O TEMA DO FÓRUM ESTÁ EM MANUTENÇÃO. FEEDBACKS AQUI: ACESSAR

Debate CRM #8 - Protagonista Silencioso

Iniciado por Rickas, 17/01/2017 às 13:55

17/01/2017 às 13:55 Última edição: 17/01/2017 às 14:08 por Raizen






[box2 class=black title=O Quadro]
Há algum tempo atrás, existia um quadro conhecido como Debate CRM, seu objetivo era fazer os membros discutirem sobre um tema, compartilhando seus conhecimentos, o objetivo continua o mesmo, porém agora será postado com intervalos de quinze dias, dito isso, espero que todos possam usufruir e discutir civilizadamente.
[/box2]




[box2 class=black title=Regras]
As regras são as mesmas das demais áreas do fórum, esperamos que debatam de forma consciente e que respeitem as opiniões adversas, qualquer opinião e resposta nesse tópico será bem-vinda, mesmo se sua opinião for diferente das dos demais. Vale ressaltar que o intuito desde debate não é o consenso sobre uma única resposta correta sobre o tema, mas sim o conhecimento de diferentes respostas e pontos de vista de outros membros. Qualquer alteração acima do normal será cabível de punição de acordo com as regras do fórum.
[/box2]




[box2 class=black title=Tema]
Protagonista Silencioso
  Uma técnica que foi muito usada em vários jogos, é de que o protagonista não fale sequer uma palavra durante toda a trama do jogo, ou caso fale, que seja dito algo que o jogador escolheu dizer. Seguem alguns exemplos de jogos ou franquias que utilizam essa técnica:
- Pokémon
- The Legend of Zelda
- Half-Life
- E um dos jogos que mais chamou atenção essa técnica, por ser um jogo extremamente baseado em narrativas, Chrono Trigger aonde Crono passa o jogo inteiro "conversando", mas sem dizer uma única palavra.
  O escritor de Half-Life inclusive falou que foi muito mais complicado criar as narrativas sem que o protagonista falasse, porém disse que aumenta a criatividade do jogador sobre o que o protagonista (Gordon Freeman) poderia estar pensando.
  Para vocês, ter um protagonista silencioso aumenta a criatividade narrativa? Ou é um limitador na história? Ou tem outra opinião sobre a impressão que um protagonista mudo passa.

[/box2]

Como todo elemento de roteiros, tem o lado bom e o lado ruim, e só depende do que que o autor quer passar. O "Herói silencioso" automaticamente fará o jogador se sentir mais na pele do herói, e consequentemente se identificar mais como o verdadeiro protagonista da história.

Porém, aí entra o que eu odeio em protagonistas silenciosos : São totalmente sem personalidade. São protagonistas que não têm o carisma da emoção, da particularidade que o define em sua personalidade. Me odeiem ou atirem pedras, mas acho o Link um personagem horrível neste quesito. Essencialmente, ele poderia ser qualquer um, e ter qualquer objetivo, já que em nenhum momento ele se expressa de verdade para que possamos entender a sua personalidade. Já em chrono trigger, o protagonista se expressa bem pelas suas ações, mas ainda falta personalidade para ele.

Do ponto de vista técnico, eu particularmente acho que é muito mais fácil criar um protagonista silencioso, mas também é muito mais difícil que ele venha a se tornar icônico, já que você depende unicamente da linguagem visual dele. Já personagens que falam e se comunicam constantemente, providenciam uma personalidade totalmente única ao herói, deixando claro quem e o que ele é.


Particularmente, eu prefiro muito mais os protagonistas com personalidade e que se expressam, do que protagonistas sem fala (Ou os chamados jogador protagonista, como fable e elder scrolls, mas aí já é outra história...).



  Em todos projetos que eu fiz, sempre gostei de criar um protagonista do meu jeito, então eles sempre tinham uma personalidade bem forte. Um protagonista silencioso, acho muito mais interessante se houver algum modo de dar liberdade a ele, caso contrário parece um personagem que aceita tudo que lhe dizem. A franquia do Pokémon por exemplo, acho muito interessante ele ser silencioso pois tem um objetivo muito claro do personagem e você procura muito se identificar com ele, mas acho que nem todos os jogos, principalmente aqueles com uma história mais complexa, um personagem que não demonstra o que quer dizer, nem sempre parece o ideal.

