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Tornando a sua história convincente: Os Porquês

Iniciado por Van, 30/05/2014 às 07:42

E aí, meus amores, tudo bem com vocês?
Que bom, eu estou mais ou menos, to me recuperando de uma amigdalite tensa que tive essa semana.

Bom, não estou aqui pra reclamar da minha saúde, então lá vai o motivo de eu estar redigindo esse tópico longo demais:

Os "Porquês" de uma trama

Ohh, assim, centralizado e bem grande. Por que tanta importância, você vai perguntar. E eu respondo na hora: Esses "porquês" (não devia ter esse acento mas eu gosto então tenho licença poética) são exatamente o que vão tornar suas histórias mais verossímeis, lógicas e, acima de tudo:

Dignas de Envolvimento

"Nossa, Van, mas que escândalo com essas coisas centralizadas."

Eu sou escandaloso assim mesmo, dá licença.
Quando eu digo "Dignas de Envolvimento" eu digo que esses porquês lógicos são exatamente o que vão fazer com que o leitor, jogador, cliente ou telespectador se envolva de verdade com essa história.

"Van, pra você tudo tem que fazer sentido; é só um joguinho de rpg maker, cara!"

Isso não significa que a história tenha que ser mal feita, significa? Ah, que bom, pensei que você fosse dizer isso. E é melhor que não diga mesmo. No frigir dos ovos, a história é a base de tudo, inclusive a base do database. Loucura, né?

Tá, mas onde você quer chegar exatamente?

Ok, vamos tratar de exemplos. Pra começar, a base mais esdrúxula possível pruma trama: Um herói que quer salvar a princesa.
É uma droga de história, vai dizer? Só com isso dá pra fazer um joguinho com fases e tudo mais - e até funcionaria vinte anos atrás, mas hoje em dia (ainda mais em jogos de RPG) as pessoas esperam muito mais.

Então, explorando os porquês: Por que ele quer salvar a princesa e Por que ela precisa ser salva?

1. Ele pode ser apaixonado por ela, essa é uma boa ideia. Ou ela pode ser feiticeira e ter aparecido para ele em um sonho (como em A Link to the Past).

Nesse caso vamos numa terceira opção, ainda mais abrangente: Seu pai, o rei, ofereceu uma quantia de ouro e um pedaço de terra pra qualquer um que conseguisse salvar sua filha, plebeu ou nobre. Isso quer dizer que o herói terá adversários e rivais que tentarão tirá-lo da jogada - ou ele mesmo pode ser um que vai tentar pegar os adversários pelas costas.

2. Que tal se a princesa tiver sido raptada por um conde maligno que quer poder? Esse conde pode usar a mulher como chantagem para conseguir mais terras do rei! Ou esse sequestro pode até mesmo ser uma provocação de um reino inimigo. Se o seu universo tiver magia, ela pode ter sido capturada por uma criatura mística...

Mas não, aqui nesse exemplo eu vou beber um pouco da fonte de Shakespeare quando escreveu Dois Cavalheiros de Verona e Hamlet e também das grandes e famosas Lendas Arturianas. Ao invés de ser raptada, a princesa fugiu. Se apaixonou pelo irmão do rei, que sempre o invejou por ser o primogênito (uma mistura de Sir Lancelot com Sir Mordred, pra quem conhece a história) e fugiu de seu reino. O rei pode não querer sua mulher de volta, e sim a cabeça do irmão.

Van, tô ficando de saco cheio dessa enrolação. Qual é o seu ponto?

Ora, veja só. Com apenas dois "porquês" nós evoluímos de Um herói tem que salvar uma princesa raptada para um fantástico A rainha, perdidamente apaixonada pelo irmão do rei, traiu seu amado e fugiu do reino. O irmão do rei, que sempre o invejou pela coroa, agora foge com sua mulher roubada dos milhares de soldados mercenários e cavaleiros reais que querem sua cabeça, seja pela honra de ser reconhecido com herói, seja pelo ouro da recompensa

Entenderam? Isso dá brecha pra muuuita coisa. O herói pode encontrar, no caminho, algum mercenário caótico neutro que só vai entrar no time porque quer sua parte da recompensa. Também pode ter a ajuda de algum soldado super honrado que quer proteger o reino e a glória do rei. Ele mesmo pode estar em algum lugar entre esses dois extremos.




Resumo

Ah, como eu adoro textos centralizados.
Enfim, essa é a minha filosofia dos "porquês". É assim que eu incremento as minhas histórias para que elas fiquem melhores e, no fim das contas, eu me considero um bom escritor.

Lembrem-se, a alma de um RPG está na sua trama. É na trama que se encaixa as personagens, as batalhas, os bosses, os mapas e os efeitos de iluminação e tudo mais.

Espero que esse tutorial/guia tenha lhes ajudado em algo, já que me ajuda muito. Boa noite pra quem leu isso aqui!

Peço que comente, mesmo que não tenha gostado, e me explique onde eu falhei ao redigir esse texto: Assim eu posso revê-lo e corrigir para que os próximos sejam melhores!

Obrigado (:
Blog com meus textos, poemas e inspirações.
Basicamente onde eu devolvo pra vida todos os tapas que ela me dá.


CitarAo invés de ser raptada, a princesa fugiu. Se apaixonou pelo irmão do rei

Quando li isso pensei "Caramba!", depois você explicou que era a rainha e não a princesa. Fico na dúvida de qual seria mais legal.

Gostei do texto, acho que é bom lembrar que as vezes a história não precisa começar explicadinha assim. Por exemplo, é diferente você, como herói, ir atrás de uma princesa porque ela fugiu de casa e ir atrás dela porque ela foi raptada e...PAM! Chegando lá você descobre que ela fugiu por vontade própria, está apaixonada por outro (que não é o herói bonzão que achou que ia se dar bem) e manda você cair fora. A partir daí dá margem pra mais um monte de caminhos; o herói se apaixonou e fica perdido, o herói precisa dar um jeito de ocultar a história para que o rei não fique sabendo, o herói descobre que o rei já sabia,estava mentindo e já não sabe mais se confia em seu rei ou se vinga pela confiança traída, o rei manipula o herói pra matar a princesa, e por aí vai. Desse jeito fugimos daquele tipo de história linear que vemos tanto - o herói recebe uma missão, encontra amigos e vence o desafio.

30/05/2014 às 09:31 #2 Última edição: 30/05/2014 às 09:33 por Accelgor
Bom texto, novatos geralmente tendem a colocar os personagens pra fazer determinadas ações por que querem que seja assim, e não implementam nenhum motivo ou razão para isso, isso é realmente muito comum, uma história deve conter diversos elementos para se tornar interessante e existem muitos truques para a criação de enredos interessantes. Só lembrando que nem sempre um enredo complexo é um enredo interessante, o contrário também pode ser verdade, um enredo pouco complexo pode ser interessante, mas isso já depende do nível de criatividade e de execução que a história terá no jogo em si.

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@Bebop
Dá pra colocar um complexo de Édipo aí pra história ficar ainda mais enrolada haha
Quanto à revelação da história, concordo plenamente, é importante que as coisas sejam reveladas num ritmo a colocar o jogador numa situação de suspense (ou não, dependendo da abordagem do jogo, né).

@Accelgor
Entendo esse lado, embora eu realmente não veja espaço para RPGs com história simplória. Talvez algo mais voltado para ação/aventura, talvez até puzzle... Mas a graça do RPG é você entrar na pele da personagem e interpretar o que acontece ali, e sem um enredo bacana eu acho que isso acaba perdendo a graça. Mas aí é mais questão de opinião mesmo.

Muito obrigado por comentarem, fiquei realmente animado. Também fico feliz que tenham gostado do guia em geral, vou aproveitar e trazer mais algum conteúdo sobre isso (:
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