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Debate CRM #4 - Fast Travel

Iniciado por Rickas, 27/01/2016 às 16:28





[box2 class=black title=O Quadro]
O DEBATE CRM é um quadro que criamos para que possamos juntos discutir sobre diversos assuntos relevantes ao RPG Maker, com isso esperamos elevar nossos conhecimentos e também repassar nossos conhecimentos e experiências aos demais.

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[box2 class=black title=Regras]
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[box2 class=black title=Tema]
Viagem Instantânea?
"Fast Travel" é uma das ferramentas usadas em vários jogos, cada um com seu motivo. Alguns jogos utilizam o fast travel para suprir a falta de conexão entre dois mapas, outros jogos utilizam o fast travel para que o jogador não se canse fazendo a viagem entre dois pontos. Seja para suprir uma deficiência do jogo, ou tentar faze-lo mais agradável, essa é uma técnica usada em quase todos os jogos com mapas extensos. Para você, fast travel é uma necessidade? O fast travel tira a imersão do jogador no game? O fast travel tem que ter uma taxa para ser utilizado? O seu jogo usa ou usará essa ferramenta?
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Já conversei sobre isso uma vez com um amigo meu, enquanto jogávamos Skyrim.

Acho a ideia de Fast Travel muito válida se um jogo tem mapas muito extensos, mas prefiro que não seja algo que possa ser usado sempre.
Algo como "pontos para viagem" ou até um transporte apenas entre continentes está mais viável.
Porém acho justo colocar algum limitador até para estas coisas, tais como apenas conseguir usar o fast travel com algum cristal, apenas com algum dinheiro, habilidade específica adquirida ao longo do jogo, ou algo do gênero, pra não deixar também o jogo muito fácil.

E depende muito também do foco do jogo, se ele for focado na história, é válido sim um fast travel padrão, para uso contínuo e tal.
Só acho zoado o estilo de travel pelo mapa mundi do jogo, apenas apertando uma tecla e podendo utilizar o recurso.
Your drill is the drill that will pierce the Heavens!

graças a Jesus Cristo glória amem senhor ilumina minha alma vem nimim espirito santo que os teleport crystals existem em FFXII. Se não existissem, o jogo seria impossível de jogar basicamente :S

Nunca gostei da idéia do fast travel, claro que em mapas muito extensos é até viável, mas por exemplo, eu estive jogando TERA esses dias e percebi que eles nos dão uma montaria no inicio do jogo, eu achei estranho já que estava acostumado a ralar muito pra pegar montarias em outros jogos, mas então percebi o quão divertido era viajar pelo mapa matando monstros e fazendo acampamentos até as missões, sem precisar de viagens instantâneas, eu me senti como um verdadeiro aventureiro, enfim, se o jogo conseguir criar mapas legais com uns sistemas bons para a aventura o fast travel se torna necessário apenas em poucos casos.

Não curto, joguei KoA e Skyrim sem usar nenhum, apenas o tiozão da corroça, aumenta a imersão no game.
O bom é colocar nos games maiores sim, se o jogador não gostar basta não usar!

Acho que depende bastante do jogador, vi alguns comentando que não gostam, mas já eu gosto e bastante... Talvez porque não tenho paciência pra ficar perdendo tempo andando que nem um condenado, e pior ainda quando no caminho tem uma taxa de encontros alta e faz com que a cada 5 passos apareça um inimigo.

No meu projeto eu utilizo um sistema de fast travel dentro da cidade da Centro, isso faz com que ela pareça bem maior do que as áreas que o jogador pode explorar, dessa forma eu crio apenas um ou dois mapas pra cada setor da cidade, sem precisar criar um mapa gigantesco onde certamente o jogador se perderia, imagem abaixo:

Spoiler

A imagem tá desatualizada mas dá pra entender.
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Eu acho a ideia do Fast Travel bem eficiente, e realmente para quem não tem muita paciência de ficar andando de um lado para o outro no mapa é ótimo, eu acho que para esse tipo de sistema há dois modos bem legais onde se pode trabalhar, um deles é dar ao jogador a opção de realizar o Fast travel, mas também deixar a opção dele ir andando até o local, ai apenas vai dele realizar a escolha, o outro modo é fazer o Fast travel, mas durante algumas viagens por exemplo, realizar algumas cutscenes, onde há algumas interações do jogador, isso também ajudaria, sem dar essa "quebrada" na imersão do jogador com o game, ao meu ver essas são as melhores opções para quem quer deixar esse tipo de sistema no seu jogo e também é o que vemos nas maiorias dos jogos por ai.
Fazer mapas é uma arte, faça como se fosse o seu último.




Eu sempre gostei de Fast Travel, principalmente quando joguei o Naruto Shippuden 5 do Play 2, é muito útil o recurso e acredito que deixa o jogo bem legal! No meu projeto será usado sim esse recurso, porém com custos que acredito que é a chave pra esse sistema, tenha tal item ou tanto de dinheiro para fazer a viagem.  :XD:

Fast Travel tem que ser usado com sabedoria.
Exemplo é o Fast Travel do Skyrim, que só te permite teleportar pra pontos já visitados. Isso evita o desgaste de ter que ficar viajando a pé ou a cavalo por lugares que tenham monstros fracos demais mas que incomodam, ou até mesmo evitar de passar por um lugar que você já explorou.

Outros jogos simplesmente precisam disso porque a quantidade que é necessária pra viajar é absurda, exemplo disso é World of Warcraft. A quantidade de portais não é tão grande, mas esses poucos portais são mais do que necessários para que uma viagem possa levar meia hora mesmo numa montaria voadora.

Agora, se o foco do jogo é aproveitar o ambiente, deveria se evitar Fast Travel ao máximo, apenas em ocasiões em que se faz necessário pra evitar o tédio, que normalmente acontece quando se faz necessário passar pelo mesmo lugar mais de uma vez.

Outros jogos que demandam a exploração tardia, como por exemplo, Castlevania e Metroid, se fazem necessários ter um meio de Fast Travel, já que ter que percorrer todo o caminho a pé é muito ruim. Super Metroid é um jogasso, mas cansa só de lembrar quantas vezes tu tem que que ficar cruzando o mapa de uma ponta a outra pra conseguir progredir. Mas como bom exemplo temos todo os Castlevanias a partir de Symphony of the Night onde pra cada regiao tem um teleporte que depois de achado pode ser usado livremente.

A questão é usar desse recurso com sabedoria.
Our work is never over

Citação de: JosephSeraph online 27/01/2016 às 17:01
graças a Jesus Cristo glória amem senhor ilumina minha alma vem nimim espirito santo que os teleport crystals existem em FFXII. Se não existissem, o jogo seria impossível de jogar basicamente :S

[2]

Minha nossa, como era tenso andar por ai sem itens para evitar envenenamento ou doença e ainda mais quando se enfiava em locais com altos Lv's ou que esteja upando no momento.

Não vejo um problema com o fast travel, acho muito útil sim quando se tem um jogo grande seja mundo aberto ou fechado mesmo, desde que não seja exagerado e caso o jogo não seja linear, se for nem precisa.

Eu não teria saco andar de cidade em cidade no mundo Pokémon apenas para ir pegar/entregar algo ou ir em um local que podia ser acessado apenas com um HM, seria cansativo, imagine essa situação sem o Teleposte ou Fly jogando no portátil, sim, sem barra de espaço do emulador para ficar rápido, zerar red/blue/yellow dessa forma (barra de espaço) perde até a graça. .-.

2010 ~ 2016 / 2024

É um troço delicado, por que um lado favorece a imersão, e o outro lado favorece a jogabilidade.

Em Gw2, tem um Fast travel (Waypoint) a cada 300 mts. Os mapas são bem grandes, e isto é uma puta conveniência já que você muitas vezes tem que chegar rápido a determinados lugares e as coisas são longes uma das outras. No entanto o jogo sofre uma perda gigante de imersão por conta disto.

Eu acho que o fast travel para as cidades é o suficiente. De preferência, que use algum tipo de item para performar a ação.



Bando de preguiçosos  :U_U:

Eu sou beeem contra. Tipo, não que eu ache um ponto negativos aos jogos que tem.
Uma pois como disseram há casos e casos. Em um jogo em que quando você está cinco níveis
acima dos inimigos daquela região, ter que ficar passando infindas vezes por lá é um saco.
Mapas muito grandes em que você terá que atravessar várias vezes, enfim, há usos em que
só vão acrescentar ao jogo.
Agora num fucking jogo como Skyrim, em que os inimigos meio que nivelam contigo durante
o jogo todo e enquanto anda podem acontecer eventos aleatórios, como it's a dragon, waaa!,
você acaba perdendo um pouco do que o jogo tem a oferecer.

No geral eu opto por não usar. Mas deixar de implementar essa função e fazer mapas monótonos,
estáticos e grandes chega a ser até uma pequena falta de bom senso.

29/01/2016 às 09:08 #12 Última edição: 29/01/2016 às 09:23 por Cronus
Assim como qualquer elemento de game design... depende do jogo.

Cada jogo tem uma proposta e um foco diferente. Há jogos que se beneficiam muito de Fast Travel e que possam até usá-lo como uma feature essencial pra fluidez do gameplay, como o recente Xenoblade Chronicles X. Há outros jogos em que fast travel simplesmente não é necessário, ou quebraria completamente o propósito do jogo, como em Shadow of the Colossus.

Em jogos Open World e RPGs extensos, fast travel é meio que uma feature essencial. Grande parte desses possuem mundos enormes pra explorar, com áreas que você pode (ou deve) revisitar. É muito fora de mão ficar repetindo uma trajetória longa pra ter acesso a uma área pela qual você já passou. E se pararem pra pensar, isso data dos RPGs mais antigos, como pegar uma airship em Final Fantasy e poder viajar pra qualquer parte do mundo rapidamente. Por design, o fast travel se torna uma necessidade.

Discordo completamente do Gerar no post acima. Usando o exemplo de Skyrim, seria absurdo ter que rodar o mapa inteiro do jogo pra realizar certas missões e objetivos. O jogo é tão expansivo que mesmo com um fast travel você já pode jogar por uma centena de horas visitando só áreas diferentes, e sem uma forma de vigem rápida o jogo se extenderia absurdamente e se tornaria uma grande perda de tempo gratuita. Imagina quanto tempo você gastaria pra ficar correndo entre Whiterun e Solitude, algo que eu particularmente precisava fazer constantemente. É importante lembrar que pra fazer fast travel pra alguma área, você precisa descobrí-la antes, então a exploração obrigatória ainda existe e não é afetada pela opção do jogador em usar o fast travel.

É tudo uma questão de como o level design do seu jogo é construído. Usando um exemplo que acho bem conveniente, Dark Souls 1 e 2.

Dark Souls (o primeiro) é notório pelo seu excelente level design, desafiador e intrincado. Todos os estágios do jogo são conectados criando um mundo orgânico, em que você deve explorar cada canto, entender cada inimigo e cada armadilha pra poder avançar. Ele brinca com sua expectativa de atravessar uma área pra encontrar um checkpoint e o medo de estar cada vez mais longe de um lugar seguro - e quando isso acontece, ele te apresenta algum atalho que te leva de volta pra uma área antiga onde você possa descansar. Até aí, não existe fast travel pois o level design do jogo é auto-suficiente.
Entretanto, na metade do jogo em diante, o mundo começa a ficar tão expansivo que é fisicamente impossível pra áreas vitais do jogo se conectarem por atalhos. E nesse momento, o jogo finalmente te oferece a opção de fast travel entre checkpoints específicos em certas áreas do jogo. Isso não torna o jogo necessarimente mais fácil, ou te deixa mais relaxado. Você ainda vai ter áreas novas que necessitam ser exploradas, só não vai precisar dar uma volta no mapa todo pra alcançá-las. E em Dark Souls, dar a volta no mapa significa muito mais do que apenas andar, pois você pode ser morto a qualquer momento independente de quão forte esteja. E chances são, você já correu tantas vezes por certas áreas que perto do fim do jogo isso se tornaria muito desgastante.

Dark Souls 2 teve uma proposta diferente: você começa com o fast travel, e pode viajar entre qualquer checkpoint. Mas a diferença crucial no Dark Souls 2 é que o level design é completamente diferente do primeiro. Enquanto no 1 você explora áreas inter-conectadas cheias de atalhos, no 2 você explora um mundo muito maior e mais expansivo, com muito mais áreas. O caminho se divide tantas vezes que é fisicamente impossível conectar a maioria das áreas por atalhos. Eles ainda estão lá, mas de uma forma muito menos significante. Dark Souls 2 teve o fast travel em mente desde o princípio como uma parte essencial do level design. No fim das contas, é uma mudança drástica em relação ao primeiro, mas necessária no segundo devido às alterações feitas no design do jogo. Não ter o fast travel resultaria em uma experiência muito mais cansativa do que deveria ser.

OFF: Dark Souls 2 teve um diretor diferente e eu particularmente prefiro o level design do 1 sem dúvida nenhuma. Só por ser Dark Souls, e por eu esperar esse tipo de gameplay dessa franquia em específico. Mas não é o ponto do argumento, rs.

Em suma, o ponto que quero fazer é que o fast travel deve ser planejado de acordo com as necessidades do jogo. Geralmente não vai deixar o jogo mais fácil, ou quebrar a imersão, nem nada disso. É simplesmente uma mecânica complementar, muitas vezes de extrema importância. Basta entender como o seu jogo flui e qual a melhor forma de implementar isso.


Citação de: Cronus online 29/01/2016 às 09:08
[...]
Discordo completamente do Gerar no post acima. Usando o exemplo de Skyrim, seria absurdo ter que rodar o mapa inteiro do jogo pra realizar certas missões e objetivos. O jogo é tão expansivo que mesmo com um fast travel você já pode jogar por uma centena de horas visitando só áreas diferentes, e sem uma forma de vigem rápida o jogo se extenderia absurdamente e se tornaria uma grande perda de tempo gratuita. Imagina quanto tempo você gastaria pra ficar correndo entre Whiterun e Solitude, algo que eu particularmente precisava fazer constantemente. É importante lembrar que pra fazer fast travel pra alguma área, você precisa descobrí-la antes, então a exploração obrigatória ainda existe e não é afetada pela opção do jogador em usar o fast travel.
[...]
Então, foi até bom tu ter citado essas cidades, pois aí que entra o que eu acho o legal do jogo
(e não citei...) e que o Cesar destacou, que é ter esses pontos de teleporte em cidades,
e fizeram um uso muito legal que foi o tio da carroça. O que eu acho ruim mesmo, e isso
sim poderia ser removido do jogo, é tu poder usar isso pelo world map, só clicando no ícone do
lugar e indo, mesmo tendo-o explorado antes disso. Por mim, pela carroça já estaria perfeito.

Mas enfim, eu concordo contigo, não há um parâmetro pra estabelecer o uso ou não. Além do
que vai do gosto também, eu por exemplo ia de Solitude a Whiterun a pé mesmo, ou Riften,
por que no meio do caminho pegava outras trocentas quests xD

29/01/2016 às 11:53 #14 Última edição: 29/01/2016 às 12:35 por Akinos
É viável desde que ele seja algo criativo e cumpra as necessidades sobre a jogabilidade, o que geralmente tira a imersão do jogo é o mau planejamento na implementação de um fast travel no jogo, você deve levar em conta alguns pontos importantes como, se realmente é necessário um meio de fast travel ao jogo e se ele não vai forçar o enredo ou a história.

Ao pensarmos em um teletransporte como meio locomoção para chegar mais rápido aos locais do jogo, a tecnologia (teletransporte instantâneo) ou a magia podem ser as primeiras ideias sobre um fast travel, na minha opinião isso é falta de criatividade e só vai funcionar em jogos com um mundo extremamente grande, em jogos com um mundo menor é possível usar da criatividade para fazer dessa mecânica algo mais atraente na jogabilidade, como nos jogos de pokémon onde o jogador pode usar trens ou navios para chegar em outras cidades, há também o HM Fly onde o jogador vai voando em cima de um pokémon, são formas criativas de se fazer um fast travel, basta ter um pouco de criatividade e fazer a sua própria ideia.