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Master Workshop (pausada)

Iniciado por Joguistas, 14/12/2014 às 03:47

14/12/2014 às 03:47 Última edição: 14/04/2015 às 12:36 por Joguistas
[box class=titlebg]
Master Workshop
[/box]
Regras:

  • Após pedir espere seu pedido ser completo para pedir novamente
  • Respeite caso não tenha saído como gostou peça de novo, tentando ser mais claro
  • Não faremos abs
  • Em caso de duvida envie PM
  • Não flooda

[box class=titlebg]
Membros
[/box]
Spoiler
Nick:Joguistas
Engine: RMVXA
Area: Eventos (seria eventos mas provavelmente só pediram scripts então...), Scripts
Exemplos: Nameplus,Action Black System Gold Edition,Diamond System
[close]

[box class=titlebg]
Concluidos
[/box]
Nenhum...

[box class=titlebg]
Ficha
[/box]
Use isto para fazer seu pedido
Area: Script [ ], Eventos [ ]
Engine: 
Membro(que ira fazer seu pedido):
Descrição:
Recursos Adicionais:

Use este para entrar na fabrica
Area:
Engine:
Exemplos:

Fabrica aprovada. :ok:
Boa sorte com a fabrica. o/

Area: Script [X], Eventos [ ]
Engine: RPG Maker VX Ace
Membro: Equinho
Descrição: Quero uma Adaptação no SCRIPT do Miguel8884 (acho que é assim o nick dele kk)
preciso que adapte o script para que quando o jogador usar skills a munição diminuir (pois o script é de atirar se tiver o item munição, porem ele so diminui a munição com ataques normais e eu quero que ele diminua quando usar habilidades tambem! E Que a Forma de Configurar o SCRIPT nao seja tããããão Dificil, se tiver como eu gostaria que cada habilidade eu pudesse escrever nas notas tipo "munição -3" tipo isso :) mas se nao for possivel eu vou entender do mesmo jeito ^^ o script esta logo abaixo :D
Recursos Adicionais:
Spoiler
#===============================================================================
# Kinsoyo RGSS3 Factory - Pedido de Equinho
#-------------------------------------------------------------------------------
# Ammo_For_Attack
# Por: Miguel8884
#-------------------------------------------------------------------------------
# Intruções:
# Leia a seguir as instruções para usar corretamente o script.
#
# Para tornar uma arma qualquer como uma arma que tem a necessidade de munição,
# apenas escreva em suas notas o seguinte:
#
# Ammo_Type=id
# Sendo que no lugar de id você deve colocar o id no banco de dados de um item,
# somente item, que será necessário e servirá como munição.
#
# Não se esqueça das configurações abaixo!
#-------------------------------------------------------------------------------
# Boa sorte com o uso do script! (:
#===============================================================================
module GST
  module Factory
    module Equinho
      #----------------------------------------------------------------------
      # Configurações
      #----------------------------------------------------------------------
      # Coloque aqui o id dos tipos de armas que serão vistas com a necessidade
      # de munição.
      Fire_Weapons = [1]
      # Alinhamento da HUD na batalha sendo:
      # 0 = À esquerda
      # 1 = Centralizado
      # 2 = À direita
      HUD_Align = 0
      # X e Y da hud
      HUD_XY_Base = [0,96]
      #----------------------------------------------------------------------
      # Fim das configurações
      #----------------------------------------------------------------------
    end
  end
end

class Scene_Battle < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :gst_fact_eq_19281_atk_oeo :on_enemy_ok
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Ao confirmar ataque perder item (munição)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_enemy_ok
    if BattleManager.actor.munition_nec1?
      $game_party.lose_item($data_items[BattleManager.actor.equips[0].munition_type],1)
    end
    gst_fact_eq_19281_atk_oeo
  end
end

class Bitmap
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Desenho de ícones no bitmap
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_icon(icon_index, x, y)
    bitmap = Cache.system("Iconset")
    rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
    blt(x, y, bitmap, rect)
  end
end

class Game_BaseItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Retorna o tipo de munição do item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def munition_type
    if object.note.match(/Ammo_Type=(\d+)/im)
      return $1.to_i
    else
      return false
    end
  end
end

