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Dos Tipos de Armas e Elementos

Iniciado por Corvo, 27/09/2017 às 10:57

27/09/2017 às 10:57 Última edição: 27/09/2017 às 16:20 por Corvo
A pergunta é simples: como vocês organizam seus elementos e armas? Estou buscando uma configuração simples, sem muitos itens, mas que mantenha as interações (causar mais ou menos dano entre si ou entre outros equiamentos). Em uma curta pesquisa que fiz nos clássicos do SNES e em alguns MMOs, temos:

Às armas:

Corte
Espadas, adagas, machados, chicotes, facas.
[close]
Impacto
Martelos, maças, clavas, bastões, marretas, cajados (quando utilizados como arma física).
[close]
Perfuração/Projétil
Lanças, flechas, setas.
[close]

Se ignorarmos as subcategorias de algumas das armas (longa, curta, haste longa, arremesso, "empunhadura dupla", etc.) teremos alguns problemas. Por exemplo, em que categoria colocar uma faca de arremesso? Corte, projétil ou perfuração? Ou uma alabarda? Corte? Perfuração? (Não confundir alabarda com naginata nem esta com espada de cabo longo. Estas duas últimas se encaixariam na categoria Corte.)

Aos elementos. Na maioria dos jogos a divisão é simples:

Elementos
Fogo, terra, água, ar, (sagrado, sombrio).
[close]

Porém, em alguns jogos há certas subclassificações. Não concordo com algumas, mas vale citar apenas para mostrar que existem:

Elementos
Fogo
Fogo
[close]
Água
Água, gelo.
[close]
Terra
Terra, metal, madeira (sim, madeira).
[close]
Ar
Ar, eletricidade.
[close]
Mental/Espiritual
Mental, sagrado, sombrio, magia.
[close]
Físico
Corpo a corpo, à distância.
[close]
[close]
[close]

Os senhores(as) comprimem algumas das categorias caso usem tantos tipos de armas / elementos?

27/09/2017 às 14:20 #1 Última edição: 27/09/2017 às 15:17 por ~Vici
Eu classifico as armas do meu jogo deste jeito:
Spoiler
Primeiro eu me pergunto se o dano da arma será do tipo AD, AS ou AN e depois parto para o tipo da arma.

[box2 class=blue title=♦ Tipo de Dano]
◊ AD = Ataque Drástico (As Vestimentas categorizadas como Armaduras que proporcionam aumento no status "Armadura" diminuem o dano causado de uma arma atribuída como AD).
◊ AS = Ataque Espiritual (As Vestimentas categorizadas como Túnicas que proporcionam aumento no status "Resistência" diminuem o dano causado de uma arma atribuída como AS).
◊ AN = Ataque Neutro (Nenhuma vestimenta poderá proteger o usuário do dano de tipo AN / Apenas algumas habilidades de certos personagens e inimigos poderão atribuir deste tipo, ao contrário, seria muito apelativo).
[/box2]


[box2 class=red title=♦ Tipo de Arma]
◊ Cortes: Armas que poderão perfurar a defesa do inimigo.
◊ Impacto: Armas que causam dano em área e eventualmente podem causar um efeito negativo como atordoamento.
◊ Projéteis: Armas que possuem uma chance de causar dano crítico.
◊ Espiritual: Armas que podem causar diversos efeitos.[/box2]


Resumindo... Eu as classifico deste jeito para auxiliar tanto eu quanto o jogador.
Nunca tive problemas quanto a essa coisa de subcategorias de armas, já que as divido pelo seu efeito.
Por exemplo, tem uma habilidade de um personagem que lança uma adaga.
◊ Faca de arremesso será Tipo Ad e Cortes pois, é mais fácil pensar que ela pode causar um dano letal ao invés de um crítico.
[close]


Me baseio em elementos assim ô



Ta praticamente igual o seu, a única diferença é que Eletricidade é subclasse de Fogo ( Eu particularmente acredito que seja uma mistura das 2)





Sobre as armas, gosto de fazê-las, utilizando como base, as características físicas exigidas pela classe, usando um exemplo bem básico:

Classe: Sacerdotisa
Características: Normalmente, uma garota, de estatura baixa com alto teor intelectual, porém, com baixíssima força física.
Pontos positivos: Controle dos elementos, resistência mágica e ataque mágico
Pontos negativos: Ataque físico, resistência física e resistência a venenos.

