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A Indústria Por Trás das Equipes do RPGMAKER 14 Respostas | 1694 Visualizações

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Lotmaker

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         Equipes... Nem sempre funcionam. As vezes por perda de horário, as vezes por descomprometimento, ou até mesmo por falta repentina de interesse, e todos sabemos o quão frustrante é um projeto com potencial que acaba sendo abandonado às traças. O que fazer, como fazer, para que os integrantes não abandonem o trabalho árduo e continuem trabalhando? Após um tempo com experiências falhas com equipes em anos consecutivos cheguei a seguinte dedução que o que falta é incentivo, reconhecimento. Afinal, se coloquem no lugar dos mesmos, trabalhar duro, arduamente, dia após dia, sacrificando suas horas vagas, para no fim, o reconhecimento ser do autor, da pessoa que postou. Exemplo, desafio-lhe a citar três participantes da equipe RVDR que trabalharam nos projetos mais famosos, Orca, Angellus, Grimbella. Não consegue citar com facilidade e certeza certo? Agora, cite o criador? Sim, esse mesmo, você acertou. Esse sentimento de ofuscação, é compreensível, e controlável. Como? Bem, depende do que você tem a oferecer, o que interessa o participante, e o grau de habilidade do mesmo, assim formando uma relação de empregador-empregado, um contrato. Se você tem dinheiro, ofereça, de forma respeitosa, dinheiro pelos serviços prestados, se você tem tiles exclusivos, doe-os, tudo é uma questão de negociação.
         Agora que você entendeu, vamos classificar em empregador e empregado, e sub dividir a classe empregado em três:








Você não terá muito problema em trabalhar com o mesmo, se tiver paciência é claro. Sua inexperiência é compensada pela sede de aprender. Se você entender razoavelmente do assunto, o contratado pode ter uma relação de “mentor” com o contratado, designando trabalhos mais fáceis, corrigindo-os, apenas para adiantar o trabalho. Claro, o ponto negativo seria que você sempre terá que corrigir os trabalhos, ficar de olho nos erros, com certeza haverão, mas se você tiver paciência, e tempo livre, tudo dará certo no fim, se passar por suas mãos, é claro.








Onde a maioria se encontra, e aqui você precisará filtrar sua demanda por candidatos a vaga. Vamos dar dois exemplos em áreas que eu tenho conhecimento para facilitar sua compreensão. Mappers e Roteiristas. Todos sabem mapear, ou dizem que sabem. Agora, todos sabem trabalhar com ferramentas diferentes? Sabem trabalhar com o tileset que você quiser? Sabem trabalhar com um limite de tamanho? Tem noção dos eventos que vão passar pelo mapa? Sabem trabalhar com Panomapas? E se souberem, sabem que um jogo todo com panomapas pesará absurdamente o projeto? E os roteiristas? Entendem o conceito de clichê? Sabem desenvolver o clichê em algo original? Parafrasear? E assim você filtra sua pesquisa para algo mais perto do profissional. Trabalhar com eles pode ser bom, ou pode ser desastroso, depende. Uma boa ideia seria não pender para o lado das amizades, saber diferenciar a amizade do profissional. Talvez, o diferencial dessa “classe” seria o conflito de interesses, já que o contrato não será lá grandes coisas, bem, presumo que não. O conflito de interesses inicia quando o contratado pensa de forma diferente de quem o contratou, talvez por ter tanto conhecimento da área ou superior, isso gera um conflito.








Esses são os mais difíceis de se trabalhar, mas quando trabalham, o resultado não poderia ser melhor, e isso gera em um produto final superior, único, original. Os problemas encontrados aqui são incontáveis. Primeiro, sua proposta não é a única que o Profissional recebeu, o que faz de sua proposta mais interessante que a dos outros? Sua equipe? Sua proposta de contrato? Segundo, espero que você não acredite que pagando R$10 por trabalho para um desenhista valerá mais apena que um trabalho freelancer de R$600. Terceiro, o tempo livre. Os Profissionais raramente são crianças de 11 anos que o tempo ocioso é superior ao tempo com tarefas. Os Profissionais geralmente se encontram na faixa de idade de 16-25, e nessa faixa de idade os diversos problemas podem acontecer, desde tempo gasto com a namorada, até faculdade, ou trabalho.






