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[Post-Mortem] Gun Godz

Iniciado por Phantomx, 26/11/2015 às 00:44

[Criado como um bônus do kickstarter para o website independente "Venus Patrol", Gun Godz marca a primeira entrada dos desenvolvedores de Super Crate Box, Vlambeer, no gênero de tiro em primeira pessoa e com inspirações em rap de gangster. Neste post-mortem, Rami Ismail e Jan Willem Nijman explicam como o projeto teve sua gênese, o que deu certo e o que deu errado durante seu desenvolvimento]

Quando nosso amigo Brandon Boyer pediu para nós fazermos um pequeno jogo para seu Kickstarter do Venus Patrol, sabíamos que não poderíamos recusar. Uma nova ideia fora de mundo – um website sobre a relevância cultural dos vídeos games – é algo que consideramos de extremo valor para a nossa mídia.

O que não esperávamos é que acabamos fazendo um first person shooter inspirado em gangster rap. Também não esperávamos gastar cinco meses de trabalho em meio período em Gun Godz, um jogo que seria jogado na melhor das expectativas por 1500 pessoas e uma grande quantidade de piratas. Não por dinheiro e sim por alfabetização cultural, por Venus Patrol.

Duas coisas que nos levou ao design de Gun Godz. A primeira foi a fascinação com a cultura agressiva que nosso designer, Jan Willem Nijman, tinha. Ambos de nós aqui na Vlambeer presenciamos um aumento na violência de nossas vizinhanças recentemente.

O cara dos negócios e programador, Rami Ismail, foi confrontado com um tiroteio em um shopping e foi roubado com uma faca no ano passado, e nós percebemos que o mundo em nossa volta parecia estar mais agressivo. Não é algo que você pode simplesmente ignorar ou esquecer. Violência, principalmente a agressão passiva, é algo que não estávamos acostumados a ver.

Para Jan Willem, a violência se tornou em uma fascinação, o que tornou em ele ouvindo muito 50 Cent e os melhores rap de gangsters antigos. Nós dois concordamos que era um desenvolvimento bastante perturbador. De qualquer forma, decidimos pegar isso como parte de uma cultura popular e joga-la em uma pilha enorme de influencias para fazer jogos aos quais utilizamos para expressarmos o nosso ponto de vista sobre isso tudo.

E com que forma esse jogo ficou? Um jogo old-school de tiro em primeira pessoa, que se passa no único prédio de Venus, um mundo onde rappers são deuses. De repente, estávamos fazendo um jogo de gangsters. Nós não precisávamos justificar a violência em nossos jogos, como jogos de tiro modernos tentam fazer com algumas cenas pretenciosas e sem sentido, onde eles tiram o controle do jogador e lançam uma ogiva no cenário ou matam uma criança.

Um verdadeiro jogo de tiro inspirado em gangster rap nas veias de clássicos. Se vamos fazer isso, nós deveríamos tratar seriamente sobre nosso tema: Sem piadas, só gangster.

O que deu certo:

1. Design interativo e prototipagem instantânea.

Aqui na Vlambeer, nós acreditamos que um jogo não é um jogo se não pode ser jogado. Sem isso o jogo é apenas um monte de códigos, assets e ícones. Então, quando temos uma ideia, nós fazemos um protótipo dela. Nós preparamos um protótipo muito, muito bruto em poucas horas no máximo, então checamos se nossas principais ideias de design funcionam.

Para esse protótipo, a primeira coisa que veio foi um top-down roguelike shooter. As pessoas jogariam como um dos três Gun Godz, machine gun god, shotgun god ou bazooka god. Eles seriam perseguidos pelo prédio em vênus por policiais e teriam que correr para o próximo andar, matando o máximo de inimigos o possível.

Nós havíamos planejado uma diversidade de powerups que ajudariam o jogador a forjar seu próprio estilo de jogo. Tinhamos os powerups tradicionais como aumento na cadencia de fogo, tempo de recarga e dano, e também tínhamos uns mais ridículos. Alguns powerups iriam fazer alguns de seus projeteis circular você ou fazer as balas ricochetearem, ou cobrir a tela. Foi bem divertido chegar a mais ideias como essas.
 
A ideia principal funcionou, então trabalhamos nela por mais dois dias na semana, por três semanas. Naquele ponto, o protótipo rapidamente ficou com alguns problemas, porém, o jogo poderia potencialmente se tornar divertido se enchermos ele de conteúdo, mas não poderíamos saber se aquele design iria funcionar se fizermos isso. Jogamos tudo fora e começamos outro.

Após muitos projetos criativos e experimentando com novos gameplay, começamos a trabalhar em fazer um FPS realmente bom, que poderia ficar a par com os clássicos. O machine gun god se tornou o antagonista. A história mudou de uma fuga de policiais para uma história de Prometeu, onde o jogador trouce armas para a humanidade e foi perseguido pela fúria de Gun Godz. E no final, tornou-se em uma história de um prisioneiro de um proprietário de uma gravadora maligna de rap. Obviamente, tudo estava em seu devido lugar.
 

2. Ter um jogo simples.

Nós tentamos manter o jogo simples. Por dois motivos, tínhamos uma quantidade de recursos limitados e considerando que o projeto era gratuito, mas também acreditamos em game design minimalista. Quanto menos regras seu conjunto de regras tem, mais responsabilidade você pode dar para cada uma dessas regras, e mais facilmente pode ser incrementos pequenos para a melhoria.

Simplicidade não exclui profundidade, uma combinação de solida de regras simples podem deixar o jogo incrivelmente profundo em seu gameplay. Nós aplicamos essa filosofia na maioria de nossos jogos, com o exemplo mais obvio sendo o Super Crate Box. A coisa é, esse jogo simples poderia ser somente a cerca de um bom tiroteio.

3. Gameplay.

Gun Godz pode se parecer como um jogo da geração Wolfenstein 3-D, mas ele não se joga como um. Pegamos a simplicidade de jogos da velha-guarda e tentamos aplicar algumas abordagens da perspectiva de game design moderno. Nós decidimos basear o jogo em três coisas: Armas, inimigos e fases. Contaríamos a nossa história através desses três, nosso jogo é a história.

Jogos como Quake e Outlaws são alguns dos melhores que já jogamos. Quake (e mais recentemente Rage em extensão) consegue ser extremamente intenso em seu gameplay logo no início. Colocamos o jogador em uma fase, damos e ele uma arma e alguma coisa para atirar. É simples e elegante, um belo gameplay.

Gostamos dessa abordagem, então decidimos nos limitar em questões de level design, nós temos paredes, portas e grades, grades impedem o jogador de atravessar, mas não impede os projeteis de passar.

Esses três elementos acabaram sendo tudo o que precisamos. As fases de Gun Godz contam a história, hospedam munição, pacotes de vida, alguns segredos e raros barris explosivos, eles principalmente moldam a forma que o jogador interage com os inimigos. Esse é o level design de Gun Godz, moldar batalhas.

Inimigos são feitos para fazer as batalhas serem excitantes, um pouco imprevisíveis, e rápidas. Cada um tem um papel fundamental e são projetados para funcionarem perfeitamente juntos e em qualquer combinação. A grande maioria dos inimigos são fracos, porem perigosos, algo que utilizamos para manter o ritmo.

4. Armas.

Gastamos semanas para deixar as armas perfeitas. Jan Willem passou dias ajeitando o balançar da tela, só para deixar a minigun com a sensação certa. Nós tínhamos uma pistola para todos os propósitos, mas nunca inútil, uma shotgun mortal a curta distância, uma rápida e "limpa-sala" minigun, e uma bazooka mortal. Speed runners vão amar o botão direito do mouse, utilizado para esfaquear inimigos rapidamente com a faca.

Ser bom em Gun Godz envolve saber trocar de arma na hora certa. Cada arma é útil para uma situação diferente e atirar com todas as armas dá uma sensação boa. Gun Godz é sobre atirar com cada arma; diabos, disparar cada arma é Gun Godz. É sobre isso que é nossa ficção e sobre isso que é nosso jogo.





5. Estilo

Gun Godz tem mais swag que você ou nós vamos ter. Vlambeer sempre existiu devido a uma espécie de dinâmica de desacordo entre nós dois. Rami sendo um pouco de um triple-A gamer, coder e homem dos negócios com espirito empresarial, e Jam Willem mais um game designer artista. Essa dinâmica (no final) é o que nos leva a fazer o que fazemos.

Com Gun Godz, tentamos ampliar essa atitude de "faça o que você faz melhor" em nosso jogo. Nós trazemos uma diversidade de influencias: nosso artista-no-crime, o pixel artista holandês e que odeia shooters Paul "Pietepiet" Veer, o finlandês "errado, mais um electro adorável" mago da música Jukio "KOZILEK" kallio, e finalmente o rapper americano Adam "Doseone" Drucker.

