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Bruxo, Mago ou Feiticeiro? Saiba as diferenças.

Iniciado por LoboShow, 04/02/2013 às 18:12

04/02/2013 às 18:12 Última edição: 07/11/2013 às 19:50 por Cezar
   Muitos devem nem saber quais são as reais diferenças dessas três "classes".  Nessa matéria estarei mostrando qual a diferença (partindo do principio do Livro de RPG Defensores de Tóquio, terceira edição).  Mas lembre-se, isso não é uma regra, são somente fatos.  O jogo é seu, você pode simplesmente criar, adicionar ou tirar elementos que são ditos como "padrão".
  Espero que seja de ajuda para alguém.



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Mago
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Mago ("Mage")
O Mago é o típico personagem mágico de RPG.
Alguém que escolheu o caminho da magia ao invés do da força bruta, e se esforça para aprender os feitiços. Muitas vezes aprende com alguém mais experiente. O Mago lê livros, pergaminhos, às vezes vai à escola de magia, pratica muito para poder ficar bom.
Quando vai invocar o feitiço, tem que fazer gestos e dizer palavras mágicas. Algumas vezes pode precisar de um fetiche, algo crucial para fazer sua magia, como varinhas e amuletos.


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Feiticeiro
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Feiticeiro ("Spellcaster")
O Feiticeiro, ao contrário do Mago, pode NÃO TER escolhido o caminho da magia. Ele simplesmente a possui. Isso pode ser por ele ser descendente de alguma criatura mágica ou ter ganhado esses poderes através de um desejo concedido por um gênio ou anjo.
Quando vai fazer o seu feitiço, o feiticeiro não precisa de palavras mágicas ou gestos: a mágica simplesmente "acontece". Isso porque o feiticeiro 'Lança o Feitiço", ele não o invoca. Por causa disso, muitas vezes o feiticeiro não consegue aprender magias novas, a não ser que passe a ser um mago ou bruxo.


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Bruxo
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Bruxo (Wizard/Witch)
Bruxos e bruxas são os personagens mágicos que mais se encaixam na categoria 'vilão'. Para conseguir seus poderes, fizeram um pacto com alguma criatura mais poderosa, que concede seus poderes. Em troca desses poderes, o bruxo deve fazer um favor à criatura, como desenvolver poções ou fazer sacrifícios. Se não fazer os favores, o Bruxo corre o risco de perder os poderes.
Como o mago, o Bruxo precisa dizer palavras mágicas e fazer gestos para invocar seus feitiços.


  Então foi isso.  E repito a dizer: Cada cenário de jogo tem as suas classes com mudanças ou não, então você não é obrigado a seguir esse padrão que eu coloquei no tópico.  E coloquei imagem de mulheres porque sim, queria homi aqui?  :¬¬:

Eu não sabia x], mas é bem interessante :D, digo os 3 fazem sentido kk e gostei bastante, isso acrescenta ao que eu sei sobre eles.

O único que não sabia que havia diferença era o feiticeiro, os outros eu apenas considerava mago para "bonzinho" e bruxo para "malvadinho". Logo, harry potter você está errado e.e

Gostei bastante da matéria, com certeza vai me ajudar futuramente.
To Die Is To Find Out If Humanity Ever Conquers Death

Gostei, mas você não citou tudo, e Bruxos e bruxas não são necessáriamente vilões. Mas gostei, muito bom. x3

Citarsão os personagens mágicos que mais se encaixam na categoria 'vilão'.
Isso não quer dizer necessariamente que sempre sejam vilões cara, mas seguindo a ideia original de que precisam fazer um pacto com uma força superior, geralmente associada aos demônios, deixa uma ideia implícita de que eles são vilões, entende?
To Die Is To Find Out If Humanity Ever Conquers Death

Citação de: Guilher_MakerVX online 04/02/2013 às 18:46
Gostei, mas você não citou tudo, e Bruxos e bruxas não são necessáriamente vilões. Mas gostei, muito bom. x3

Aqui está a sua resposta, hahaha:
Citação de: B.loder online 04/02/2013 às 18:48
Citarsão os personagens mágicos que mais se encaixam na categoria 'vilão'.
Isso não quer dizer necessariamente que sempre sejam vilões cara, mas seguindo a ideia original de que precisam fazer um pacto com uma força superior, geralmente associada aos demônios, deixa uma ideia implícita de que eles são vilões, entende?

  Mas é como eu disse, esse é somente um dos principios que qualquer um pode seguir.  Então nesse principio os Bruxos são na maioria vilões, mas se você está acostumado a Harry Potter's da vida, de boa, edite ou faça o que quiser.
  Obrigado aos comentários dos dois. ;D

Eu acredito que não vale a pena usar um conceito já existente para criar algo novo, um exemplo muito bom de como isso pode acabar MUITO mal são os vampiros e lobisomens de crepúsculo. Mas em alguns casos, como em harry potter que criou todo um mundo ao redor, acho que colocar o nome bruxo serve principalmente para distorcer o sentido original, qual a dificuldade de criar uma palavra nova?
To Die Is To Find Out If Humanity Ever Conquers Death

Você está certo por exemplo no fullmetal alchemist os alquimistas são praticamente bruxos e são a maioria mocinhos e ai?
Ru principalmente acho que os bruxos são mais precisos com varinhas os magos com cajados e os feiticeiros com suas proprias mãos
Acrescentei ^^

Quando li a descrição do mago e do fenticeiro lembrei dos tempos que eu jogava D&D kkk no livro do mestre explicava algo bem semelhante. E gostei bastante da descrição do bruxo, me fez esquecer aquela idéia de bruxo viadinho que tem cicatriz na testa.
Meu blog sobre html5/js games
http://updateanddraw.blogspot.com.br/

30/09/2013 às 17:46 #9 Última edição: 30/09/2013 às 17:49 por Pirrulli
Não concordo.
Sei que não sou obrigado a seguir esse padrão, mas vi aqui uma oportunidade de espalhar um pouco de conhecimento.

Leia mais Aqui ou Aqui.

Cada livro, enciclopédia ou site tem uma descrição diferente sobre o assunto. Não limite as descrições com o que você acha que é certo.

Isso serve para todos  :ok:
CitarRenovação de idéias, total ou parcial, porque algo vai intervir e tudo transformar.

Então, Pirrulli, veja a última frase do tópico:

Citação de: lobozero online 04/02/2013 às 18:12
  Então foi isso.  E repito a dizer: Cada cenário de jogo tem as suas classes com mudanças ou não, então você não é obrigado a seguir esse padrão que eu coloquei no tópico.

O lobo não quis defender uma visão certa, ele compartilhou um tipo de visão. Tal como esses links que você postou, ambos tentam expor a sua própria visão pelo tema.

Eu também não gosto de seguir tudo a risca, prefiro adaptar os personagens de acordo com o universo que eu imagino.  E acho que isso é o mais correto a se fazer porque, em questão de fantasia, não tem como definir um estilo certo. Tipo as sereias, já vi várias versões delas. Mulheres metade peixe e metade mulher, metade mulher e metade ave, metade alguma coisa que sei lá o que é e metade peixe. Não tem como dizer, com 100% de certeza, qual é a visão correta, afinal o nome disso é fantasia.

Viva a lenda!



 O ideal é ter uma base a partir destas informações e moldar as ideias de acordo com a necessidade do mundo criado por você.

Hoje em dia modificaram tanto a imagem de 'mago' por exemplo, que existem trocentas 'sub-classes' atribuídas a ele... O bacana mesmo é 'pirar das ideias' e ver o resultado.  :XD:
Clique nas imagens p/ visualizar as aulas



Citação de: Pirrulli online 30/09/2013 às 17:46
Sei que não sou obrigado a seguir esse padrão, mas vi aqui uma oportunidade de espalhar um pouco de conhecimento.

É. Pois é  :lol:

O conhecimento que eu quis passar não foram os links, mas "Não limite as descrições com o que você acha que é certo." É uma frase bem ampla se for pensar.

Mas esse assunto já é off-topic, então é melhor eu parar  :ded:
CitarRenovação de idéias, total ou parcial, porque algo vai intervir e tudo transformar.

30/09/2013 às 22:42 #13 Última edição: 12/10/2013 às 08:28 por VincentVII
Ampla ou não, a questão é que você não pode abranger vários pontos de vistas em um mesmo tema. Afinal, muitos dessas "visões" levantam pontos que vão contra os pontos levantados por outra "visão". Então, você pode até estudar vários pontos de vista, mas no final vai ter que se ater ao seu próprio ou a um que você mais concorde.

Viva a lenda!



Tenho algumas considerações diferentes das suas, na verdade, quase opostas, mas concordo contigo se essa sua definição se aplicar apenas à histórias básicas.
Em meus sistemas mágicos, costumo desenvolver os adeptos de magia de outra forma.

Magos:
São seres humanos que aprendem a manipular a magia através de complexos estudos e meditação. Conseguem sentir as energias das coisas e estudam formas de transformá-las. Um Mago sempre busca maneiras alternativas de modificar a realidade ao seu redor e fazer com que os elementos constituintes da matéria trabalhem a seu favor.