Assim você pode se situar mais antes de criar uma equipe. Lembre-se, a paciência é uma virtude. Se você não tem conhecimento básico sobre a maioria das áreas de sua equipe, se você possui uma experiência rala sobre a engine, não crie uma equipe, será mais vantajoso para você se unir a uma, você aprenderá muito mais.
Claro, essa teoria que aqui expus ainda é visto como algo estranho, diferente, e por isso a tendência é que não seja aceita por todas, e que as equipes que usam o sistema monetário e hierárquico sejam pioneiras. Entretanto, por que não tratar o RPGMAKER como uma indústria séria? Investir na mesma, gerará maior competição, e consequentemente fará os usuários se forçarem a se desenvolver, o que gerará produtos, projetos, de uma qualidade muito superior.
« Última modificação: 05 Mai 2014, 22:00 por Lotmaker »
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Re: A Indústria Por Trás das Equipes do RPGMAKER
Resposta 1 Online: 05 Mai 2014, 22:18
Ótima matéria!
Achei muito bom o modo que separou os makers e explicou cada um deles.
Parabéns gostei mesmo :ok:

Lotmaker

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Re: A Indústria Por Trás das Equipes do RPGMAKER
Resposta 2 Online: 06 Mai 2014, 16:45
Makers, valeu pelas palavras gentis brother! Eu vou tentar trazer com certa frequência matérias desse tipo, abordando pontos de vistas diferentes, abertos pra discussão...

Atenciosamente, Lotmaker
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Re: A Indústria Por Trás das Equipes do RPGMAKER
Resposta 3 Online: 06 Mai 2014, 20:03
Todo mundo reclama da falta de conteúdo nas comunidades makers (òòoh, a decadência). Beleza, até entendo, mas a verdade é que as engines recentes são cada vez mais difíceis de se trabalhar. O próprio Inquisitor comentou isso há anos. Considere a dificuldade de criar gráficos originais pra Ace, em comparação com o 2k.

Logo, você precisará de gente de nível maior, e... bem, eles estarão enrolados em projetos de retorno maior, fora o fato de serem mais velhos e terem mais responsabilidades. O lance da grana aumentaria o nível da coisa, mas, por outro lado, compensaria mais para projetos comerciais ou para quem quer aprender a ser profissional (o que é um ponto interessante).

Agora, mesmo fora do campo profissional, falta destaque ao trabalho de outros participantes da equipe. Só sei vagamente o nome de dois gatos pingados que trabalham com o Matt porque pesquisei (ouvi a trilha sonora e pensei: uau, quem fez isso?).

Boa discussão, cara. Estava pensando justamente nisso estes dias.
For all to be accomplished, for me to feel less lonely, all that remained to hope was that on the day of my execution there should be a huge crowd of spectators and that they should greet me with howls of execration.

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Re: A Indústria Por Trás das Equipes do RPGMAKER
Resposta 4 Online: 06 Mai 2014, 23:45
Muito boa a matéria, grande!  :clap: :clap:

Ao meu ver a comunidade maker brasileira já está em transição para esse tipo de pensamento. Voltei a pouco tempo e as propostas que recebi para participar de projetos vieram com esse segmento de ideia, pelo menos no que se diz recompensar serviços prestados. Quando se compensa o tempo da pessoa deixa de ser tempo gasto para ser tempo investido.

Mas não posso dizer muito, como disse acima, voltei a pouco tempo a frequentar a comunidade.

Com certeza vale a pena trazer o assunto à debate. Recentemente li uma entrevista com a Celianna e me fez descobrir coisas que eu nem tinha ideia, como por exemplo, que ela vive do rpg maker!

Sempre pensei que os trabalhos dela para RM eram um adicional a renda e não a renda principal. Isso é bastante inspirador e repensar a forma como agimos no Brasil sobre a industria referente é um grande passo.

Afinal de contas, se ela pode viver disso, se os japas podem fazer jogos e recursos tão incríveis, o que impede os brasileiros de fazer o mesmo?? Vale a pena pensar sobre isso.

Parabéns pela matéria.

Abços


Raizen

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Re: A Indústria Por Trás das Equipes do RPGMAKER
Resposta 5 Online: 07 Mai 2014, 15:19
Oh, bem interessante.
Acho que isso retrata bem o que acontece, quem sabe sabe, eu sempre busco esses para me ajudarem no meu projeto, mas dá para ver o quanto eles tem de tempo sobrando :P.

Mas de qualquer maneira, parabéns por retratar a realidade vista por fora do problema ou da solução x).

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Re: A Indústria Por Trás das Equipes do RPGMAKER
Resposta 6 Online: 08 Mai 2014, 13:34
Na verdade eu faço essa matéria na esperança dos cabeça de chave das equipes terem uma visão de horizonte maior quando se diz em oportunidade. Faço essa matéria tendo em cabeça que pelo menos uma mudança insignificante no cenário maker terá. Se uma pessoa viu essa matéria e já começa a pensar, "Pô, vou começar a recompensar meu "contratado", isso gerará um convencimento de outras pessoas por parte dele, e aí começou o investimento no cenário rpgm, e isso pra mim, terá valido a pena fazer a matéria. Que bom que gostaram, ainda mais duas figuras importantes como vocês hahaha.

Atenciosamente Lotmaker
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Re: A Indústria Por Trás das Equipes do RPGMAKER
Resposta 7 Online: 14 Mai 2014, 21:26
Tinha deixado pra ler a matéria quando tivesse mais tempo, e finalmente li simplesmente adorei sempre achei equipes de rpgm algo muito legal na teoria pois na pratica é algo muito diferente, gostei bastante do inicio do texto onde você citou  alguns problemas que acontecem nas equipes como falta de reconhecimento tempo ou  descomprometimento me identifico muito com a falta de reconhecimento e tempo das equipes e por isso que dificilmente entrarei  em alguma equipe de rpgm mais espero de depois de lerem e matéria e os comentários aqui postados repesem sobre como liderar uma equipe mais uma vez parabéns pela ótimo matéria.
''Você nunca sabe a força que tem, até que a sua única alternativa é ser forte.''

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Re: A Indústria Por Trás das Equipes do RPGMAKER
Resposta 8 Online: 15 Mai 2014, 10:34
É um tema muito interessante, mas definitivamente eu não posso concordar com absolutamente nada dessa matéria por ter minhas próprias convicções de trabalho em equipe. Eu sei que estou totalmente contra a maré dos últimos comentários, mas vamos lá.

Quando comecei a ler e você citou a equipe de Orca/Angellus (entre outros incríveis trabalhos) e a forma como o Autor/Criador ofusca os demais integrantes da equipe eu realmente me interessei pelo tema. Pensei: "Nossa! Encontrei uma matéria que trata exatamente de algo que me incomoda". Muito infelizmente, logo em seguida você sugere "barganhar" essa ofuscação e não resolvê-la. Em verdade, me horroriza tratar uma equipe como empresa para projetos que não sejam comerciais, projetos estes que estão longe de ser a maioria esmagadora aqui no Brasil.

Na sua matéria você divide os makers aspirantes a adentrar uma equipe de maneira a facilitar ao criador/autor negociar mais facilmente com os membros da mesma. Você delineia bem o que o criador irá encontrar pela frente, mas não diz o que ele como orientador do projeto deve se mostrar.

Por três vezes me juntei a equipes. A primeira que quis fazer algo mais 'profissional' não durou mais que uma semana. A segunda que só queria completar um jogo estagnou por um período de dois anos e mais recentemente voltou a ativa. A terceira, e particularmente a minha preferida, não trabalha com prazos e basicamente não tem um "criador/autor" sendo, ironicamente, a mais promissora.

Este último modelo é o que eu idealizo como equipe atualmente. Ao término do projeto por que não publicar o jogo em nome da equipe inteira (não entender isto como nomes de equipe do tipo 'Autor Productions')? Ao invés de barganhar a ajuda que os membros te oferecem por que não divulga os trabalhos dos mesmos juntamente com o seu trabalho?

Pessoalmente eu nunca tratei uma equipe, como uma equipe. Na verdade eu tenho vários amigos que me ajudam e merecem tanto reconhecimento, senão mais, que eu mesmo. Ao final de um projeto, deixar os links e informações sobre a sua própria equipe mostrando a capacidade de cada um daqueles que ali trabalharam certamente será mais significativo e satisfatório que deixar apenas os nomes nos créditos. Por falar nisso, será que seu scripter/designer não tem um site? O seu desenhista/P.A não tem um Deviant Art? O seu sonoplasta não tem trabalhos no SoundCloud?

Me desculpem o exacerbado altruísmo, mas é como me sinto em relação ao tema e opinião pessoal de alguém que trabalha em uma equipe onde o único cargo não ocupado é o de "autor" do projeto. Tenho quase certeza de que minha opinião difere e muito do ponto de vista da grande maioria de makers que fazem recrutamento para projetos, mas é o que realmente penso a respeito. Talvez, no dia em que eu concluir um projeto inteiramente sozinho aí sim sentirei que mereço ser chamado de criador de algo.

Até.
« Última modificação: 15 Mai 2014, 17:31 por Shiroyasha »

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Re: A Indústria Por Trás das Equipes do RPGMAKER
Resposta 9 Online: 15 Mai 2014, 20:12
@Shiroyasha
 

          Respeito totalmente sua opinião cara! Não tem como agradar gregos e troianos. Bem, eu tentei tratar de uma forma superficial, até porque eu não queria transformar a matéria num artigo de Revista Veja de 10 pag. Falei de forma básica para que todos que estão lendo entendam, de forma básica ao menos, o assunto tratado.

          A respeito da "barganha", é apenas uma sugestão minha. Na realidade, todo este tópico se trata da minha visão a respeito das equipes. Essa é uma sugestão que se fosse aplicada poderia salvar muitas equipes. Claro, sempre tem algumas exceções, como a sua terceira equipe, como você mesmo citou.


          Com autor eu quero dizer a pessoa que posta  o tópico. Supérfluo, não? Eu sei. Mas é inevitável que o conhecimento do "autor", mesmo tendo sua parcela mínima de autoria no trabalho, seja maior que os demais participantes, poste os links de redirecionamento e créditos que for, a "fama", odeio essa palavra, não será igual para todos os membros do equipe.


Abraço, Lotmaker

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Shiroyasha

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Re: A Indústria Por Trás das Equipes do RPGMAKER
Resposta 10 Online: 16 Mai 2014, 08:58
@Lotmaker

Então, por muito tempo pensei a mesma coisa respeito daquele que posta o tópico de um projeto/jogo completo. De fato não há como negar que irremediavelmente aquele que postou ofuscará os demais integrantes de uma equipe. Idealmente penso que pedir a Staff de uma comunidade para que se crie uma conta conjunta da equipe para fazer a postagem tanto do projeto quanto de outros detalhes (como mapas de avaliação, concept art entre outros). É apenas uma ideia que penso ser aceitável em praticamente todas as comunidades em que participo.

De qualquer forma não deixa de ser um tema muito interessante. Observe como temos opiniões (e soluções) bem distintas para o mesmo problema. Problema este que já me presenteou com vários cabelos brancos. Haha.  :XD:

No aguardo de novas matérias.

o/

Henry11

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Re: A Indústria Por Trás das Equipes do RPGMAKER
Resposta 11 Online: 20 Mai 2014, 21:30
[...]o contratado pode ter uma relação de “mentor” com o contratado[...]

Não seria contratante? Só um errinho pequeno mesmo.


@Assunto: Indeed, eu simplesmente não consigo lembrar o nome de absolutamente nenhum integrante de alguma equipe, e nem de RPG Maker precisa ser, até. No máximo lembro do Toriyama no Chrono Trigger por conta do traço... E só. Mas minha opinião não é muito diferente do Shiro acima, achava que a matéria iria continuar falando sobre esse assunto (bem interessante, btw) mas você simplesmente o esqueceu e deixou sem solução, passando pra essa categorização dos integrantes, o que eu concordo parcialmente, tho. É mais ou menos assim que funcionam os membros, mas na minha visão existem bem mais "categorias e sub-categorias" o que torna essa divisão por experiência meio generalista demais, afinal não é porque eu vou lidar com um cara intermediário de uma forma que vai dar certo com outros, ou que porque um iniciante é esforçado que outros serão.

Mas em geral pra mim o que mais vale em uma equipe pequena de RPG Maker é o laço que os integrantes possuem com o líder, confiança e companheirismo sempre acabam gerando melhores resultados, já que não vai se resumir em um cara mandão e chato falando que é pra você fazer isso, aquilo e aquele outro, vão ter pessoas se ajudando e por culpa da proximidade sempre terá alguém para te dar sugestões, ideias, te iluminar quando está sem ideia, e principalmente a motivação. (falta de motivação: Coisa que me fez desistir de praticamente quase todos os projetos, sejam jogos ou não, da minha vida. Vale citar que nunca terminei nenhum. ;c)

Anyway, uma boa matéria, falando sobre um assunto interessante e que todos deviam pensar sobre... Ao menos a primeira parte.

Matt RvdR

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A Indústria Por Trás das Equipes do RPGMAKER
Resposta 12 Online: 16 Nov 2016, 02:54
(Desculpem reviver tópicos, mas relevem que estou há uns três anos aposentado, rsrsrs.)

É algo interessante a ser tratado, mas acho bacana também procurar entender melhor como funciona uma "equipe" quando estamos falando do RPG Maker e do cenário de produção de jogos amador.

Por exemplo, a própria RvdR produções. Na época era um nome fictício para mim mesmo... Angellus por exemplo fui apenas eu o desenvolvedor (e sem quase experiência alguma, cabe ressaltar.). Em Orca - A lenda dos mares, quem lidou com roteiro, mapeamento, database, caça aos gráficos e basicamente todas as etapas de produção do jogo também fui eu (Por isso o jogo é aquela confusão gráfica de cores, rsrs). Kay, um grande amigo, me ajudou com a logo e algumas pictures no jogo. Dattz, outro grande amigo, foi meu beta-tester e Gabs, o último grande amigo citado, editou um script de menu. Foi tudo na amizade, sem vínculos, e no fim das contas um par de horas que sentei sozinho na frente de um computador sendo uma equipe de uma pessoa só.

As coisas começaram a tomar forma de uma "equipe" em Grimbella e os projetos que se seguiram. O mais próximo que me senti em uma "formação oficial" começou em Grimbella, com a trilha sonora (Composta por Lani Romée), as facesets de Grimbella e Orca II (de Dattz e Crazy Nero), a pixelização de árvores e arbustos (Por Kleptos e Nader), e a ajuda mais presente de Kay na produção de logos e parte gráfica mais pesada. No fim das contas, foi existir uma equipe de verdade apenas aqui, mas ainda assim a parte do trabalho em pegar tudo aquilo e criar uma entidade una, indivisível através de horas sentado na frente do computador recaiu sobre uma pessoa só.

A verdade é que, pelo menos no caso citado no tópico principal, a parte "maker" do jogo foi feita por um só, com favores e grandes amigos, e não propriamente por uma equipe consolidada, e acho que essa acaba sendo a realidade das equipes brasileiras. No cenário amador não há capital para circular, e raramente você encontrará uma equipe que realmente divide tarefas por igual. Acredito que seja por isso que os "holofotes" recaem sobre uma pessoa só, em quem de fato ficou na frente do computador elaborando o jogo, ainda que não possamos tirar mérito algum de quem contribuiu com papéis menores. Devem existir exceções, uma equipe onde todos se dividam para mapas, roteiro, gráficos, músicas... Mas no geral grande parte das atividades não são delegadas, pelo menos não no nosso cenário brasileiro.

Uma dica (como foi citado acima por alguém) é disponibilizar o link para o trabalho das pessoas que o ajudam durante o projeto (como foi meu caso. No tópico de Orca II e Grimbella todas as pessoas que deram essas forças e fizeram o diferencial tem link para sua página de trabalho nos agradecimentos). É o que se pode fazer, valorizar todos aqueles que lhe ajudaram e deixar lá para os mais curiosos que querem entender um pouco mais quem eram aqueles amigos que ajudaram a realizar as vontades e aspirações do maker "cabeça".

Acaba sendo normal, não só no RPG Maker como em toda a indústria de games. Todo mundo sabe quem é Shigeru Myamoto, mas poucos aí fora saberiam dizer o nome do programador que fez o pulo do Super Mario. E olha que esse é o trabalho e o sustento desse cara, rsrs.

Abraços.
« Última modificação: 16 Nov 2016, 02:58 por Matt RvdR »

Henriko

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Resposta 13 Online: 19 Jul 2017, 09:59
Muito bom, gostei!

TulioCross

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Resposta 14 Online: 06 Ago 2017, 21:42
Achei este tópico de extremo valor para os makers iniciantes. Além de atentar ao fato de que um projeto não é feito de sonho apenas. Na prática, é preciso muito empenho, disciplina e os mais difícil que é a motivação. Nos projetos profissionais o dinheiro é a motivação impar para a produção engrenar , isso é obvio.

Mas se não tem dinheiro e ainda há o desejo de se fazer, será preciso muita dedicação e horas/tempo, digo isso por que eu mesmo ainda não consegui concluir meu primeiro projeto por esses fatores. Além de claro a falta de organização que eu tive + equipes mas isso foi há muitos anos. Venho da geração de makers da internet discada. Hoje temos aplicativos, redes sociais, e até mesmo programas de crowfunding. Então sim, é possível criar um projeto e conclui-lo mas não será fácil sem organização profissional.

Uma dica que eu dou para finalizar meu post é: pesquisem muito! Busquem saber como os produtores realizaram seus projetos. Meios de organização/tempo, há várias entrevistas e até mesmo livros por aí de relatos assim. E leiam, leiam muito, não fiquemos repetindo clichês internacionais apenas, precisamos inovar também. Não existem roteiro sofisticado sem leitura, os melhores jogos que vocês jogaram na vida foi por que o roteirista possuía um vasto repertório intelectual.

Para finalizar, digo que fiquem atentos sempre a duas coisas: os MEIOS e PROCESSOS de produção, esses itens quase sempre definem a qualidade do produto.

 

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