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(Tópico Removido)

Iniciado por Kerazzk, 19/01/2018 às 11:57

19/01/2018 às 11:57 Última edição: 19/04/2018 às 18:26 por Kazzter
Este tópico foi removido pelo autor por motivos pessoais.
Caso o tópico precise ser restaurado obrigatoriamente por ordem superior, favor contactar por mensagem privada.

Infelizmente é um mal necessário, a Greenlight dava espaço para muitos jogos horrívels *cough cough* mineirinho *cough cough*

19/01/2018 às 12:13 #2 Última edição: 19/01/2018 às 12:18 por Corvo
Antes de pessoal mais novo comentar, seria interessante fazerem uma pesquisa para saberem exatamente como o sistema funciona e não se basearem apenas em uma discussão no chat. Aqui está o pronunciamento oficial sobre a taxa do Steam Direct. Aqui vocês encontram a primeira versão desse debate, que aconteceu logo após o pronunciamento. Aqui, um comentário do [user]CleanWater[/user] sobre a avaliação da Valve em relação aos jogos enviados.

Do ponto de vista do desenvolvedor, você paga mais caro, porém é atendido mais rápido. A atenção/relevância que seu jogo terá depende apenas de você mesmo, seja na produção ou na divulgação. Sobre a questão "encher a Steam de jogos ruins": continua a mesma coisa. Talvez até melhore com o aumento no preço, porque uma pessoa que cria jogos à revelia vai ser desencorajada. Na Greenlight, com preço mais acessível, bastava a esses desenvolvedores mendigar uma porção de votos e pronto.

Eu mesmo era contrário à* essa falta de um padrão de qualidade, mas faz sentido.

19/01/2018 às 14:20 #3 Última edição: 19/01/2018 às 14:41 por CleanWater
Bom, vou dar minha opinião pessoal, de quem viveu essas duas épocas...

Em primeiro lugar, tirem de cabeça essa ideia de que "jogos bons" vendem por sí só, e que jogos ruins ficam mendigando votos, por que na realidade não é nada disso. Que nem em um comentário meu no guia que o @Corvo mencionou: "Gosto é que nem (*), cada um tem o seu."

Era Steam Greenlight

O que definia o que entraria fácil ou não era o marketing, e marketing não se resume a belas imagens de screenshots e um trailer bem feito não (apesar de também influenciar, e muito). Afinal ninguém vai votar/comprar/jogar um jogo que ninguém nem sabe que existe.

Eu sofri muito mais pra conseguir por meus jogos na Steam na época do Greenlight justamente por causa disso. Enquanto outros tinham grana pra investir em marketing no Facebook, Twitter, bons programas pra fazer trailers bem feitos, etc. Eu estava pelejando pra correr atrás disso tudo com orçamento zero.

A melhor (talvez única) saída da época, era botar seus jogos em "Greenlight Bundles", e esse pessoal simplesmente abusava dos indie devs pagando merreca. Em um bundle que vendia 50k cópias do seu jogo em troca dos votos (e ainda tinha uns FDP que votavam contra), você ganhava uns 500 reais (fora os descontos de conversão de moeda, taxa de transferência, etc).

Daí, quando finalmente você conseguia aprovar seu jogo pelo Greenlight, seu jogo já vendeu horrores em bundles, e no dia do lançamento, você não vendia quase nada, só distribuía chave pra quem já comprou seu jogo a preço de banana (inclusive pros FDP que compraram seu jogo e votaram contra).

Pra quem faz Shovelware, realmente valia a pena isso. Afinal um "jogo de uma semana" render 500 reais por bundle é muita vantagem pra tão pouco trabalho.

Era Steam Direct

No Steam Direct não tem nada disso. Você não precisa aguentar propostas abusivas do pessoal dos bundles pra por seu jogo na loja. E acredito que você consiga vender seu jogo pra quem realmente está interessado, e pelo preço que você pede (não cheguei a vender pelo Direct ainda, mas quando lancei minha primeira DLC, senti uma diferença gritante em lançar um produto novo sem nunca ter posto em bundles antes).

A própria Steam também já tem um sistema de marketing dentro da loja, que divulga seus jogos gratuitamente, fora várias outras ferramentas que ajudam na divulgação (que não posso divulgar aqui por ser confidencial).

Resumindo... Eu acho que o preço que pedem pra por um jogo lá é muito pouco, perto das vantagens que esse sistema novo oferece.

Matemática

Só pra constar, voltando ao assunto do bundle...

Um bundle que vendeu 50k a $1 (um dólar) = $50k. Se multiplicarmos por 3 (preço em real mínimo), já pula pra 150k em reais (mas geralmente dá mais, por que o real flutua em torno de 3,20 a 3,30).

E quem ficava só com 500 reais cada um, eram os devs!
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