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Debate CRM #9 - Dificuldade nos jogos atuais

Iniciado por Rickas, 03/03/2017 às 17:01

03/03/2017 às 17:01 Última edição: 03/03/2017 às 17:09 por Alisson






[box2 class=black title=O Quadro]
Há algum tempo atrás, existia um quadro conhecido como Debate CRM, seu objetivo era fazer os membros discutirem sobre um tema, compartilhando seus conhecimentos, o objetivo continua o mesmo, porém agora será postado com intervalos de quinze dias, dito isso, espero que todos possam usufruir e discutir civilizadamente.
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As regras são as mesmas das demais áreas do fórum, esperamos que debatam de forma consciente e que respeitem as opiniões adversas, qualquer opinião e resposta nesse tópico será bem-vinda, mesmo se sua opinião for diferente das dos demais. Vale ressaltar que o intuito deste debate não é o consenso sobre uma única resposta correta sobre o tema, mas sim o conhecimento de diferentes respostas e pontos de vista de outros membros. Qualquer alteração acima do normal será cabível de punição de acordo com as regras do fórum.
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Dificuldade nos Jogos Atuais
  Hoje em dia é possível perceber que a dificuldade em boa parte dos jogos foi reduzido, a alta dificuldade nos jogos antigos estavam mais presentes por causa de sua curta duração, um jogo mais difícil necessita de menos recursos para prolongar o jogo. Essa redução de dificuldade está mais presente para aumentar o foco na história e desenvolvimento do jogo do que propriamente na dificuldade.
   Alguns jogos fogem a regra como Dark Souls por exemplo, mas em vários outros é possível notar a redução de dificuldade do jogo. Acredita que essa redução de dificuldade evita que jogares desistam de terminar o jogo? Os jogos em gerais se tornaram muito fáceis de jogar? Ou acha que essa história de que a dificuldade diminuiu é apenas conversa de jogares mais antigos? E para o seu jogo, como avalia o grau de dificuldade dele?

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Buenas, vou falar sobre minha experiência com jogos, que não é tanta visto que eu não me considero muito um expert em jogos e não joguei tantos jogos assim na minha vida.

Mas sim, acredito que a dificuldade antigamente era maior do que a que eu vejo hoje, falando sobre RPG's e jogos no "estilo"... eu lembro que nos jogos antigos, lá do SNES não se tinha tanto auxílio ao jogador dentro do jogo. Hoje é muito mais fácil de o jogador entender o rumo que ele tem que tomar e o que deve fazer, a maioria dos jogos de hoje incluem um menu de quests que têm um passo a passo do que você deve fazer para progredir no jogo, além disso tem um radar que te aponta diretamente onde e com quem você precisa conversar para que a quest seja resolvida.

E caras, eu lembro de ficar horas nos jogos mais antigos sem saber pra onde eu tinha que ir, o que eu tinha que fazer... tinha situações que tu tinha que conversar com um NPC que tava escondido debaixo de uma pedra pra poder conseguir uma dica pra seguir no jogo, e até tu não achar o carinha tu ficava lá sem nada pra fazer. Hoje certamente esse NPC estaria com uma flecha enorme sobre a sua cabeça e marcado com um X enorme no mapa.

Dito isto, agora vem a outra parte. Eu acho que muita gente largou vários jogos pelo caminho por causa da dificuldade em progredir nos jogos mais antigos, mas não tenho dúvida que como o desafio era maior, aqueles que conseguiam e não desistiam se vangloriavam mais do que hoje em dia. Por isso acho uma faca de dois gumes, por ser mais fácil é mais possível que o jogador não abandone o jogo, enquanto por outro lado pode se tornar tão fácil e receita de bolo que o jogador venha a abandonar ou não gostar da experiência.

Em relação aos meus projetos eu tento fazer como antigamente e deixar para que o jogador se virasse sozinho, mas não sei se consigo porque tenho medo que o jogador se perca no que precise fazer e abandone meu joguinho.  :T.T:

Olha, eu acredito que a dificuldade seja algo bem relevante. Em questão de um jogo ser difícil em questões de derrotar um chefão, ou tentar passar de uma fase onde os monstros causam muito dano, creio que hoje não tenha mudado tanto. Além de você poder mudar a dificuldade do jogo, alguns jogos implementam um sistema de inteligência, que se modificam dependendo do quão bom o jogador está jogando.
Agora em questões de dificuldade onde o jogador não souber onde ir, eu creio que os jogos de antigamente se mantém de pé.

Rapaz, eu lembro que em uns joguinhos eu ficava horas e horas querendo saber como fazer para prosseguir (metroid, por exemplo) já que o jogo não te dá nenhuma ideia do que fazer em seguida. Você consegue uma arma nova após derrotar o boss e precisa se virar para saber onde ia depois.
Isso até descobrir que a arma que você conseguiu pode ser usada para abrir uma passagem lá onde você tinha passado umas 10 vezes, o que me traz pesadelos de algumas fases aquáticas em certos jogos, na boa. Mas por isso mesmo, o jogo ficava memorável na hora de zerar.

03/03/2017 às 18:33 #3 Última edição: 03/03/2017 às 18:35 por Joseph Poe
Eu estou bastante desatualizado, já que meu último console foi um PS2 e não tenho o costume de jogar pelo Notebook. Mas posso dizer como era na época do NES. No caso dos RPGs, era bem simples. Você começava próximo a algum castelo onde o Rei te dizia: Salve os cristais, resgate a princesa. E você pensa: Ok. E agora?
          Se era falta de recursos para dar uma direção ou jogador, ou questão de dificuldade mesmo, não sei dizer. Mas o exemplo foi seguido no SNES. Em Super Metroid, jogo que o [user]King Gerar[/user] lembrou há poucos dias naquela matéria, você vai até Ceres em busca do Metroid. Claro que encontra mapas e pontos de referência pelo caminho, mas basicamente você está solta lá dentro por sua conta e risco. Não há limites de onde você pode ir, mas de onde você consegue ir. Mesmo nos jogos mais "lineares", como Donkey Kong, você não tem um tutorial, além do manual do jogo. Quem não teve acesso aos manuais, aprendeu na raça porque o jogo mesmo não ensinava. Até hoje não terminei o 7th Saga, e olha que em comparação com os outros ele é bem explicado.
          Me corrijam se eu estiver errado, mas no PS1, essa mania permanecia. Quem jogou Soul Reaver sabe o que é estar absolutamente perdido. O Ancião te abandona conforme você consegue poderes e se enfia pelos becos daquele mundo. E é um mundo bem grande para ficar vagando, sem o uso dos portais.
          Já no PS2, mesmo mantendo uma certa qualidade na dificuldade dos jogos (principalmente RPGs), a inclusão dos tutoriais, sinalizações e todas aquelas ferramentas in game facilitou bastante. Repito, não sei se por intenção ou falta de recursos da época.

          Nos meus projetos, tento equilibrar a dificuldade com o tempo que consigo sustentar o enredo sem cansar o jogador. Algumas partes podem ser mais fáceis para que, quando uma realmente difícil apareça, cause mais efeito no jogador.

03/03/2017 às 19:38 #4 Última edição: 03/03/2017 às 19:40 por King Gerar
Citação de: Joseph Poe online 03/03/2017 às 18:33
[...] Até hoje não terminei o 7th Saga, e olha que em comparação com os outros ele é bem explicado. [...]
Aehooo! Não sou o único que conhece essa belezoca. Mas saiba que não é uma peculiaridade tua, aliás, esse é um dos que eu encravei
e não consegui seguir em uma determinada parte lá.


Enfim, eu acho que é um misto muito grande de limitações, aprendizado e adaptação. Uma interface repleta de recursos, eventualmente
requere uma força maior de processamento, essa que não estava disponível há duas décadas atrás. Paralelamente, não somente os jogos,
mas também os desenvolvedores evoluíram ao longo desse tempo, e com eles novas mecânicas, novas técnicas e padrões de game
design, e creio que isso também contribui para os jogos apresentarem essas facilitações ao longo do tempo.

Concordo plenamente com a afirmação que os jogos eram mais difíceis antigamente, mas acho que isso era até mais voluntário do que
parece. Os pixels eram grandes, então algum sinalizador ali poderia ocupar espaço demais. Um minimapa? Puts, isso iria tomar metade
da tela, nem pensar. Um log de itens encontrados? Cê tá brincando, né? Então acredito que, à medida que os sistemas foram evoluindo,
os desenvolvedores foram buscando aproveitar melhor o que tinham à disposição, e aí foram acrescentando coisas. Coisas essas que
foram se tornando tendência. Como os próprios minimapas. Antigamente não existiam, e hoje é inconcebível a ideia de RPG sem um.
Daí, para retirar um facilitador de uma comunidade já acostumada com ele é bem complicado, e pode custar um preço que as grandes
desenvolvedoras não arriscam pagar. Por isso pulo pros indies, que ousam um pouquinho mais, rompendo algumas dessas convenções.

E pô, teminha maneiro pra matéria.  :será:

 :hm:    Até onde eu entendo (depois de ter jogado praticamente todos os títulos mais conhecidos desde SNES, 64, GBA, PS1-2 e PSP) falar sobre dificuldade dentro dos jogos significa falar da parte Single dos jogos. A primeira coisa que deveria vir a mente é que boa parte dos jogos focados no Single play possui o famoso sistema de dificuldade onde você pode modificar a dificuldade do jogo. Aparentemente o Hard é realmente Hard, em vista de que eu costumo jogar na dificuldade Normal pois em geral o Hard corta minha diversão, salvas exceções que não virão ao caso.  :coffee:
    Se quer mesmo tratar de dificuldade bastaria olharmos para o cenário competitivo, o Meta Game, onde todo tipo de Neets eficientes se valem de qualquer glitch ou mecânica para atingir a vitória, ambiente extremamente hostil onde pessoas que jogam todos os dias gladiam. Mas isso é uma coisa a parte,   :=|: isso remeteria na dificuldade via mecânica e balanceamento, que é um tipo de coisa a ser avaliada TAMBÉM quando falamos de dificuldade em games. E me parece que o balanceamento tem sido muito estudado nos dias de hoje, eu recomendo para qualquer Maker pensar sobre isso. E não esquecendo de deixar uma critica aqui para jogos anti éticos famosos Pay to Win, onde cagam completamente um jogo com forte potencial para obtenção de lucro, eu garanto que os desenvolvedores não são culpados por tais baixarias.  :grr:
    Agora focando no single, realmente parece ter sido reduzido a dificuldade para dar foco à história, mas isso não é a maioria dos games, estamos falando de uma minoria que conhecemos por Thirdy Party ou Main Stream, essas que encabeçam os consoles, podem ser altamente notáveis, em parte fico feliz pelo enredo ter ganhado importância, mas os jogos mais jogados de verdade não são esses, afinal sai caro pro bolço, é realmente válido falar sobre esses jogos?  :hein: Se for mesmo por na ponta do lápis os jogos variam muito na dificuldade, muito mesmo, e a regulamentação da dificuldade quase sempre resolve qualquer problema, mas só no Main Stream mesmo que o enredo tem ganhado foco, tanto que quando sai um Indie com enredo peculiar ele sempre ganha destaque dos demais. Isso tudo por parte dos desenvolvedores profissionais é claro, se for levar para o quadro amador como RPG Maker há outras constatações.  :sera:

Respondendo a pergunta, Sim os jogos eram mais difíceis antigamente independente do gênero. Eu sou viciado em jogos RTS e quando era pequeno jogava bastante mas nunca conseguia finalizar os jogos devido a dificuldade deles. Porem quando completei 19 anos fui atrás de vários desses jogos e boa parte deles conseguir finaliza-los e foi imensa a minha satisfação.

Sobre os jogos atuais eu acredito que dê pra mesclar as duas opções da seguinte forma na historia principal deve ser fácil de saber pra onde ir porem na parte do Desafio/Batalha/Puzzle, Médio/Difícil e nas partes mais emocionantes aquelas que prendem o jogador pode abusar e deixar Difícil/Quase-Impossível . Um mix de todas essas emoções me deixariam muito feliz com o jogo.

:nescau: :lol:





antigamente os jogos eram difíceis  por que a quantidade de memoria e tamanho do jogo eram pequenas, eu demorava horas pra zerar mega man do nes, mas tem nego q já zerou em menos de 1 hora.Nos dias atuais nao temos mais esse problema de espaço, aliais sobra espaço, soma-se isso mas o fato de q os jogadores são mais sensiveis e tem a sua disposição N jogos pra jogar,tantos q nao se pode contar, entao a dificuldade foi dimuida drasticamente, claro existem excecoes como disse nosso amigo acima com DarkSouls.
: Intel Xeon E3-1225 v3 3.20GHz | Nvidia K2000 2GB GDDR5 | RAM 8GB DDR3 1600GHz | SeaGate Blue 2TB
O Mega Drive Nunca Morrerá em Nossos Corações.

Projeto Leyria RPG para SEGA Mega Drive/Pc

Gosto da ideia de dificultar a Platina mas não trancar o fluxo do jogo em si.

Ou seja: se quiser todos os extras, Rank S, itens raros, blz, vc vai ter um desafio... mas o jogo não vai te trancar por dificuldade abusiva no caminho principal...

E falando como Maker:

> Mil vezes um Puzzle complicado do que um Boss com 50000 HP e ataques "1 Hit Kill";
> Dificulta na Full, mas não abusa nas Demo kkkj;
> Gosto muito das ideias de jogos como Pokémon e Undertale, onde a dificuldade não é vencer a luta, mas vencer do jeito certo, usem isso na hora de criar Bosses interessantes, bjs!