class RPG::BaseItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Retorna o tipo de munição do item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def munition_type
    if self.note.match(/Ammo_Type=(\d+)/im)
      return $1.to_i
    else
      return false
    end
  end
end

class Window_SkillList < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Adição na verificação da disponibilidade da skill na batalha
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enable?(item)
    @actor && @actor.usable?(item) && @actor.skill_need_munition?(item)
  end
end

class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :gst_fact_eq_19283_atk_us :attack_usable?
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Adição na verificação da disponibilidade do ataque
  #--------------------------------------------------------------------------
  def attack_usable?
    gst_fact_eq_19283_atk_us
    munition_nec?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Munição necessária para atacar?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def munition_nec?
    unless @equips[0].munition_type == false
      if $game_party.item_number($data_items[@equips[0].munition_type]) > 0
        return true
      else
        return false
      end
    else
      return true
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Munição necessária para atacar? (batalha)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def munition_nec1?
    unless @equips[0].munition_type == false
      if $game_party.item_number($data_items[@equips[0].munition_type]) > 0
        return true
      else
        return false
      end
    else
      return false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Necessária munição para skill?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_need_munition?(item)
    if item.is_a?(RPG::Skill)
      GST::Factory::Equinho::Fire_Weapons.each do |fw|
        if item.required_wtype_id1 == fw or item.required_wtype_id1 == fw
          unless @equips[0].munition_type == false
            if $game_party.item_number($data_items[@equips[0].munition_type]) > 0
              return true
            else
              return false
            end
          else
            return true
          end
        end
      end
    end
  end
end

class Spriteset_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :gst_fact_eq_19151_inisb :initialize
  alias :gst_fact_eq_19151_updsb :update
  alias :gst_fact_eq_19151_dissb :dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Inicialização do objeto
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    create_ammo
    gst_fact_eq_19151_inisb
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Criar hud da munição
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_ammo
    id = 0
    @ammo_sprites = []
    $game_party.members.each do |s|
      if s.equips[0].munition_type != false 
        item = s.equips[0]
        create_ammo_sprite(id,item)
        id += 1
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Atualização da tela
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    gst_fact_eq_19151_updsb
    dispose_ammo_sprites
    create_ammo
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Criar sprite único da hud
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_ammo_sprite(value,item)
    sprite = Sprite.new
    sprite.bitmap = Bitmap.new(544,24)
    case GST::Factory::Equinho::HUD_Align
    when 0
      sprite.bitmap.draw_icon($data_items[item.munition_type].icon_index,0,0)
      sprite.bitmap.draw_text(24,0,544,24,"#{$game_party.item_number($data_items[item.munition_type])}")
      sprite.x = GST::Factory::Equinho::HUD_XY_Base[0]
      sprite.y = GST::Factory::Equinho::HUD_XY_Base[1]+(24*value)
      sprite.z = 99
    when 1
      sprite.bitmap.draw_icon($data_items[item.munition_type].icon_index,(544-34)/2,0)
      sprite.bitmap.draw_text(24,0,544,24,"#{$game_party.item_number($data_items[item.munition_type])}",1)
      sprite.x = GST::Factory::Equinho::HUD_XY_Base[0]
      sprite.y = GST::Factory::Equinho::HUD_XY_Base[1]+(24*value)
      sprite.z = 99
    when 2
      sprite.bitmap.draw_icon($data_items[item.munition_type].icon_index,544-24,0)
      sprite.bitmap.draw_text(-24,0,544,24,"#{$game_party.item_number($data_items[item.munition_type])}",2)
      sprite.x = GST::Factory::Equinho::HUD_XY_Base[0]
      sprite.y = GST::Factory::Equinho::HUD_XY_Base[1]+(24*value)
      sprite.z = 99
    end
    @ammo_sprites.push(sprite)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Apagar sprites da hud de munição
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_ammo_sprites
    @ammo_sprites.each do |spr|
      spr.bitmap.dispose
      spr.dispose
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Modificação para apagar HUD
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    gst_fact_eq_19151_dissb
    dispose_ammo_sprites
  end
end
# Fim do script #
[close]
"A nossa maior ilusão é acreditar que somos o que pensamos ser"

@equinho: me desculpe pela demora estava com certos problemas , então se ainda quiser o script diga que então tentarei fazer(modificar).

Sim irei querer ele ainda!!  :wow:
"A nossa maior ilusão é acreditar que somos o que pensamos ser"

@equinho: fui testar o script para ver como funciona antes de tentar modificar algo , pelo que testei se eu estiver usando uma arma que precise de munição no momento da batalha, e usar uma skill, a munição desta arma e gasta pela skill, se for um bug acho que seria melhor ver com o próprio criador do script, ou então me manda um jogo de exemplo com este script em uso por que posso ter entendido errado o modo de uso.


Area: Script [X], Eventos [ ]
Engine: RMVX ACE
Membro(que ira fazer seu pedido): Quem tiver livre
Descrição: Eu gostaria de pedir um menu se possível, um menu vertical que mostre battlers e chars, para três personagens com temática um pouco voltada para o sci-fi/cyberpunk, e com opções por icones, mas caixas geradas pelo windowskin. só com barra de hp, mp por numero apenas [ou customizavel].
Adendo: após feito, você pode postar como sua criação :]
Recursos Adicionais:

Area: Script [ x ], Eventos [  ]
Engine: Ace
Membro(que ira fazer seu pedido): Quem estiver disponível
Descrição: Me desculpe seu eu não for muito claro, qualquer dúvida me mande uma MP, eu queria um sistema de mensagens que funcionasse como um texto rolante, de baixo da tela, até a altura das mensagens comuns, não faço ideia se isso é muito complexo, ou se da pra fazer, mas seria perfeito para meu projeto.
Se possível, eu gostaria de receber o pedido por MP.

02/04/2015 às 12:46 #8 Última edição: 02/04/2015 às 15:58 por Joguistas
@pandamaru:não entendi muito bem se puder refazer o pedido sendo mais claro, talvez eu possa fazer.

@brunogo:pedido aceito.

edit:
@brunogo:pedido entregue (a pedido entregue por pm.)

Como já disse por PM, ficou perfeito, toma um ouro.

Area: Script
  • , Eventos [ ]
    Engine: RMXP
    Membro(que ira fazer seu pedido): Acho que só tem um membro, então vai ser o Joguistas mesmo.
    Descrição:Eu gostaria de um sistema de ygo ( yugioh ), que nem os jogos de tag force, mas com o novo sistema de pendulum. Eu queria que tivesse uma carta de cada tipo. Exemplo: Uma carta de fusão ( pode ser a mais simples, mas que tenha um efeito ) uma carta de ritual, uma carta sincro, uma carta xyz e uma carta e 2 cartas pendulum ( Timegazer magician e Stargazer magician )
    Recursos Adicionais: Acho que não tem nenhum, mais qualquer coisa me mande uma MP.
    Eu gostaria que o pedido fosse entregue por MP. Desde já, agradeço.
Ter um irmão que ronca e dorme a uma cama ao lado é dose

02/04/2015 às 23:27 #11 Última edição: 02/04/2015 às 23:32 por Joguistas
@YugiSantos: pedido aceito.

Primeiramente desculpe a demora, fiquei sem pc um tempo.

Eu pedi um menu vertical, ou seja, o menu padrão do ACE mostra os personagens a direita na horizoltal, eu quero um que exiba o battler do char algo mais ou menos assim:

Esse eu achei no google, mas eu queria também que tivesse o char animado em baixo, umas barrinhas de HP [mp não] e as opções do lado por icones, mas que eu possa tirar a opção salvar se eu quiser... Se der para fazer um menu de Status que combine eu agradeceria.

@pandamaru: pedido aceito! pode demorar um pouco (acho q no máximo até a próxima semana) estou um pouco ocupado esta semana.

Area: Script [HUD Zelda ]
Engine: vx Ace
Membro(que ira fazer seu pedido): Quem estiver disponivel
Descrição: Gostaria de um script para uma HUD parecida com a do ZELDA, de preferencia a do MINISH CAP.
Recursos Adicionais:
illustrator