Os Magos costumam dividir-se em:

Arcanistas - Trabalham com a energia pura, sendo adeptos dos efeitos suaves e serenos, tendo aparências quase sempre pálidas e personalidades introspectivas, além de uma timidez única. Um bom exemplo de Arcanista é o mago Clow, de Sakura Card Captors.

Elementalistas - Capazes de manipular as escolas elementais de uma maneira mais bruta, geralmente invocando as magias que conhecem em combate ou construíndo coisas. Um exemplo bom disso seriam as sacerdotisas de El Hazard, ou os Magos de Ragnarök (O MMORPG). Geralmente possuem personalidades marcantes, sendo muito quietos, ou implosivos, variando seu humor e causando surpresas em todos.

Alquimistas – Misturam o trabalho arcano com a troca material em proporções medidas de maneira singular. São ambiciosos e estudiosos em igual medida. Geralmente são desprovidos de fé e costumam tentar sintetizar toda e qualquer coisa em seu laboratório. Um exemplo básico de alquimista seria Edward Elric (Batido, mas serve, se eu citar Pappus ou Trimegisto ninguém vai me entender).

Herméticos – São os Magos que costumam desenvolver conhecimentos e fecharem-se em ordens ou escolas. São pouco comunicativos, e costumam cobrar por seus serviços quando executam-nos em benefício de outros. Ordens de magia são interessantes de se incluir em sua aventura mas não necessariamente são fáceis de se estabelecer. Numa ordem, o mago é obrigado a estudar de tudo, tanto a energia pura, quanto a Elemental e a transformação das coisas.


Feiticeiros:
São seres humanos que aprendem a manipular a magia através da troca material mais básica, e ao contrário dos alquimistas, eles envolvem fé em tudo que fazem. A magia para eles é uma habilidade necessária para o desenvolvimento humano, tanto quanto a guerra ou a agricultura. Costumam ser tribais e territoriais, geralmente associados e ligados intimamente às comunidades onde habitam.

Os feiticeiros costumam dividir-se em:

Xamãs – Os incorporadores e curandeiros. São sempre respeitados e consultados pela população em casos de doenças ou de maldições. Lidam bastante com espíritos e sabem artes mânticas (previsão de futuro e coisas do gênero). Um xamã é sempre uma figura serena e sábia, nunca é áspero e costumam falar por enigmas. Tem afinidades especiais com ervas e podem incorporar espíritos elevados.

Necromantes – São os estudiosos da morte. Um necromante não necessariamente precisa ser maldoso. Alguns utilizam-se da habilidade de reanimar cadáveres para que estes informem quem os assassinou, ou obrigá-los a revelar a localização dos tesouros. Alguns entram em contato com espíritos para obter revelações sobre o futuro (novamente artes mânticas), e outros preferem levantar os mortos para que estes lutem em seu nome ou façam o trabalho pesado. A Necromancia, a depender de sua forma (negra ou branca), pode ter consequências sérias para aquele que a executa. Em alguns sistemas mágicos ou religiosos a pena para a execução de necromancia negra é tornar-se um espírito errante, sem poder ir para o céu ou para o inferno.

Herbalistas ou Boticários – São os mestres da química e da mistura. Capazes de produzir os melhores remédios e os maiores venenos, os boticários são especializados na preparação de beberagens e infusões que alteram a consciência humana e até mesmo as características físicas do corpo. Podem matar populações inteiras ou controlar pragas. Cada cidade possui um boticário de respeito, mesmo que ele seja conhecido por poucos ou esteja a serviço do governo. Boticários também são capazes de sintetizar elementos sólidos, e geralmente possuem o conhecimento teológico necessário para atrelar bênçãos aos seus compostos, coisas que os alquimistas em sua maioria ignoram.

Bruxos - Mestres das bênçãos e das maldições, os bruxos preferem trabalhar sozinhos e sempre cobram um preço para executar suas arengas. Localizam-se em áreas remotas e são uma espécie de Xamãs particulares. Não são necessariamente maldosos, mas poucos deles possuem o favor dos deuses pois utilizam-se do dom divino em benefício próprio, ao contrário dos xamãs. É comum encontrarmos bruxos que alcançaram a vida eterna através de rituais lich (onde o feiticeiro prende seu espírito à um objeto e conserva seu corpo através de complexos rituais mortuários) e esses dominam quase todas as quatro artes da feitiçaria, sendo capazes de prever o futuro, preparar poções e reanimar cadáveres. Incluir um Lich numa aventura é a mesma coisa que chamar Sauron ou Voldemort para brincar no seu jogo.
"A Imaginação é mais importante que o acontecimento" - A. Einstein