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ABS ou SBL ?

Iniciado por KertonGames, 23/01/2015 às 17:17

Yo! Tudo bem com todo mundo ?
Gente eu estava lá no maker, trabalhando em meu projeto e chega aquela hora da gente escolher que tipo de sistema de batalha usar não é mesmo ? Bom eu me deparei então com uma dúvida, eu uso um ABS ou SBL, pra quem não sabe ABS é um sistema de batalha que não usa turnos você batalha diretamente no mapa, e SBL é aquele que é por turnos porém com uma visão lateral, onde é possível ver os Chars, me digam qual vocês usariam e porque.

Isso vai depender do tipo que é o jogo. Se for um jogo que pede mais ação nas batalhas, que o foco é o gameplay acho que um ABS ficaria melhor. Caso o jogo for mais tático, com animações de batalha super produzidas, efeitos de poções, atributos e estados o SBL seria melhor.

Mas pra mim não importando a ocasião, eu prefiro batalha lateral ou no caso a batalha padrão do RM.
Prazer, Terror dos Modinha

Sinceramente.. sua pergunta é bem boba cara... (e pode ser considerado um clichêzinho)

Pra mim são dois sistemas bem diferentes e totalmente situacionais (em determinado tipo de jogo, um é mais ideal q outro, e por ai vai)

O que restaria após isso é preferência pessoal... o que não é bom de se discutir...   a menos que você esteja fazendo uma "pesquisa de preferência" :v
De todo modo, o "preferencia pessoal da galera" não é o ideal pra se perguntar no seu caso... você tem que ver qual dos dois se encaixa melhor no seu jogo, e no que você quer para o seu jogo e pronto...  que tal falar mais sobre como é o seu jogo? Talvez ajudaria... sei la.

Mas bem... isso é off-topic, mas meu sistema de batalha preferido é o do Ogre Battle 64

Flw vlws~


 


23/01/2015 às 18:45 #3 Última edição: 23/01/2015 às 18:51 por Shiroyasha
A maioria dos usuários não estão preparados para usar ABS. Eu diria que você tem muito mais chances de terminar um projeto usando um SBL do que um ABS independente do quão experiente você seja.

E não... não uso o estilo de jogo como fator determinístico na escolha do sistema de batalha. Estaria mais preocupado em fazer do projeto um jogo e não um protótipo como tanto outros. Nesse ponto é preocupante quando você percebe que a maioria dos ABS ou são mal programados, ou dependem de recursos que o RM e o Ruby não vão te oferecer, ou você não tem o conhecimento necessário para o colocá-lo em execução. No geral acaba sendo muito mais trabalhoso e o resultado poucas vezes é convincente. Existem exceções, mas estas estão geralmente associadas a grande habilidade em programação de seus respectivos autores.

Claro que para projetos curtos ABS é uma opção até bem viável, no entanto. Opinião pessoal, claro.


Eu adoro um esmaga botão,digo ABS  :XD:
Acho que o problema de usar um abs é sua complexidade, e leva um tempo ate compreender como funciona todo o sistema e isso acaba desanimando...
O SBL já acho mais simples de se usar, o contra é que depois de um tempo se torna enjoativo...

Acho que depende do estilo e gosto, na hora de escolher teste quantos sistemas puder e escolha aquele que tem mais afeição ou pratica.

off- @KertonGames  ficar mais dias sóbrio não faz mal.

Eu tive meus problemas com sistemas de batalhas, minha escolha inicial era optar por um ABS, porém depois percebi que não seria mais possível encaixar qualquer um deles no meu projeto, já que eu já havia importado outros scripts que acabavam dando incompatibilidade com os ABS's ou então eles eram muito complicados de programar.

Assim, eu prefero o ABS, mas o único que realmente gostei foi o SAS, pois é o que tem a jogabilidade mais fácil e que não confunde o jogador com seus 30 botões como são os outros, no SAS basicamente se trabalha com poucas teclas e não tem muito mistério pra programar, porém é um sistema que tem características que acredito que você precisa criar o jogo em torno do script, no meu caso o que ferrou foi o movimento por pixel já incluso no sistema e mais outros bug com outros scripts como de partículas e outros que nem lembro mais ... então depende o caso, se você já começou o projeto acho que será muito difícil incluir o SAS agora, mas se ainda não começou e só está reunindo os scripts, acho que pode tentar o SAS e depois ir trabalhando o jogo em cima das dificuldades que ele apresenta.


