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Ter ou não ter, eis a questão

Iniciado por GDM, 17/06/2013 às 20:29

17/06/2013 às 20:29 Última edição: 18/06/2013 às 23:23 por Uhtred
[box class=information]Ter ou não ter, eis a questão[/box]

Citar(...) batalhas são mesmo necessárias?

   As batalhas são essenciais em um RPG, quase como o oxigênio para nós. Se eu fosse criar um RPG, certamente iria procurar o sistema de batalha que mais se adapta ao meu jogo. Porém, não vou criar um. Dos jogos produzidos hoje, no RPG Maker, poucos podem ser considerados RPGs. Não vejo várias escolhas disponíveis para o jogador definir seu final, vejo uma história a ser seguida salpicada de batalhas chatas e repetitivas.


   O RPG é aquele jogo em que se interpreta o personagem e o jogador encontra um final de acordo com suas decisões. Essa é a característica primordial do gênero e não está presente na maioria dos jogos criados no RPG Maker, mesmo que essa maioria tenha níveis, side quests, batalhas, etc.; todos, elementos necessários em um RPG. O banco de dados está sendo esquecido no desenvolvimento de um projeto, como se servisse unicamente para listar quais itens e inimigos existem. É mais fácil chamá-lo de apêndice.

CitarO jogo deve ser programado para que haja uma estratégia.

   Sintetizando, se determinado jogo não tem controle de seu banco de dados, mas tem batalhas de praxe porque são clássicas e níveis que não afetam em nada, apenas para deixar o jogador mais forte para ele não ficar cansado de morrer para qualquer morcego que decida voar por aí (que de nada vai adiantar, porque logo depois da ponte vão ter cobras que se igualam a ele, cujos confrontos serão evitados com a opção "Fugir"), ele não é um RPG. E se ele não é um RPG, batalhas são mesmo necessárias?

   Sou um grande defensor de jogos sem batalhas. Como disse antes, o banco de dados não está sendo usado da maneira correta (me pergunto se algum dia foi e os jogos que o fazem são raras exceções), o que faz com que as batalhas sejam cansativas, ainda mais quando a cada dois passos você esbarra em um rato ou quando você volta para uma floresta e a encontra cheia de inimigos – é, como se a reprodução deles fosse tão rápida assim. Elas estão sendo usadas como âncoras, a fim de impedir que o jogador avance depressa demais, e isso é muito irritante. A vontade de terminar o jogo simplesmente se joga da janela.

CitarSe fizer questão de batalhas, coloque-as contra os chefes.

   Fazer bom uso do banco de dados requer um esquema de como tudo vai acontecer durante o jogo, não é ficar distribuindo poções e armas e lotando de inimigos, como a maioria parece pensar. O jogo deve ser programado para que haja uma estratégia. Deixe as batalhas sem fim para as cavernas que o jogador só vai adentrar caso queira poções e equipamentos especiais. Isso é um RPG, não o que temos atualmente.

   Para os jogos de aventura que não querem ser RPGs, aconselho a mudar a dinâmica do confronto. Batalhas por turno são chatas se não bem elaboradas, assim como aquele ABS que apresenta problema em tudo. Muitas coisas podem ser feitas nesses jogos para suprir a palavra "aventura", como, por exemplo, várias sequências de teclas que fazem várias coisas diferentes. Desse modo, o jogador avança em sua jornada e não precisa vencer uma floresta hostil. Se fizer questão de batalhas, coloque-as contra os chefes.

   No entanto, se ainda assim quiser continuar aquele projeto cansativo que ninguém vai chegar ao fim, tudo bem, mas mantenha-o longe de mim. Ah, e das outras pessoas com bom senso.

CitarA vontade de terminar o jogo simplesmente se joga da janela.