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[Tutorial Mapa] Tutorial - PanoMapas - Interiores. [Por Lotmaker]

Iniciado por Lotmaker, 06/12/2012 às 19:29


Curtiu o tutorial? Acha que ajudou? Então comente, porque deu trabalho para caramba. O_O

              Bem galera, aqui estou eu para disponibilizar o meu maior segredo. Alguns mappers irão me matar por estar divulgando o segredo deles, outros irão me agradecer por tornar a vida deles muito mais fácil. Bem galerê, comecemos. Esse é um tutorial de como fazer um mapa por Parallax, quais as vantagens, e o quais são os lados negativos.


              Panomapas nada mais são que mapas que são importados para o Photoshop ou qualquer outro programa de edição, e em seguida ele retorna para o maker em formato de imagem para servir de Parallax.


              Bem, ao contrário do que todos pensam, panomapas não servem apenas para  "usar muitos tilesets". O PanoMapa serve também para: 

     *Recolorir alguns tiles.
     *Mesclar tiles diferentes e criar um novo tile.
     *E principalmente, acabar com a Síndrome de The Sims 2, bem esse termo foi inventado por mim. A Síndrome de The Sims 2 é aquele problema em que você põe a televisão que ocupa duas medidas, e na hora de por o sofá não consegue por o sofá no centro da televisão, ele tem que ficar ou para direita, ou para esquerda, o que é resolvido no The Sims 3. Melhor dizendo, o PanoMapa permite você por qualquer objeto em qualquer coordenada, e em qualquer camada.



               Se você fizer muitos PanoMapas, provavelmente seu projeto irá terminar pesando  de  10 à 20 megas à mais por causa das imagens.

             

               Primeiramente, crie o mapa e faça o mapeamento dele em forma de tileA, ou seja, construa o quintal... A casa... Porém, não se esqueça de não criar o TileA1, que são os rios em movimento, pois, já que o Parallax é uma imagem, ele não se moverá, então, o tileA1 ficará parado. Não se esqueça de não deixar nenhum tile "quadriculado", aquele que você usa para chamar o Parallax.

Passo1
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               Para ajudar futuramente eu recomendo que use o shadow remover, um script que retira a sombra automática do Tileset.  Tire uma print do ingame de seu jogo. Se não couber tire mais de uma print e depois junte-as no editor de imagens. Agora, importe o print de seu mapa para um programa de edição, eu irei usar o Photoshop. Agora, obviamente recorte a imagem, retirando o RPGMAKER e deixando apenas o mapa.

Passo2
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               Preencha os mapas como quiser, usando os tiles que desejar, usando as coordenadas que quiser, porém, ainda não use nenhum objeto de iluminação como lustres, velas, e também não use tiles de alta prioridade, como plantas. Como é uma Picture, a alta prioridade servirá como "piso". Eu sugiro que organize bastante as imagens e que só mescle elas quando tiver certeza do que você quer, porque depois para retirar, é muito penoso. E nunca, nunca, mescle o mapa original com os tiles que você está usando, pois se quiser retirar algum "móvel" do lugar o mapa original será recortado junto. E ferrará com todo seu trabalho.

Passo3
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              Agora, crie uma nova camada, como estou usando o photoshop apertarei o atalho Ctrl+Shift+N. Então pinte ele, com a ferramenta balde de tinta, de preto e ponha uma opacidade de 70 por cento se for noite, e 50 por cento se for dia.  E deixe assim por enquanto.

4
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              Agora é a hora de por lustres e outros objetos de alta prioridade, como velas abajures, plantas e afins. Se for objetos de iluminação, ponha eles em uma camada acima da camada da iluminação, para se destacarem, porém se forem tiles de alta prioridade comuns, como plantas e árvores,  crie na camada abaixo da iluminação.