Ao contrário de desperdiçar essa diversidade mandando neles no que fazer, nós demos uma ideia geral do que vamos criar e as limitações técnicas. Nós realmente acreditamos que se você contratar freelancers para trabalhar em um jogo, você deve dar a eles liberdade criativa total. Eles são melhores no que fazem do que nós, ao contrário disso, não precisaríamos chama-los.

O desgosto de Paul por shooters permitiu ele criar um estilo mais fresco, um pouco de Wolfenstein 3-D, porem mais intricado, vibrante e vivo. Jukio começou a fazer rap em uma língua venusiana não existente, o que acabou por encaixar-se perfeitamente no tema do jogo. Adam acabou fazendo um tema surpreendente em rap e também fez todos os efeitos sonoros e dublagem.




O que deu errado:

1. A primeira fase.

A grande maioria das fases são feitas em ordem cronológica. O trabalho começou com a primeira área da primeira fase e a fase final na qual trabalhamos foi o nível secreto da última área. Com o desenrolar do projeto, ficamos melhores em fazer o level design com as ferramentas a nossa disposição, a área final tendo batalhas mais intensas e um uso mais interessante de inimigos.

Decidimos ir com a ideia da velha-guarda de "introduzir uma nova arma ou um novo inimigo em cada nível" o que permitiu que trabalhássemos com as ferramentas que conhecemos assim que começamos uma nova fase. Os inimigos básicos estavam no jogo desde o primeiro dia, assim que terminamos a primeira fase sabíamos como aloca-los de forma a gerar batalhas legais.

Enquanto todos os primeiros níveis têm possibilidades limitadas, quando se fala dos inimigos e armas, nós cometemos alguns erros. A primeira área do jogo é a prisão, onde o jogador acabou de sair de seu aprisionamento, logo depois o jogador luta seu caminho pelos esgotos, passa pelo subsolo do hotel e finalmente, vai até o top do hotel do executivo do hip-hop e gun god para uma confrontação final. A única coisa é que utilizamos o elemento grade para fazer as barras das celas. Isso fez parecer que as primeiras fases são cheias de corredores.

Em uma retrospectiva, deveríamos provavelmente dar uma chance aos jogadores de se acostumarem ao cenário em um ambiente muito simples, não em um ambiente onde você pode se perder muito facilmente. As celas diminuem a movimentação do primeiro mundo e faz as pessoas esperarem um ritmo diferente para o resto do jogo.

Algumas pessoas podem argumentar dizendo que não é algo ruim começar o jogo em um ritmo reduzido, mas nosso jogo é sobre ir rápido. O jogo ganha velocidade assim que o jogador chega no segundo mundo, os esgotos – mesmo que desenhamos os mundos em pacotes de três, e fizemos o primeiro mundo mais fácil que a primeira fase do segundo.

Isso causou um pico na dificuldade no segundo nível, ao invés de sair correndo e atirando, as pessoas paravam para examinar cuidadosamente se as celas estavam vazias.

2. O Rato Rei.

O bebê rato rei é o primeiro chefe em Gun Godz, a primeira vez que o Sprite de um inimigo é maior que 16x16 pixels, nós realmente queríamos um final espetacular para a metade do jogo e instigar os jogadores a jogarem até o final do jogo.

O rato rei solta bolas de fogo em você e invoca dois tentáculos com torpedos que te seguem pelos corredores do esgoto, e de vez em quando, o bebê rato submerge na agua suja e cria uma onda de choque quando reemerge.

Nosso problema com o rato rei é que ele é o único inimigo que tem um estado de vulnerabilidade, os jogadores são supostos a atirarem nos tentáculos, assim o rato rei começa a chorar, permitindo o jogador causar dano a ele. Após estar vulnerável o rato rei submerge e reemerge invocando novos tentáculos, esse padrão é repetido até que o jogador ou o chefe morra.

Comunicar isso se tornou difícil. Nós tentamos dar a ele dois grandes olhos em sua barriga, o que se encaixou no estilo mutante/Total Recall de nosso artista, Paul, queria. Assim os olhos abrem quando este está vulnerável – sendo os olhos um clássico ponto fraco.

O que acabou não adiantando muito, nossos playtests revelaram que quando o bebê rato rei aparece, as pessoas têm a tendência de entrar em pânico, e acabam não reparando direito nele. Nós abaixamos sua vida e o dano, pedimos a Adam para criar um som claro de quando está recebendo dano e utilizamos alguns efeitos sonoros para sinalizar de que ele está invulnerável.

Pode não ser perfeito, mas no estado atual as pessoas podem perceber que ele está invulnerável assim que chegam a ele, porem alguns jogadores ainda podem gastar toda a sua munição nele em um estado invulnerável em algumas tentativas antes de perceber isso.

Isso não pode soar como um problema para um shooter da velha-guarda, mas as expectativas dos jogadores mudaram, atualmente, os jogadores esperam pontos fracos grandes e brilhantes e alguns pop-ups explicando seu padrão.

Tivemos sorte que o público-alvo de Venus Patrol são pessoas que apreciam esse tipo de jogo que estávamos fazendo. Eles investiram não só em nosso jogo como nas ideias por trás de Venus Patrol. Eles estão dispostos a lidar com nosso jogo. Eles ainda têm a atenção de jogadores de 10 anos atrás, nós amamos Venus Patrol por isso.

Mesmo assim, não deveríamos ter utilizado esse sistema de invulnerabilidade.




3. Escopo.

Gun Godz é algo que fizemos de graça para dar suporte ao Venus Patrol, então tínhamos o escopo do top-down para ser entregue em outubro. Obviamente, naquele ponto, aconteceu que estávamos trabalhando em um old-school FPS de escala.

Essa mudança foi dura. Precisávamos convencer as pessoas e a equipe a nossa volta de que não seria necessário adicionar mais elementos ao gameplay – nós tínhamos que nos focar em melhorar o gameplay existente. Há toneladas de inovações forçadas, em tal ambiente, dar um passo para trás e fazer um jogo de tiro realmente bom, faz sentir-se algo realmente refrescante.

Quando acabamos e a poeira abaixou, nós tentamos correr dentro do jogo e aperfeiçoa-lo, coletando todos os 52 triângulos escondidos no jogo, levou três horas para Jan Willem coletar e Rami ainda está colocando as mãos nos últimos.

4. Fazendo muitos projetos ao mesmo tempo.

Gun Godz aconteceu no meio de uma controvérsia de clonagem, na qual o nosso jogo Radical Fishing foi clonado e enviado às pressas para a App Store por uma empresa em são Francisco. Esse episódio nos desmotivacionaram, o que fez a gente dar uma pausa na nossa versão de Radical Fishing para iOS, Ridiculous Fishing. Infelizmente isso ecoou em nossos outros projetos, atrasando Super Crate Box iOS, Serious Sam: The Random Encounter e é claro, Gun Godz.

Quando as coisas começaram a andar e nossa motivação voltar, nós estávamos de repente trabalhando em quatro projetos grandes ao mesmo tempo, isso mostrou-se ser muito.




5. Fez a gente ouvir Tupac.

Antes de Gun Godz a gente raramente utilizava a palavra "yo", nunca atendíamos o telefone com o venusiano "wakkala" e também nunca respondemos mensagens com "aight", isso é algo que vamos ter que conviver até o resto de nossas vidas, ou até o final do ano.

Nos esforçamos para deixar uma pequena marca na cultura, e Gun Godz fez isso. Inesperadamente, na nossa também.

Conclusão

Jam Willem teve um sonho durante o desenvolvimento de Gun Godz que a Vlambeer foi convidada para um churrasco para jovens e talentosos na 50 cent's Huge Crib. Ele absolutamente gostou desse sonho.

Fazer Gun Godz foi um estouro, mas um estouro em nossas caras. O desenvolvimento foi suave, mas terminamos fazendo um jogo maior que esperávamos. Fazer um jogo como esse para 1500 pessoas leva muito esforço e você não recebe todos os prêmios padrões como "algumas reviews legais por aí". O desenvolvimento como sempre, nos matou.

Nós gastamos os primeiros cinco minutos de hoje assistindo o primeiro gameplay de Gun Godz no youtube, alguém fez uma speedrun e completamente destroçou nosso tempo par. Coisas simples como essa faz tudo valer a pena.

Gun Godz é com certeza um dos jogos mais legais que já fizemos, nós amamos. Ainda estamos sérios sobre o que é o jogo. Acreditamos que é o melhor jogo de tiro inspirado em hip hop desde 50 cent: bulletproof.

Peace out, bitches.




Post-Mortem escrito por Rami Ismail e Jan Willem Nijman