hoje queria levantar uma pequena introdução ao Branch tree script, e abrir uma discussão (Que eu espero que seja respondida) sobre como desenvolver e o melhor jeito de desenvolver um roteiro ramificado em jogos.

Bora lá então:





Primeiramente, gostaria de deixar claro que o termo Branch tree script é apenas um termo que estou usando para exemplificar o método abaixo, não creio que ele seja um termo profissionalmente usado.


O design de roteiro a partir de ramificações, permite que o jogador experencie o jogo de várias formas diferentes baseado nas suas escolhas ou ações pessoais durante o jogo, podendo mudar o rumo da história e muitas vezes até o final da mesma.

Por que fazer um jogo assim e por que não fazer? Vou deixar abaixo alguns prós e contras deste estilo de jogo:




PrósContras
♦ Pode tornar a história mais rica/diversa.
♦ Permite ao jogador maior controle sobre a história.
♦ A história se direciona conforme o jogador escolhe.
♦ Gera uma mecânica de jogo mais desafiadora.
♦ Pode fazer a história perder a identidade principal
♦ O jogador pode acabar tendo uma má impressão do
jogo devido ao curso que ele tomou.
♦ A Experiência de jogo pode ser prejudicada com escolhas que forcem
o jogador a decidir algo que ele não quer.

Pois bem, os estilos de jogos que mais usam este estilo de roteiro são os famosos visual novels, aonde o jogo é inteiramente focado no storytelling, e não na mecanica de jogo exatamente. Porém, é possível aplicar este mesmo conceito em rpg's, Terrores, ação e puzzles com a mesma funcionalidade. Guild wars 2, um mmorpg o qual eu sou apaixonado, faz um excelente uso funcional deste estilo de jogo, como podem ver no flow char abaixo:



Neste caso, temos váirios desenvolvimentos diferentes para o personagem, mas todos os desenvolvimentos levam à um mesmo final. Este estilo de Branch script é excelente para permitir que o jogador crie a personalidade do seu personagem, sem mudar a essência e desenvolvimento da história em si.

Porém, se partirmos para um aspecto de jogo aonde as escolhas do jogador literalmente mudam a história, este método começa a ficar bem arriscado e é mais ou menos aonde estou querendo chegar.

Estou me aventurando por este caminho para re-desenvolver o game "The Mirror Inside", e para a primeira etapa tenho o seguinte desenvolvimento em ramificação:


(SPOILERS)


Como podem ver, as escolhas literalmente modificam drasticamente o desenvolvimento do personagem. Este primeiro flowchart é basicamente um sistema direto de escolhas, ainda está na etapa fácil. Para a etapa 2 deste projeto em particular, não apenas será afetada por escolhas diretas do jogador, mas também por variáveis que permitirão que algumas coisas aconteçam, ou não. Variáveis estas que são aumentadas ou diminuídas conforme algums escolhas anteriores. Confuso? Sim. Veja abaixo o que basicamente é o que estou falando.





Acho que isto é o suficiente como introdução ao "Branch tree script". Gostaria de ver qual é a opinião de vocês sobre jogos assim, se mais prejudica do que enriquece o jogo, ou se este este estilo de construção de jogo é bom para dar uma melhor experiencia.

E também, acham que existe uma forma melhor e mais intuitiva de se contar uma história com múltiplos finais de forma a não prejudicar a experiência de jogo?

Opinem!



Eu acho bacana a ideia de diversidade no enredo por causa das escolhas tomadas pelo jogador.
Tanto é que estou trabalhando com o estilo para meu projeto, Daryn's Notes, e de certa forma eu dou alguns avisos caso queiram
trabalhar com o tema:
  1 - Por ser um estilo que pode mudar completamente o enredo do jogo e a experiência que o jogador possui durante a trama,
é algo que exige atenção e pode ser complicado de se fazer caso você perca o foco do que está fazendo. Falo com experiência.
  2 - Por outro lado se você conseguir se adaptar ao funcionamento deste método, você será capaz de criar tramas profundas e envolventes para seu jogo.

Ultimamente estive jogando jogos que utilizam este sistema, como Ar Tonelico, que é uma mistura de Rpg e VN.
Buscar inspirações para este estilo de jogo é algo crucial para quem deseja trabalhar com isso, pois ajuda drasticamente o criador ter uma ideia de como trabalhar com o estilo.
Não é necessário também fazer alguma coisa completamente complexa para que a trama seja profunda, basta fazer umas
escolhas e quando chegar em certo ponto, ela volte para o ponto principal onde o jogador pode fazer outra escolha e esta sim o dirigir para outra bifurcação na trama.

Também acho um ponto positivo vários destinos poderem ser tomados, e nem sempre isso significa
desviar da história. Em Skyrim, por exemplo, você pode ficar do lado do Império ou dos Stormcloacks,
e independe disso você ser o dovahkiin e ter que ganhar a guerra, só vai te dar uma visão diferente
dos acontecimento, e eu acho isso um aspecto muito bom, ainda mais em RPGs. Várias vezes queremos
voltar a jogar um jogo, só que jogar e viver as mesmas coisas, passar pelos mesmos lugares não seria
muito agradável, daí acho essa ferramenta um bom auxiliar para permitir que jogos possam ser jogados
mais de uma vez sem enjoar o jogador.

Saudações!

Eu gosto muito de jogos com essa dinâmica!

Acredito que a maior problema é o trabalho extra mas acredito que o jogo ganha muito pela sua capacidade de replay.

Eu comentei isso em alguns posts de idéias de jogos que apresentavam essa mecânica. Não vou fazer o clássico Ctrl+C / Ctrl+V aqui também, estou sentindo meio "mala direta" rs. Então vou colocar os dois pontos que considero os mais importantes:

1) Que as escolhas proporcionem uma experiência de fato diferente. O exemplo que já vi: a pessoa A e B estão em perigo ao mesmo tempo e você tem que escolher quem ajudar. Você escolhe salvar A. Com isso B morre e você é expulso do lugar que está. No entanto, se escolher ajudar B, a pessoa A se salva do mesmo jeito, B morre e você é expulso do lugar que está. Até ocorre algumas mudanças em diálogos mas a escolha foi só uma ilusão.

2) As opções de final de jogo se resumirem a uma escolha apenas e, mais grave, essa escolha não levar em consideração nenhuma das escolhas feitas durante o decorrer do jogo.

Espero ter contribuído com o debate.

Até mais!
Canal YouTube: https://www.youtube.com/channel/UCYZbBHdVs1zKPJi-epNZB-w

Visitem também minha idéia de jogo (A Jornada): http://centrorpg.com/index.php?topic=14189.0

E...gostaria de ter um review do seu jogo/projeto? Veja como em: http://centrorpg.com/index.php?topic=14491.0