  Tem casos e casos, mas em geral, acho personagens com muito mais personalidades, melhor de se criar a história e entender os objetivos do protagonista.

17/01/2017 às 15:13 #3 Última edição: 17/01/2017 às 15:22 por Mistyrol
Isso pode variar e muito, e vai depender de muitos outros fatores para que se possa dizer se é bom ou ruim. Eu particularmente não vejo problema em protagonista silencioso. Na minha série de jogos preferida, por exemplo, os protagonistas são sempre assim. Persona é conhecida pelos enredos marcantes e pelas tramas bem desenvolvidas, o fato do protagonista ser do tipo silencioso nunca fez mal algum para o desenvolvimento da história.

Aí que entra a questão que o Cezar citou. O jogo faz com que o jogador escolha as ações do personagem, faz com que ele dê suas respostas, com que ele se relacione com os demais personagens que mais lhe agradar, como se fosse ele mesmo dentro da história.

Acredito que esse tipo de protagonista sirva exatamente para isso. É para cada jogador se sentir um pouco dentro da história. Ele é quase "sem personalidade", mas isso é feito para que o jogador crie a própria personalidade dele, por meio de suas escolhas, de seus relacionamentos e decisões.

Ao contrário do protagonista falante e cheio de personalidade, onde você apenas assiste os relacionamentos que ele vai desenvolver durante o jogo. É mais uma questão onde você se identifica com a personalidade dele ou não, e por mais que, em alguns casos, ainda exista a opção de fazer as suas próprias decisões, isso pode entrar em conflito com a personalidade do personagem. As decisões normalmente serão tomadas de acordo com o pensamento do jogador, e pode acontecer de alguma escolha ser feita quando, na verdade, o personagem jamais faria aquilo se tudo estivesse sendo visto do seu ponto de vista.

Com isso, posso dizer que não chega a ser um problema um protagonista silencioso, desde que os demais elementos do jogo colaborem para que esse sistema funcione sem conflitar a todo momento.

Se fosse um personagem que é calado por questões de personalidade, eu acharia interessante - now, protagonista silencioso em RPGs é um dos conceitos mais furados que já vi - minha opinião, podem julgar:

Eu não posso me projetar num protagonista vazio desse jeito, eu não vivo naquele mundo, não tive as mesmas experiências de vida, não conheci as mesmas pessoas, não faço parte daquele contexto... não dá! Se o objetivo é fazer o jogador se identificar com o protagonista, então que ele tenha algo a dizer, pois sem isso não há como criar uma ligação... é como controlar um completo estranho e isso me causa desconforto em RPGs.

==//==

Mil vezes melhor ver um protagonista tomar decisões e dizer coisas que eu diria nas mesmas situações, isso mostra que o criador tem o feeling pra conectar o jogador com o personagem...

=)

Também não sou muito a favor de protagonistas calados não, só se ele for mudo mesmo.

Pode até ser um recurso narrativo, e com certeza tem mais fundamento em jogos com criação de personagem, como o citado Elder Scrolls - mais especificamente Skyrim - mas eu acho que perde-se muito com a falta de background dele. Ainda no mesmo jogo, creio que seria muito mais aclamado se o personagem tivesse uma história precedente, um nome. Certamente alavancaria junto com o jogo e se tornaria um personagem memorável, o que já aconteceu apesar disso.

Como já disseram, o recurso é uma ferramenta perigosa. A ideia é aumentar a interação do jogador, permitindo a criação total do personagem. Entretanto o mesmo perde profundidade. Não há uma base para direcionar o enredo, exceto as escolhas do jogador ( quando tem ). O personagem se torna, basicamente, uma extensão da câmera. Qual jogador não prefere os discursos de Kratos no lugar dos diálogos sem sal da maioria dos MMOs? O recurso era válido quando jogos não priorizavam o enredo.

Eu vou advogar à favor do protagonista silencioso.

