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Cores & Features

Iniciado por Phantomx, 14/10/2015 às 13:59

14/10/2015 às 13:59 Última edição: 12/11/2015 às 13:50 por King Gerar

Core e Feature em uma tradução seria Núcleo e Característica, core é aquilo que é essencial para o jogo e a feature serve o core para deixa-lo mais solido.

Não preciso dizer o quão importante é para um game designer saber qual o núcleo de seu jogo, antes de fazer seu jogo sobre meca-dinossauros com olhos lasers, você deve saber qual o núcleo de seu jogo, porque se o núcleo não estiver definido, adicionar mais características para tentar melhorar o jogo não vai adiantar nada (até porque, se não há núcleo, a quem a característica ira servir?).

Para entender melhor o que é core e feature vamos analisar um jogo milenar... Super Mario Bros.

O core do Mario é definitivamente pular, é impossível imaginar o encanador sem pular e é a parte mais divertida do jogo. Agora se analisar cada elemento do jogo você verá que todas as features do jogo servem ao verbo pular, temos inimigos que morrem quando você pula em cima, molas para pular mais alto, plataformas que se movimentam e é claro a bandeira no final de cada fase, tudo isso é pensado de forma a tornar a experiência de pular em Mario ainda mais gratificante.

No caso de RPGs geralmente o desenvolvimento da personagem é o núcleo do jogo, e as features são os monstros (aos quais você mata para conseguir experiência), equipamentos, armas, quests, etc.

No jogo Brutal Legend, o core não é bem definido, o jogo é praticamente dividido em três partes, o combate, a seção de RTS e a parte da corrida, já adianto em dizer que nenhuma dessas partes são bem desenvolvidas, um jogo com três cores que não se relacionam é praticamente três jogos diferentes, em Brutal Legend você até tem uma pequena ligação entre o combate e a parte tática, mas nenhum dos dois conseguem fazer uma ligação forte, ambas as partes não são bem desenvolvidas ao ponto de uma completar a outra, dando a sensação de que os desenvolvedores começaram a adicionar mecânicas um pouco supérfluas que não combinam com a parte do jogo em que o jogador passa mais tempo (tática). Por não ter um foco, o jogo é uma experiencia pobre para aqueles que gostam de corrida, hack n' slash ou jogos de estratégia.

Outro exemplo é o caso da mecânica de "Cover" (cobertura) que existe em alguns jogos de tiro em terceira pessoa, em GTA IV, essa mecânica existe mas é apenas uma feature, já que você passa a maior parte do tempo sem precisar utilizar ela. Já em Gears of War (jogo que a popularizou) ficar em cobertura é uma habilidade fundamental que o jogador precisa aprender, pois sem ela o jogador não progride, aqui, o verbo cobertura é um core.


Quando estiver desenhando o núcleo de seu jogo, tente imaginar o que seu público-alvo pensa sobre o que seu jogo trata, o que eles gostariam de fazer, o core, e depois, projetar o as características para que fortaleçam o core e o torne ainda melhor, sem um núcleo, as features não vão fortalecer nada, vão ser simplesmente mecânicas sem contexto.



extra:
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Tópico ótimo! Eu ando estudando muito essas áreas de desenvolvedores de jogos, este tópico serviu como um bom complemento,bem interessante,vou ver o vídeo do Ico, valeu por postar Phantomx!  :XD:

That's All~