Só explicando minha opinião, eu prefiro o ABS pois ele deixa o jogo seguir mais rapidamente sem aquela pausa de entrar e sair da batalha como é nos outros sistemas, ele é bem mais fluido e no estilo do meu projeto combinaria mais, mas tudo depende, por exemplo se no seu projeto vai usar bastante magias acho melhor um sistema de batalha lateral, pois no SAS as habilidades/magias não são tão bem representadas como em um sistema padrão.

@Makers
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CitarIsso vai depender do tipo que é o jogo. Se for um jogo que pede mais ação nas batalhas, que o foco é o gameplay acho que um ABS ficaria melhor. Caso o jogo for mais tático, com animações de batalha super produzidas, efeitos de poções, atributos e estados o SBL seria melhor.

Mas pra mim não importando a ocasião, eu prefiro batalha lateral ou no caso a batalha padrão do RM.
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Sim os Sistemas de batalhas laterais são melhores em suas animações de objetos e outros, porém eu acho sinceramente que você perde um pouco de liberdade no jogo sabe, acho que fica algo bem tático, onde você tem aquele tempo pra pensar em sua estratégia. Valeu por comentar.

@Luko
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CitarSinceramente.. sua pergunta é bem boba cara... (e pode ser considerado um clichêzinho)

Pra mim são dois sistemas bem diferentes e totalmente situacionais (em determinado tipo de jogo, um é mais ideal q outro, e por ai vai)

O que restaria após isso é preferência pessoal... o que não é bom de se discutir...   a menos que você esteja fazendo uma "pesquisa de preferência" :v
De todo modo, o "preferencia pessoal da galera" não é o ideal pra se perguntar no seu caso... você tem que ver qual dos dois se encaixa melhor no seu jogo, e no que você quer para o seu jogo e pronto...  que tal falar mais sobre como é o seu jogo? Talvez ajudaria... sei la.

Mas bem... isso é off-topic, mas meu sistema de batalha preferido é o do Ogre Battle 64

Flw vlws~
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Sim depende do projeto para inserir um sistemas de batalha, eu fico bastante da dúvida em qual usar pois as vezes dependendo do BAS, criar animações bem legais como as do SBL, é muito complicado e a maioria você precisa usar RGSS.

@Shiroyasha
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CitarA maioria dos usuários não estão preparados para usar ABS. Eu diria que você tem muito mais chances de terminar um projeto usando um SBL do que um ABS independente do quão experiente você seja.

E não... não uso o estilo de jogo como fator determinístico na escolha do sistema de batalha. Estaria mais preocupado em fazer do projeto um jogo e não um protótipo como tanto outros. Nesse ponto é preocupante quando você percebe que a maioria dos ABS ou são mal programados, ou dependem de recursos que o RM e o Ruby não vão te oferecer, ou você não tem o conhecimento necessário para o colocá-lo em execução. No geral acaba sendo muito mais trabalhoso e o resultado poucas vezes é convincente. Existem exceções, mas estas estão geralmente associadas a grande habilidade em programação de seus respectivos autores.

Claro que para projetos curtos ABS é uma opção até bem viável, no entanto. Opinião pessoal, claro.
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Cara concordo, muitos usuários não estão preparados para usar um ABS, eu andei olhando uns projetos do pessoal em várias comunidades, e o pessoal novato que tem pouca experiência costuma usar o SAS, mas deixa como tá, não muda a HUD, o tempo entre ataques, não mudam NADA, deixem igual, acho isso muito ruim, porque esses projetos além de não terem aquele charme o ABS acaba deixando o jogo "Bugado".

@hategum rpg
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CitarEu adoro um esmaga botão,digo ABS  :XD:
Acho que o problema de usar um abs é sua complexidade, e leva um tempo ate compreender como funciona todo o sistema e isso acaba desanimando...
O SBL já acho mais simples de se usar, o contra é que depois de um tempo se torna enjoativo...