Protagonista silencioso é mais uma forma de se focar no mundo do jogo e na interação de outros personagens do que de se identificar com o protagonista em si. Como já falaram, Skyrim é um bom exemplo de onde isso funciona, pois o foco está entre explorar um mundo grande e conhecer personagens e histórias que não estão diretamente relacionadas com seu personagem, em qualquer ordem que desejar.

Fazendo uma comparação com Fallout 4, dá pra ver porque a narrativa de Skyrim funciona muito melhor devido ao protagonista ser silencioso. Em Fallout 4 seu personagem participa de diálogos, tem emoções e personalidade. Mas devido à estrutura não-linear da história e da exploração do jogo, não dá pra criar empatia pelo personagem ou pelos seus objetivos a menos que você siga estritamente as missões da história de modo linear. Você começa procurando pelo seu filho que foi sequestrado e 5 minutos após o seu discurso emocional e determinado, você tá explorando uma área completamente fora do caminho da sua missão, ajudando NPCs que tem nada a ver com você ou com seu objetivo, colecionando bonequinhos e etc. Em Skyrim isso não é um problema, pois seu personagem não fala sobre o quanto o objetivo é importante pra ele em nenhum momento do jogo, fazendo com que a "suspensão de descrença" seja muito mais conveniente. O que te empurra no jogo são as forças exteriores, o próprio mundo e os outros personagens.

Outro jogo (ou série) em que isso funciona é Dark Souls/Bloodborne. Toda a experiência narrativa do jogo está nos detalhes do mundo à sua volta e na interação com outros personagens. Detalhes esses que são muito abundantes, e funcionam como uma forma de quebra-cabeça. A absorção da narrativa fica por conta do jogador e do quanto ele quer investir nisso, lhe dando a opção de jogar sem se preocupar com diálogos ou a história, mas oferecendo uma imensa quantidade de detalhes e informações caso o mesmo tenha ineresse (e olha que as histórias desses jogos são bem profundas). O protagonista silencioso é um gande contribuinte pra essa forma de se contar a história, sendo até um fator decisivo na imersão já que esses são mundos opressivos e solitários.

Enfim, na minha opinião os protagonistas silenciosos são menos uma forma de se projetar no personagem e mais uma forma de submergir no mundo do jogo. Ele te possibilita que você suspenda a atenção em quem seu personagem é e qual é sua importância à favor de te manter mais focado no que está em sua volta, nos personagens alheios ao seu e em cada pequena peça individual da grande história do jogo, além de tornar histórias não-lineares mais flexíveis.

Eu concordo com os pontos levantados pelo [user]Cronus[/user]. Eu acho que esse tipo de protagonista serve mesmo para que o jogador se atente mais ao que está ao seu redor, no cenário de nos demais personagens.

É uma boa ferramenta para fazer com o que o jogador se sinta na pele do personagem, mas eu também acho que é algo perigoso a se fazer. Se não for bem trabalhado e estudado, o que deveria ser feito para dar força ao jogador, pode transformar o personagem em um completo boneco sem personalidade.

Eu joguei um jogo uma vez, Kingdoms of Amalur, que tem essa... (vamos chamar de "mecânica narrativa") mecânica narrativa do herói silencioso. Esse jogo tem um grande potencial de história, mas é tão mal executado e o teu personagem ficar tão apático que ele peca fortemente nesse quesito. Eu gosto muito de jogos com uma história profunda, como Firewatch e Her Story então eu sinto bem fácil quando um herói silencioso é mal executado, o que é bem fácil de fazer.

Quando o protagonista tem personalidade é muito interessante ver como ela evolui com o jogo, e também é legal quando o jogo oferece um método dinâmico de evolução de da personalidade do herói, porém também é fácilmente detectado quando mal feito.

Acho que é mais fácil desenvolver uma narrativa em cima de um herói com personalidade, que fala e isso abre espaço para coisas que um herói silencioso não faria. Ser contra os princípios do jogador ou agir sozinho quebrando as expectativas do player fazendo um plot twist com o próprio player, são exemplos de coisas que um herói silencioso não consegue entregar.

Citação de: guKing online 18/01/2017 às 23:07
Eu joguei um jogo uma vez, Kingdoms of Amalur, que tem essa... (vamos chamar de "mecânica narrativa") mecânica narrativa do herói silencioso. Esse jogo tem um grande potencial de história, mas é tão mal executado e o teu personagem ficar tão apático que ele peca fortemente nesse quesito. [...]
Pô, melhor exemplo. Também achei que a história passou bem batida aí, e o game tinha um potencial muito grande, pois todo o
resto dele é muito bem feito e funciona muito bem, recomendo bastante até (fica por R$ 10 na Steam em promoção). Tipo, tu
consegue ir engolindo o enredo no começo, mas é tão genérico e tão irrelevante, que tu começa a tratar o jogo como um
legítimo hack'n slash: indo só pra frente e batendo.

Eu gosto dos protagonistas mudos. Eles me permitem ter a imagem que quero do protagonista sem atrapalhar os outros personagens. Por exemplo, num jogo o protagonista poderia dizer uma certa frase, mas a forma como ele a diria é que daria à ele personalidade, não somente o que ele quis dizer. Por isso, considero muito personagens assim. O problema é manter a personalidade de outros personagens durante o diálogo com um protagonista mudo, sem parecer artificial, o que muitos jogos não fazem tão bem. Enfim, é isso que penso.

19/01/2017 às 12:49 #12 Última edição: 19/01/2017 às 13:48 por Akinos
Farei um comentário diferente, focando em Prós e Contras.




Prós:

1 - O público alvo desse tipo de mecânica é muito maior! É fato que os jogos onde encontramos esse tipo de personagem, tem um público alvo muito maior! Vivemos em uma era, onde a nova geração tende a optar por coisas mais simplificadas e customizáveis.

2 - Personagem é altamente customizável: Permitindo ao jogador logo no início do jogo, escolher desde as suas características físicas como a cor dos olhos, cabelos, gênero, nome e a personalidade durante suas ações ao decorrer do jogo.

3 - Se bem trabalhado, pode aumentar o realismo do jogo: Causando um impacto de imersão maior ao jogador, por se tratar de um personagem livre que pode ser manipulado pelo próprio jogador, permitindo até mesmo, fugir do enredo e fazer o que quiser caso o mesmo deseje.

4 - Permite com eficiência a exploração dos cenários e mecânicas no jogo: Podemos integrar outras mecânicas para elevar a interação, enriquecendo ainda mais esse sistema, como por exemplo: Em métodos de bonificações por conquistas, passagens secretas, cenários aleatórios, boss oculto e outros tipos. Dando a possibilidade para diversos jogos, como em open world, sandbox, survival e afins.

5 - Por se tratar de uma narrativa flexível, essa mecânica é altamente compatível com jogos de múltiplas escolhas, finais e também pode ser explorada para criar boas histórias nos MMOs!




Contras:

1 - Você pode perder a chance de criar um personagem épico! Criar uma personalidade não é algo fácil, pois muitos podem não se identificar com o mesmo, o protagonista silencioso permite essa evasão! No entanto, em uma história que foi muito bem elaborada, talvez teria sido melhor se a mesma tivesse sido criada com uma personalidade marcante!

2 - Pode não ser a mecânica narrativa mais favorável para jogos de RPG, Puzzles ou Visual Novel. Devido a grande liberdade nos elementos da mecânica do jogo, a trama será bem difícil de ser elaborada, podendo comprometer o enredo. Fazendo assim, um jogo que deveria ter um foco maior na história, com uma história bem fraca.

3 - Se não for bem executada, pode estragar completamente o enredo, fazendo o jogador ignorar o enredo e forçar seu interesse apenas nas mecânicas de jogabilidade. Em alguns caso, se o jogo não tiver outros fatores agradáveis, como uma boa trilha sonora ou artes gráficas, podendo comprometer dessa forma o jogo por completo.