Passo 5
Ps: Eu dei uma diminuída depois nos objetos de iluminação.
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              Agora, de volta na iluminação, selecione a opção Letreiro Elíptico, com a difusão em 40 px e assinale a opção suavização em serrilhado, e para deixar mais fácil, selecione o comando adicionar a seleção.  Selecione agora, os objetos iluminados e aonde ele ilumina e aperte Del. Se for uma imagem de opacidade 70, não se esqueça que aonde você não for iluminar ficará escuro, muito escuro, então selecione com uma intensidade menos, uns 20.. 25 px e então delete os "não iluminados". E de uma dupla iluminação com 10 px os objetos para eles ficarem mais claros

Spoiler
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              Você precisará de um FIX PICTURE. Salve a imagem da iluminação em sozinha como Picture, e a outra, dos objetos de iluminação também sozinha, assim como os de prioridade comum. Agora, depois de salvos, delete-os para que fique só o mapa, sem iluminação... Sem os objetos de alta prioridade... E salve ele como Picture também, e o importe para a pasta de Parallax. Agora crie um evento para chamar a imagem 1 para os objetos de alta prioridade, imagem 2 a iluminação e a imagem 3 para objetos de iluminação. Não se esqueça de ter organizado o FIX PICTURE certo. Alguns pedem para você por (FIX)  no nome. Agora, ponha o seu mapa como parallax e marque a opção para você ver o parallax no Maker. Agora, reserve dois "quadriculados" um para media prioridade, (X) e outro para baixa (O) e assim, organize seu mapa e deixe ele como quiser, passando o quadriculado O no chão e nos lugares onde o herói pode passar e o X onde ele não pode passar.

Dúvidas deixe aqui.

Abrçs, Ltmkr


Resultados:
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Fix Picture (VX)

#=======================================================
#         Fix Picture
# Autor: Raizen884
# Engine: RMVX
# O script fixa qualquer imagem na posição (0,0) que contém o 
# prefixo (FIX), e assim posibilita ao maker fazer
# iluminações e panomaps com essa imagem fixa.
#=======================================================
module Raizen_fix
# nome que deverá estar no prefixo do nome da imagem
# para que ela seja fixada.
Fixpicture = "(FIX)"
end

class Sprite_Picture < Sprite
alias picture_raizen_update update
  def update
  picture_raizen_update
    if @picture_name.include?(Raizen_fix::Fixpicture)
    self.x = -$game_map.display_x/8
    self.y = -$game_map.display_y/8
    end
  end
end


Shadow Remover (VX)

# Ultimate shadow remover!
# By the folks at http://rmvx.gameclover.com

# Problems?
# http://rmvx.gameclover.com/scripts/shadow-remover/

class Game_Map
  alias gamebaker_goodbyeshadow_oldsetup setup
  def setup(*args)
    gamebaker_goodbyeshadow_oldsetup(*args)
    goodbye_shadows
  end

  def goodbye_shadows
    for x in 0...$game_map.data.xsize
      for y in 0...$game_map.data.ysize
        if $game_map.data[x,y,0] >= 4352
          $game_map.data[x,y,1] = $game_map.data[x,y,0]
          $game_map.data[x,y,0] = 0
        end
      end
    end
  end
end

Conteúdos novos sempre, o trem nunca para.


Zombie  Misty!

By:Zombie

Nossa, seu tópico está muito completo cara. Já favoritei aqui.
Parabéns pelo ótimo tutorial.

Realmente um ótimo tutorial, me ajudou bastante cara. O tutorial foi bem escrito e exemplifica muito bem os resultados que podem ser obtidos, não vejo nenhum fator negativo a comentar.
To Die Is To Find Out If Humanity Ever Conquers Death

Favoritar? Bem, esse é um novo elogio que eu recebo. Primeira vez que acontece-me de ouvir isto. hahaha, fico lisonjeado obviamente. Deu bastante trabalho falar a verdade, não ficarei com modéstia falando que não foi nada, afinal modéstia nunca foi meu forte, mas agradecer sim. E obrigado pelas gentis palavras.

B.loder - Você tá muito gentil ultimamente, quem é você e o que fez cm o verdadeiro? AUshUASHASUHsuhA, brincadeira cara, muito obrigado tbm pelas palavras.

Att, Ltmkr
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Zombie  Misty!

By:Zombie