Acho que depende do estilo e gosto, na hora de escolher teste quantos sistemas puder e escolha aquele que tem mais afeição ou pratica.

off- @KertonGames  ficar mais dias sóbrio não faz mal.
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Também prefiro um "esmaga botão", porém têm de ser bem-feito, como eu disse acima na resposta ao Shiroyasha, muitas pessoas usam o SAS (esmaga botão), sem saber programar nada, e o jogo fica bugado e ruim.
Não entendi muito bem seu off, como assim ficar mais uns dias sóbrios ?  :o:

@Uhtred
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CitarEu tive meus problemas com sistemas de batalhas, minha escolha inicial era optar por um ABS, porém depois percebi que não seria mais possível encaixar qualquer um deles no meu projeto, já que eu já havia importado outros scripts que acabavam dando incompatibilidade com os ABS's ou então eles eram muito complicados de programar.

Assim, eu prefero o ABS, mas o único que realmente gostei foi o SAS, pois é o que tem a jogabilidade mais fácil e que não confunde o jogador com seus 30 botões como são os outros, no SAS basicamente se trabalha com poucas teclas e não tem muito mistério pra programar, porém é um sistema que tem características que acredito que você precisa criar o jogo em torno do script, no meu caso o que ferrou foi o movimento por pixel já incluso no sistema e mais outros bug com outros scripts como de partículas e outros que nem lembro mais ... então depende o caso, se você já começou o projeto acho que será muito difícil incluir o SAS agora, mas se ainda não começou e só está reunindo os scripts, acho que pode tentar o SAS e depois ir trabalhando o jogo em cima das dificuldades que ele apresenta.


Só explicando minha opinião, eu prefiro o ABS pois ele deixa o jogo seguir mais rapidamente sem aquela pausa de entrar e sair da batalha como é nos outros sistemas, ele é bem mais fluido e no estilo do meu projeto combinaria mais, mas tudo depende, por exemplo se no seu projeto vai usar bastante magias acho melhor um sistema de batalha lateral, pois no SAS as habilidades/magias não são tão bem representadas como em um sistema padrão.
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Cara eu sinceramente gosto bastante do SAS também, mas eu acho que quando se trata de um projeto muito sério ou algo comercial, eu usaria um outro como XAS, é bem complicado de configurar, só vi dois usuários aliás aqui na Centro que conseguiram configurar e adaptar o XAS para seu jogo, o Cezar com seu Poseidon, e um outro membro que está fazendo um projeto chamado "The Broken", prefiro mais um ABS mesmo, estou na dúvida realmente se uso o XAS ou o Akea do Raizen. Obrigado por comentar.

Não sei , eu prefiro o Abs XAS por que é bonito , o SAS é muito simples :| e acho ele um pouco feio , sem efeitos e muito limitado (não da pra fazer arco e flecha '-') , já o XAS da pra fazer 1001 efeitos fodas....Já o SBL é legal , super legal e de fácil configuração , mas realmente depois de algum tempo ele se torna enjoativo :\ , mas sistema de batalha que eu gosto mesmo é Tbs hehe , batalha tática é super ! rsrs

Dica do dia: Dê um chute nos ABSs e SBSs da vida e use um Tactical xD Alguns podem pensar o contrário, mas ao meu ver sistemas de batalha táticos tem um pouquinho de ABS (sua posição em relação ao inimigo tem alguma importância) e SBS (você não "interpreta" diretamente a ação do personagem, mas manda ele fazer algo por você).

Brincadeiras e sugestões off-topics à parte, ao meu ver você pode colocar o estilo de sistema de batalha que mais combinar com a temática de seu jogo ou fazer o inverso e criar uma temática que se adapte a um sistema de batalha que você deseja usar.

Eu há uns tempos atrás até sonhava em botar um ABS nos meus projetos, mas depois de ver a bagunça que a maioria dos projetos fazia com esse sistema, eu mudei de ideia. Só vou pensar em fazer algo assim se eu me tornar um programador habilidoso (ou se eu conseguir um parceiro que porventura seja um programador habilidoso).

Portanto, meu veredito é: se você for usar uma quantidade grande de scripts em um jogo longo e cheio de eventos, parta pro SBS. Caso contrário, prepare seus dedos (ou os dedos de um outro membro de equipe) e se aventure pelo ABS.

Citação de: Uhtred online 23/01/2015 às 20:06
Só explicando minha opinião, eu prefiro o ABS pois ele deixa o jogo seguir mais rapidamente sem aquela pausa de entrar e sair da batalha como é nos outros sistemas[...].

