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Como inserir esta formula de dano?

Iniciado por Zarchiel, 17/07/2017 às 13:47

17/07/2017 às 13:47 Última edição: 18/07/2017 às 08:15 por Corvo
Estava querendo colocar uma formula igual a do League of Legends , porém pelo pouco que entendo seria :  a.atak * 100  /  bdef + 100 , e não está funcionando deste jeito... alguém com o devido conhecimento poderia me orientar nesta parte?
~.~

cara, pelo que eu sei de MV, desde que eu vi um tutorial incentivando a mudança das formulas de atk e def no rpg maker, as formulas ficam no canto de cada acao, no caso voce quer introduzir uma formula de ataque do LOL no seu jogo, ai dependeria se é só para o atk padrao (que não é skill)
Citação de: Zarchiel online 17/07/2017 às 13:47
a.atak * 100  /  bdef + 100
cara essa fórmula expressa algo muito overpower aparentemente, mas isso se analisarmos ela assim com esse erro ali que você esqueceu de colocar o ponto no bdef, sendo assim deveria ficar b.def e num teste rapido que fiz aqui ela não gerou nenhum dano num bastão (que por padrão é o inimigo mais fraco do rpgMV), a fórmula do  lol, traduzida em questão do rpg maker (qualquer versão) que o perso começa fraco e ele fica foda depois de muito upar é essa a.atk / (1+b.def/100) (peguei no topico da Ellye) mas creio que essa fórmula que apresentei seja mais pro caso de inimigos fraco e um rpg progressivo, você pode criar sua própria fórmula, no que você achar mais balanceado para seu game

bem, voltando para sua pergunta, voce muda no próprio lugar de habilidades
voce abre as configurações e vai em habilidades, e dai voce vai na habilidade que quer, no caso a ataque padrão e vai nos danos e dai o que voce quer que seja a fórmula voce coloca ali, segue o print:
Spoiler
[close]
se quiser saber algo a mais sobre como gerar uma fórmula só sua, só passar o mouse em cima e deixar ali, vai aparecer uma "nuvenzinha" mostrando os parametros possiveis para usar
é isso :cool:

a.atak se refere ao ataque do atacante, enquanto b.def é a defesa do oponente.
Essa poderosa caixa de fórmulas lhe permite realizar vários cálculos que irão resultar no dano final.

Podemos ler a fórmula apresentada aí como: Ataque do atacante multiplicado por 100 dividido pela defesa do oponente mais 100.
Imagine que o ataque do atacante seja 14. Se multiplicar isso por 100 fica 1400 de ataque.
Aqui, digamos que a defesa do oponente seja 8. Somado com 100 fica 108. Então o resultado final seria 1400 dividido por 108, que resultaria em 14 de dano final (que por sinal é o mesmo ataque original do atacante :v).

Você pode usar mais do que simples cálculos nessa caixinha. Digamos que, se o número do atacante no database for 1, ele causa mais dano do que os outros que forem usar o mesmo ataque: a.id == 1 ? 100 : 50
Lê-se: Número do atacante é igual a um? Então cause 100, do contrário cause 50.
Isso fará com que, se o número do atacante no database for 1, ele cause 100 de dano, enquanto os outros irão causar 50 de dano.

Você também pode usar variáveis nessa caixinha: $gameVariables[1]

Enfim, estava pensando em cobrir essas fórmulas qualquer dia desses. Dependendo do tempo acabo fazendo isso.

Na verdade se eu deixasse:  a.atak * 100  /  b.def + 100 -> ele iria multiplicar o dano do personagem com 100 e dividira pela defesa do inimigo e então somaria +100 ... ai estava meu problema, não me atentei as regras matemática  :facepalm:

Resultado do que realmente eu queria: (a.atak * 100) / (b.def + 100)

Por que digamos que eu tenha 100 de ataque e meu inimigo 100 de defesa, isso evitaria o 0 absoluto e trabalharia com porcentagens, e usando a formula para calcular isso eu tiraria 50% de dano no oponente e não 0 como a formula padrão do rpg maker disponibiliza como exemplo.


(a.atak * 100  /  bdef + 100) -> errei na hora de escrever o post, era b.def, so confundi aqui por que lembrei da formula de ragnarok  :viiish:


Obrigado gente pela ajuda.
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