Citação de: King Gerar online 19/01/2017 às 07:39
Citação de: guKing online 18/01/2017 às 23:07
Eu joguei um jogo uma vez, Kingdoms of Amalur, que tem essa... (vamos chamar de "mecânica narrativa") mecânica narrativa do herói silencioso. Esse jogo tem um grande potencial de história, mas é tão mal executado e o teu personagem ficar tão apático que ele peca fortemente nesse quesito. [...]
Pô, melhor exemplo. Também achei que a história passou bem batida aí, e o game tinha um potencial muito grande, pois todo o
resto dele é muito bem feito e funciona muito bem, recomendo bastante até (fica por R$ 10 na Steam em promoção). Tipo, tu
consegue ir engolindo o enredo no começo, mas é tão genérico e tão irrelevante, que tu começa a tratar o jogo como um
legítimo hack'n slash: indo só pra frente e batendo.

Pois é, um biata jogo mesmo. Eu gostei muito do sistema de batalha dele. Qualquer dia eu vou jogar de novo, mas com certeza vou ficar pulando a história.

Primeiro deixa eu dizer que concordo com os pontos citados - realmente um protagonista silencioso dá mais força e foco à exploração e ao tal WorldBuilding(escrevi certo? Preguiça de pesquisar).
Existem diversos gêneros de jogos e de RPGs que funcionam muito bem, obrigado com isso, mas preciso esclarecer: Meu ponto de vista sempre será de um Maker - que usa a Engine pra criar jogos com força na história... Salvo exceções, podemos concordar que é o objetivo da maioria por aqui...

Fallout, podemos concordar que parte da culpa é o fato da narrativa ser sem graça? Skyrim, eu não sei se concordo, pois o personagem não é totalmente silencioso - há muitas escolhas pra fazer nas ramificações dos diálogos... Talvez essas escolhas não desenvolvam uma personalidade, mas a questão não é a falta de personalidade em seus diálogos, é a falta de diálogos.

Pra firmar minha opinião, tenho que mencionar que uso como base a ideia de um JRPG tradicional (+/- 4 personagens, cada um com sua classe, etc) já que é o default do RPG Maker. AQUI, onde coadjuvantes, NPCs, vilões, todos têm falas e personalidades definidas, acho que um protagonista mudo não funciona. Chrono Trigger é indiscutível, mas se Chrono falasse, não seria melhor ainda?

Sobre Dark Souls/BloodBorne, well.......... Pode-se dizer que a mudez contribui, mas eu acho o contrário - principalmente em momentos que há interação com NPCs. Sempre vem aquele diálogo "desnecessariamente misterioso porque sim":

Os cara colocam um "*Sotaque britânico* - Àquele que abandonou o doce abraço da Deusa Submersa, nada restará; a maré do horizonte obscuro varrerá sua existência e bla..." e o protagonista engole... pra depois descobrir que era só um "Tem um chefão de elemento água à frente, então use o amuleto protetor da Deusa das Águas".

Claro, isso é uma bobagem minha - eu tenho um problema com isso e admito. E o faço pois acho que é muito fácil usar do silêncio pra soar misterioso e usar da poesia pra engrandecer coisas simples. Entendo que certos mundos precisam disso pra manter suas atmosferas, mas sinceramente, mesmo que o protagonista de BloodBorne fosse o Pato Donald, acho que a exploração e as descobertas teriam o mesmo efeito, pois o protagonista com seu silêncio, parece estar fora do contexto - ele não reage, não pondera, não contesta quando NPCs vêm cheios de charadinhas ao invés de falar que nem gente... enfim...

==//==

Pra finalizar, eu tive um personagem silencioso entre meus 9 heróis... a ideia era essa mesmo, seu passado seria descoberto por SideQuests, se o jogador quisesse... Não deu uma semana e eu pensei "Que saco... um personagem pra ser um possível empty slot..."

Não que tenha sido uma escolha sábia mudar isso... mas falando como storyteller, não dá pra deixar a ficha de um personagem vazia, é fácil demais... E quando se trata de RPG Maker, eu digo: não façam isso! Criem diálogos, escolhas, cenas e mais cenas, pois só assim se evolui como roteirista... e se chegar a hora de criar um mundo onde a ambientação é tão forte que dispensa essas coisas, blz, vá em frente e crie seu protagonista mudo, mas que não seja por falta de ideias para diálogos.