Não que a sensação seja a mesma, mas Chrono Trigger tem uma boa solução pra esse dilema. E ao meu ver é um dos melhores sistemas de batalha dos RPGs de SNES - é um dos poucos sistemas "de ordem" (como eu gosto de chamar batalha em tempo real ou por turnos onde você manda o personagem fazer algo por você) que não me enjoou mesmo depois de horas de jogatina.

Minha opinião pessoal é a de que ABS só fica perfeito em RPG 3D e em alguns pouquíssimos RPGs em 2D.

Traduzindo em miúdos:

ABS - Intenso, rápido, configuração árdua.

SBL - Tático, Lento, configuração fácil.

Você escolhe agora.

:.x.: Saudações Azulinas.

@Dr@gon
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CitarNão sei , eu prefiro o Abs XAS por que é bonito , o SAS é muito simples :| e acho ele um pouco feio , sem efeitos e muito limitado (não da pra fazer arco e flecha '-') , já o XAS da pra fazer 1001 efeitos fodas....Já o SBL é legal , super legal e de fácil configuração , mas realmente depois de algum tempo ele se torna enjoativo :\ , mas sistema de batalha que eu gosto mesmo é Tbs hehe , batalha tática é super ! rsrs
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Bom eu só não concordo com você na parte do SAS ser simples, ele é um dos melhores ABS que já foi feito, o que estraga ele é aquele movimento por pixel, que não possível retirar, quanto as batalhas táticas, bem lembrando o pessoal esquece bastante desse estilo, até eu me esqueci. Obrigado por comentar.

@DanTR
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CitarDica do dia: Dê um chute nos ABSs e SBSs da vida e use um Tactical xD Alguns podem pensar o contrário, mas ao meu ver sistemas de batalha táticos tem um pouquinho de ABS (sua posição em relação ao inimigo tem alguma importância) e SBS (você não "interpreta" diretamente a ação do personagem, mas manda ele fazer algo por você).

Brincadeiras e sugestões off-topics à parte, ao meu ver você pode colocar o estilo de sistema de batalha que mais combinar com a temática de seu jogo ou fazer o inverso e criar uma temática que se adapte a um sistema de batalha que você deseja usar.

Eu há uns tempos atrás até sonhava em botar um ABS nos meus projetos, mas depois de ver a bagunça que a maioria dos projetos fazia com esse sistema, eu mudei de ideia. Só vou pensar em fazer algo assim se eu me tornar um programador habilidoso (ou se eu conseguir um parceiro que porventura seja um programador habilidoso).

Portanto, meu veredito é: se você for usar uma quantidade grande de scripts em um jogo longo e cheio de eventos, parta pro SBS. Caso contrário, prepare seus dedos (ou os dedos de um outro membro de equipe) e se aventure pelo ABS.

Citação de: Uhtred em Janeiro 23, 2015, 20:06:49 pm
Só explicando minha opinião, eu prefiro o ABS pois ele deixa o jogo seguir mais rapidamente sem aquela pausa de entrar e sair da batalha como é nos outros sistemas[...].

Não que a sensação seja a mesma, mas Chrono Trigger tem uma boa solução pra esse dilema. E ao meu ver é um dos melhores sistemas de batalha dos RPGs de SNES - é um dos poucos sistemas "de ordem" (como eu gosto de chamar batalha em tempo real ou por turnos onde você manda o personagem fazer algo por você) que não me enjoou mesmo depois de horas de jogatina.

Minha opinião pessoal é a de que ABS só fica perfeito em RPG 3D e em alguns pouquíssimos RPGs em 2D.
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Uma batalha tática  :=|: Bem esse é um tipo de batalha que NUNCA, usei em um projeto meu, ela realmente lembra um pouco o ABS, porém para jogadores de RPG que estão embarcando neste mundo, é algo bem complicado de se jogar, principalmente em jogos de RPG Maker, porque a maioria do pessoal esquece de se incluir algum tutorial e algo do gênero.
Bom eu sinceramente sempre tive mais gosto em ABS para games 2D, porque o meu começo nos games, foi nessa época do Super Nintendo, e seus jogos em ABS eram todos em 2D, por isso sempre tive uma pequena "prioridade".

@SimonMuran
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CitarTraduzindo em miúdos:

ABS - Intenso, rápido, configuração árdua.

SBL - Tático, Lento, configuração fácil.

Você escolhe agora.

:.x.: Saudações Azulinas.
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Até que é bom pra você dá uma refletida  :XD: