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A Origem do RPG Maker - 30 anos de RPG Maker #2

Iniciado por Kerazzk, 20/01/2018 às 17:46

20/01/2018 às 17:46 Última edição: 29/05/2018 às 21:43 por Kazzter


      Esta é a primeira matéria do projeto 30 anos de RPG Maker. O projeto visa criar matérias e outras coisas interessantes durante o ano para comemorar os 30 anos desta engine. A primeira matéria será "A Origem do RPG Maker" que contará por onde tudo começou.
Pegue um lanche, prepare um chá e boa leitura!

      Neste ano, o RPG Maker completa 30 anos de existência. É certamente um número grande. 30 anos de projetos (a maioria deles inacabados), história, masmorras e batalhas difíceis. 30 anos? Isso é impossível, não é? A matemática está errada, o primeiro RPG Maker não foi o 95? Errado. Os primeiros foram certamente muito obscuros, e a maioria das pessoas nem deve conhecê-los. Isso deve ao fato de que eles foram lançados apenas e unicamente no Japão, entre outros fatores. Hoje, em comemoração aos 30 anos de RPG Maker, falaremos mais sobre a origem, as primeiras versões desta engine, amada por muitos, e odiada por outros. Alguns destas versões possuem pouca ou quase nenhuma informação, então deixarei as informações que encontrei aqui.

   Começando pelo primeiro dos primeiros, o RPG Maker Mamirin. Este, que foi lançado há 30 anos pela ASCII para o PC-8801, é uma versão da engine extremamente obscura, como a maioria dos primeiros, existindo pouquíssima informação na internet, e algumas imagens. É possível ver a forma de mapeamento utilizado, e se assemelha a jogos do Nintendinho pelos seus gráficos em 8 bits como o Final Fantasy original, por exemplo.



   O próximo a ser lançado, foi o RPG Maker Dante, em 1990 para o MSX2. Podem ser encontradas algumas imagens abaixo, mas não muita informação.





   Temos agora o RPG Maker Dante 98 II para PC-9801, em 1992. Este que já se assemelha um pouco mais com o RPG Maker que conhecemos atualmente.


O menu principal e suas opções em Português.

   O Menu Principal já mostra todas suas opções. Temos um tutorial explicando como se faz cada coisa, uma ferramenta de criação de personagens e outras coisas que podem ser customizadas lá também, como certas músicas, e outros elementos. É uma espécie de mini database, se podemos dizer assim. Você pode criar seus mapas, configurar a colisão, os termos, magias e tudo mais que você precisa para criar o jogo de seus sonhos. É interessante ressaltar que esta versão talvez tenha sido a primeira a nos apresentar o autotile (tileset automático). Algo que é presente nos mais atuais, apesar deste aqui ser apenas para a água.


Nossos personagens, os tilesets e um pequeno mapa.


   E então, chegamos ao RPG Maker Super Dante, para Super Nintendo, lançado em 1995. Este que já possuía um jogo padrão pronto incluído para propósitos demonstrativos, poderia jogá-lo, para ver como funciona, e ter uma ideia de como criar o seu. Há várias opções como os outros, mas por ser de um console, tinha suas limitações, mas também tinha suas vantagens.

[hs width=320 height=240]https://i.imgur.com/RhWK982.png[/hs]
Tela de Título do RPG Maker Super Dante

   A ferramenta de criação de personagens, por exemplo, funcionava de uma maneira curiosa. Você selecionava o nome de seu personagem, que só pode ter no máximo 5 caracteres. E apenas são modificáveis coisas como: Força, possivelmente Evasão Inteligência, Agilidade e Sorte, e o restante das coisas como HP e MP eram definidas automaticamente, como é possível ver nesta imagem. Creio que isto tornava a customização bem mais limitada nesta versão.

[hs width=320 height=240]https://i.imgur.com/iBXN6Iv.png[/hs]
Um personagem

   O mapa-múndi não pode ser modificado, infelizmente. O jogo vem com alguns prontos, e você seleciona um deles, e apenas cria os eventos. O mapeamento, se referindo a castelos, cidades, mansões, torres, masmorras e cavernas, são todas feitas por eventos. Estes que possuem apenas quatro páginas e algumas opções básicas, como monstras mensagem, opções, dar ouro, entre outras.

[hs width=320 height=240]https://i.imgur.com/9Pro78M.png[/hs][hs width=320 height=240]https://i.imgur.com/6A4Ym57.png[/hs]
O Sistema de Eventos do RPG Maker Super Dante

   As magias funcionam de uma maneira extremamente básica. Há uma lista de efeitos prontos para magias e seus ids, como no exemplo:
001 – Magia de Cura (Insira nome, custo de MP e valor do efeito)
002 – Magia de Cura (Insira nome, custo de MP e valor do efeito)
003 – Magia de Cura (Insira nome, custo de MP e valor do efeito)
004 – Magia de Dano (Insira nome, custo de MP e valor do efeito)
005 – Magia de Dano (Insira nome, custo de MP e valor do efeito)
Isso faz com que as magias sejam pouco customizáveis, e apenas o que você define é o nome, custo de MP, valor do efeito, e quem terá aquela magia ou não.

[hs width=320 height=240]https://i.imgur.com/HNTJRAx.png[/hs]
Sistema de Magias

   O sistema de criação de monstros é simples, define suas definições básicas, HP, ataque, defesa, agilidade, experiência e dinheiro que ele dará. Pode definir seu modo de batalha, ou melhor dizendo, comportamento. Se ele é um monstro que ataca, se esconde, foge, não ataca em cidades, utiliza habilidades, e também pode definir as habilidades que ele sabe usar. Em outra opção também pode definir aonde ele se encontrará no mapa. Não é um sistema bom como o de regiões dos RPG Makers atuais, mas já é alguma coisa. Ele utiliza o sistema de batalha frontal, utilizado até hoje nos RPG Makers atuais.

[hs width=320 height=240]https://i.imgur.com/XLSQquB.png[/hs][hs width=320 height=240]https://i.imgur.com/d78UKPn.png[/hs]
Demonstração de Combate

   O mapeamento funcionava de uma maneira muito inusitada, e nem um pouco conveniente. Era como um quebra cabeça. Havia várias peças de 4x4 para mapear, e deveria selecionar a peça correta que se encaixava exatamente com o que queria, e desta forma ir montando os cenários, muito diferente dos tilesets simples e mapeamento fácil de hoje em dia.
Claro, uma das maiores desvantagens de uma versão de console é não poder enviar o jogo para seus amigos com facilidade, tendo que entregar a fita para eles ou algo assim. e também não poder importar gráficos e músicas e acabar sendo obrigado a utilizar os que já são inclusos, mas isso não o impede de criar um bom jogo.

[hs width=320 height=240]https://i.imgur.com/5keKr8x.png[/hs]
Mapeamento

   De qualquer forma, é isso. Também existe a função de criação de itens obviamente, porém acabei por não citá-la por ela não estar funcionando muito bem nesta tradução. Após criar seu jogo, pode colocar seu nome, o nome do jogo, e pronto. Vamos ao próximo!

   Agora vamos ao RPG Maker Super Dante II, ou mais conhecido como RPG Maker 2, lançado em 1996 para o Super Nintendo. Esta versão mostra uma evolução clara do seu antecessor. Este também possui um jogo de exemplo pronto que pode jogar e ver como tudo funciona, como o anterior. Então, vamos começar.

[hs width=320 height=240]https://i.imgur.com/OlwgZm1.png[/hs]
Tela de Título do RPG Maker Super Dante II

   A criação de personagens neste é quase igual ao seu antecessor, com a diferença que agora há muitos outros gráficos de personagens para selecionar, e eles possuem gráficos maiores e mais detalhados também.

[hs width=320 height=240]https://i.imgur.com/jmCLKx7.png[/hs]
O protagonista sendo criado.

   Você pode definir gráficos customizados para seus veículos de terra, água e ar. Um fato interessante sobre o veículo de ar, é que o mesmo utiliza Mode 7 para dar um tom de mais profundidade e tornar as viagens aéreas mais interessantes, semelhante aos jogos Final Fantasy VI e Tales of Phantasia.

[hs width=320 height=240]https://i.imgur.com/cxiKHY4.png[/hs][hs width=320 height=240]https://i.imgur.com/TL5HGFT.png[/hs]
Mode 7

   Quanto ao mapeamento, sim, finalmente o mapa-múndi pode ser customizado, mas é naquele estilo que já sabemos, um mapeamento quebra-cabeça. Apesar de parecer extremamente confuso este tipo de mapeamento, e pensar que ele ficaria todo errado, não é bem assim não. As peças foram feitas para se encaixarem perfeitamente, e em várias posições diferentes, deixando o mapeamento interessante, e quase imperceptível que ele foi feito desta maneira. O mapeamento de interiores, como masmorras e castelos é o mesmo de seu antecessor, e apenas alguns novos tilesets foram adicionados.

[hs width=320 height=240]https://i.imgur.com/PbwwiHz.png[/hs][hs width=320 height=240]https://i.imgur.com/4jZqpQO.png[/hs]
Mapeamento de uma ilha.

   Os eventos do mapa-múndi são divididos em duas partes. NPC e DAT, ou DATA. Os NPCs são as pessoas que ficam andando por aí, que conversam com você, e DATA são os castelos, masmorras, cidades, entre outras coisas. Os comandos de evento são os básicos. Conversas, escolhas, teletransporte, alguns efeitos, switches, combate, esperar, entre outros.

[hs width=320 height=240]https://i.imgur.com/lVUVtqS.png[/hs][hs width=320 height=240]https://i.imgur.com/O9gUXsl.png[/hs]
O mapa

   Os inimigos são divididos entre mapa-múndi, masmorra e evento. Como você deve ter imaginado, os monstros de mapa-múndi aparecem ao redor do mundo, de masmorra aparecem em cavernas, torres e fortalezas malignas, e de eventos são como chefes e outros combates que são ativados por eventos. Há muitos gráficos variados para seus inimigos, então é possível oferecer grande diversidade a eles, e eles também são bem detalhados. Pode definir seus efeitos básicos, como em seu antecessor, porém desta vez poderá definir a cor do inimigo, entre 4 opções diferentes.

[hs width=320 height=240]https://i.imgur.com/FdCsjXb.png[/hs]
Um inimigo

   Com o novo sistema de criação de magias, é possível definir qual o efeito de sua magia para cada uma, e existem vários tipos de efeitos diferentes. Também poderá definir a animação que sua magia fará ao inimigo, e o restante é como a versão anterior.

[hs width=320 height=240]https://i.imgur.com/bbByQj1.png[/hs]
Magia

   Com o criador de itens, agora pode criar itens arma, armadura, item comum, chave, item que chama um veículo, mapa, item mágico, e outros. Caso escolha armadura ou arma pode definir quem poderá equipá-la, sua força de ataque ou defesa e seu custo de venda.

[hs width=320 height=240]https://i.imgur.com/usLei9x.png[/hs]
Algumas partes ainda estão em japonês, mas é compreensível o que cada uma delas faz.

   E assim acaba nossa história. O próximo RPG Maker que veio depois deste, o 95, é o que alguns dizem que foi o primeiro. Mas a história desta engine tem muita coisa antes disso. Peço desculpa pela baixa quantidade de informação dada sobre os primeiros, creio que realmente haja pouca informação sobre eles, e a maioria delas foi lançada apenas no oriente, e algumas nem possuem tradução, o que dificulta bastante trazer o conteúdo completo. De qualquer maneira, agradeço por ter lido até aqui, e até a próxima!

Li ela ontem e fiquei chocado (ui) ao descobrir que o RPG Maker era tão antigo, eu era um dos que achavam que o 95 foi o primeiro.

Citação de: Vixen online 23/01/2018 às 09:34
Li ela ontem e fiquei chocado (ui) ao descobrir que o RPG Maker era tão antigo, eu era um dos que achavam que o 95 foi o primeiro.
O primeiro que eu tinha "jogado" era o de SNES, que foi lançado antes de 1995 então eu achava estranho, pensei que não era da mesma empresa ou não era considerado RPG Maker.  Aí depois que eu fui dar uma olhada, vi que tinha muitas e muitas versões do RPG Maker obscuras que ninguém sabia que existia. Creio que isso se deve ao fato da empresa ignorar a existência deles porque eles são extremamente obsoletos hoje em dia, eles não acham que as pessoas precisem saber que eles existem, e também pelo fato que mal mal tinha internet na época, e pouca gente guardou essas pérolas para postar na Era da Informação.