(pego as características principais, são elas, baixa força física e baixa estatura, logo, ela não iria se dar muito bem com um machado de duas lâminas, por exemplo.)
Armas: Varinhas e cetros.

Este é um exemplo bem básico, normalmente, gosto de misturar classes, para ter maior diversidade de equipamentos, características e claro, pontos fracos.

27/09/2017 às 17:30 #4 Última edição: 27/09/2017 às 18:17 por Corvo
Citação de: ~Vici online 27/09/2017 às 14:20
Eu classifico as armas do meu jogo deste jeito:
Spoiler
Primeiro eu me pergunto se o dano da arma será do tipo AD, AS ou AN e depois parto para o tipo da arma.

[box2 class=blue title=♦ Tipo de Dano]
◊ AD = Ataque Drástico (As Vestimentas categorizadas como Armaduras que proporcionam aumento no status "Armadura" diminuem o dano causado de uma arma atribuída como AD).
◊ AS = Ataque Espiritual (As Vestimentas categorizadas como Túnicas que proporcionam aumento no status "Resistência" diminuem o dano causado de uma arma atribuída como AS).
◊ AN = Ataque Neutro (Nenhuma vestimenta poderá proteger o usuário do dano de tipo AN / Apenas algumas habilidades de certos personagens e inimigos poderão atribuir deste tipo, ao contrário, seria muito apelativo).
[/box2]


[box2 class=red title=♦ Tipo de Arma]
◊ Cortes: Armas que poderão perfurar a defesa do inimigo.
◊ Impacto: Armas que causam dano em área e eventualmente podem causar um efeito negativo como atordoamento.
◊ Projéteis: Armas que possuem uma chance de causar dano crítico.
◊ Espiritual: Armas que podem causar diversos efeitos.[/box2]


Resumindo... Eu as classifico deste jeito para auxiliar tanto eu quanto o jogador.
Nunca tive problemas quanto a essa coisa de subcategorias de armas, já que as divido pelo seu efeito.
Por exemplo, tem uma habilidade de um personagem que lança uma adaga.
◊ Faca de arremesso será Tipo Ad e Cortes pois, é mais fácil pensar que ela pode causar um dano letal ao invés de um crítico.
[close]



Pô, eu nem tinha pensado nisso. Bolar um sistema alternativo facilita bastante.  :math:

Citação de: SoyeR online 27/09/2017 às 14:45
Me baseio em elementos assim ô



Ta praticamente igual o seu, a única diferença é que Eletricidade é subclasse de Fogo ( Eu particularmente acredito que seja uma mistura das 2)

Alguns jogos nem classificam eletricidade como subcategoria, mas em alguns está em "Fogo" mesmo.

Citação de: SimonMuran online 27/09/2017 às 15:14
Sobre as armas, gosto de fazê-las, utilizando como base, as características físicas exigidas pela classe, usando um exemplo bem básico:

Classe: Sacerdotisa
Características: Normalmente, uma garota, de estatura baixa com alto teor intelectual, porém, com baixíssima força física.
Pontos positivos: Controle dos elementos, resistência mágica e ataque mágico
Pontos negativos: Ataque físico, resistência física e resistência a venenos.

(pego as características principais, são elas, baixa força física e baixa estatura, logo, ela não iria se dar muito bem com um machado de duas lâminas, por exemplo.)
Armas: Varinhas e cetros.

Este é um exemplo bem básico, normalmente, gosto de misturar classes, para ter maior diversidade de equipamentos, características e claro, pontos fracos.

Eu costumo liberar as armas para todas as classes, configurando de forma que nem toda classe consiga usar determinado tipo. Mas limitar de uma vez poupa trabalho.

Acho que a configuração mais simples é a utilizada por Fire Emblem, em que somente existem três tipos de arma de combate melee: espada; lança, e; machado. Espadas possuem eficácia melhor contra machado. Machados já são melhores contra lanças. E lanças, por sua vez, são melhores contra espadas. Com tantas justificativas quanto por que laranja se chama laranja, mas é bastante funcional visto que toda arma terá sua utilidade contra alguma outra, da mesma forma que terá sua fraqueza, ajudando bastante no balanceamento.

Por fora, existem arcos que possuem eficiência contra criaturas volantes. Também existem armas que possuem eficiência contra tipos de inimigos específicos, como armas nomeadas como Armorslayer, que causam dano extra em inimigos de armadura pesada completa, e Horseslayer, que causa dano extra em inimigos montados.

Quanto às magias, também são três: elementar; luz, e; trevas. Sendo as elementares divididas em livros de fogo, trovão e vento. Porém aí não posso afirmar que também existe um balanceamento de dano, somente que cada elemento possui sua peculiaridade. Fogo possui mais chances de serem castadas duas vezes, vento causa mais dano e trovão maior chance de acerto crítico.

Enfim, só citando como exemplo, pois é o mais compacto e bem balanceado que me lembro conhecer.


Agora, quanto à mim, eu costumo agrupar as armas quanto ao manejo e morfologia. Por exemplo, espadas são armas de cabo curto com o peso centrado pouco acima da mão de quem a segura e com a lâmina correspondendo a dois terços do tamanho da arma. São essas as mesmas características de adagas, montantes, sabres e rapieiras, então imagino que, quem brande uma espada, possa brandir também essas similares. Aí entra um sistema de "aprendizado" que ainda estou estudando como implantar, em que o personagem torna-se-ia melhor com uma arma à medida que a utilizasse em combate.

As armas que utilizam projéteis, ou mesmo projéteis que são armas como é o caso das facas, eu utilizarei como itens, assim como é em Skyrim; tu tem o arco como arma, mas deve o suprir flechas para poder utilizá-lo. O mesmo se empregaria a bombas, granadas, lâminas de arremesso, shurikens e kunais.

A alabarda eu empregaria como lança. Uma pois, para utilizar a lâmina posterior dela tu perde em precisão, e aplicar uma força muito grande pode resultar no cisalhamento do cabo. Como a parte anterior dela fez grande sucesso contra a cavalaria, pois servia para derrubar quem estava montado, eu daria um bônus contra este tipo de inimigo [montado], mas a manteria como lança.

Quanto aos elementos, eu sempre utilizo mais do que quatro e insiro os demais no intervalo dos principais. Por exemplo:

Fogo => Magias de fogo.
Terra => Magias de terra.
Lava => Ou tu tem que dominar magias de fogo e de terra simultaneamente, ou é um "elemento" completamente independente.

O mesmo para trovão (vento e fogo), gelo (água e vento), vida (água e terra). Terra e vento, água e fogo não teriam combinações por serem opostos. Metal muito provavelmente eu jogaria junto com terra.  :sera:

Citação de: King Gerar online 27/09/2017 às 22:39
Acho que a configuração mais simples é a utilizada por Fire Emblem, em que somente existem três tipos de arma de combate melee: espada; lança, e; machado. Espadas possuem eficácia melhor contra machado. Machados já são melhores contra lanças. E lanças, por sua vez, são melhores contra espadas. Com tantas justificativas quanto por que laranja se chama laranja, mas é bastante funcional visto que toda arma terá sua utilidade contra alguma outra, da mesma forma que terá sua fraqueza, ajudando bastante no balanceamento.

Por fora, existem arcos que possuem eficiência contra criaturas volantes. Também existem armas que possuem eficiência contra tipos de inimigos específicos, como armas nomeadas como Armorslayer, que causam dano extra em inimigos de armadura pesada completa, e Horseslayer, que causa dano extra em inimigos montados.

Quanto às magias, também são três: elementar; luz, e; trevas. Sendo as elementares divididas em livros de fogo, trovão e vento. Porém aí não posso afirmar que também existe um balanceamento de dano, somente que cada elemento possui sua peculiaridade. Fogo possui mais chances de serem castadas duas vezes, vento causa mais dano e trovão maior chance de acerto crítico.

Enfim, só citando como exemplo, pois é o mais compacto e bem balanceado que me lembro conhecer.


Agora, quanto à mim, eu costumo agrupar as armas quanto ao manejo e morfologia. Por exemplo, espadas são armas de cabo curto com o peso centrado pouco acima da mão de quem a segura e com a lâmina correspondendo a dois terços do tamanho da arma. São essas as mesmas características de adagas, montantes, sabres e rapieiras, então imagino que, quem brande uma espada, possa brandir também essas similares. Aí entra um sistema de "aprendizado" que ainda estou estudando como implantar, em que o personagem torna-se-ia melhor com uma arma à medida que a utilizasse em combate.

As armas que utilizam projéteis, ou mesmo projéteis que são armas como é o caso das facas, eu utilizarei como itens, assim como é em Skyrim; tu tem o arco como arma, mas deve o suprir flechas para poder utilizá-lo. O mesmo se empregaria a bombas, granadas, lâminas de arremesso, shurikens e kunais.

A alabarda eu empregaria como lança. Uma pois, para utilizar a lâmina posterior dela tu perde em precisão, e aplicar uma força muito grande pode resultar no cisalhamento do cabo. Como a parte anterior dela fez grande sucesso contra a cavalaria, pois servia para derrubar quem estava montado, eu daria um bônus contra este tipo de inimigo [montado], mas a manteria como lança.

Quanto aos elementos, eu sempre utilizo mais do que quatro e insiro os demais no intervalo dos principais. Por exemplo:

Fogo => Magias de fogo.
Terra => Magias de terra.
Lava => Ou tu tem que dominar magias de fogo e de terra simultaneamente, ou é um "elemento" completamente independente.

O mesmo para trovão (vento e fogo), gelo (água e vento), vida (água e terra). Terra e vento, água e fogo não teriam combinações por serem opostos. Metal muito provavelmente eu jogaria junto com terra.  :sera:

Esse negócio das armas faz sentido se você comparar pela possível velocidade de manejo.  :math: E é bem o estilo que procuro. No caso dos elementos, seria bacana implementar esses efeitos de segundo plano, mas eu quero manter a "efetividade" mesmo com poucas opções. Acho que terei de usar, no mínimo, os quatro básicos mesmo.  :=|:

15/10/2017 às 20:09 #7 Última edição: 15/10/2017 às 20:16 por bl175kr136
Para elementos pode usar o "sistema Naruto":

Fogo, Vento, Eletricidade, Terra, Água.
Fogo ganha de vento, vento ganha de eletricidade, eletricidade ganha de terra, terra ganha de água, água ganha de fogo.

E poder misturar:

Fogo + Vento = Calor
Fogo + Água = Vapor
Fogo + Terra = Lava
Vento + Terra = Magnetismo (Isso em Naruto, mas poeira ou areia me parece fazer mais sentido)
Vento + Água = Gelo
Eletricidade + Terra = Explosão
Eletricidade + Água = Tempestade
Terra + Água = Madeira (Ou até vida)

Note que faltam algumas coisas, no qual você pode inventar
Fogo + Eletricidade = (Poderia ser algo como plasma)
Vento + Eletricidade = ()

E ainda pode juntar 3 ou mais elementos, mas ai você escolhe.

Isso sem falar de Luz e Trevas, Magia e Físico...

Eletricidade ganha de terra!? e terra ganha de agua!?!? WTF :flipstable: